Sautez dans la conception VR/AR
Publié: 2022-03-11Design thinking en trois dimensions.
La réalité virtuelle n'est plus du domaine de la science-fiction. Au cours des dernières années, le marché de la réalité virtuelle et augmentée (VR/AR) s'est réchauffé avec l'arrivée de grandes entreprises technologiques telles que Microsoft, Google, HTC, Facebook et même Apple. Et la technologie n'est plus réservée aux joueurs, mais est utilisé pour tout, de la vente de voitures à la formation en entreprise. Forbes prédit que les ventes de casques VR et AR atteindront 80 millions de dollars d'ici 2021 et TechCrunch fait valoir que l'AR pourrait devenir le principal moteur d'un marché AR/VR de 108 milliards de dollars d'ici 2021.
En ce moment, le paysage VR/AR ressemble un peu au Far West. Il n'existe pas beaucoup de normes ou de lignes directrices, et de nombreuses personnes ne savent toujours pas exactement ce qu'est la VR/AR et pourquoi c'est important. Pour les concepteurs, la conception en réalité virtuelle et la conception en réalité augmentée offrent une opportunité d'être au rez-de-chaussée de la création et de la conception d'une industrie entièrement nouvelle - en développant les normes de conception, plutôt que de suivre des règles prédéfinies définies par quelqu'un d'autre.
Étant donné que la plupart des concepteurs ont passé des années à perfectionner leur art sur des écrans plats : ordinateurs, appareils mobiles ou même conception d'impression, il peut sembler intimidant de se lancer dans la conception 3D. Il peut être surprenant d'apprendre que bon nombre des compétences que vous possédez déjà s'appliquent à cette nouvelle frontière.
Comme pour tout projet de conception, il est essentiel de connaître et de comprendre autant que possible la plateforme, le public cible et ce que vous (ou le client) essayez de réaliser. Être réaliste. Il s'agit d'une nouvelle frontière, alors ne sous-estimez pas le temps qu'il faudra pour maîtriser la technologie —– préparez-vous à faire des erreurs et à en tirer des leçons.
Premiers pas : immergez-vous
La meilleure façon de commencer est de faire l'expérience VR/AR par vous-même si vous ne l'avez pas déjà fait, et si vous l'avez déjà essayé, il est temps pour une immersion totale. Étant donné que cet espace est si nouveau, il est impossible de commencer à concevoir sans acquérir autant d'expérience de première main que possible.
Pour les débutants à petit budget, commencez par télécharger les applications VR/AR des magasins d'applications Google et Apple sur votre smartphone ou votre tablette. De nombreuses applications sont encore gratuites et il existe une assez grande variété de choix. Procurez-vous Google Cardboard, qui est le moyen le moins coûteux de commencer à découvrir la réalité virtuelle.
Si vous vous sentez un peu plus aventureux et que vous avez un peu plus d'argent à dépenser, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité sur le bas de gamme.
Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Ce n'est pas pour les âmes sensibles et les coûts peuvent être élevés, de 949 $ pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également un peu de configuration et de connaissances techniques.
Pendant que vous explorez, prenez des notes sur ce qui fonctionne et ne fonctionne pas d'un point de vue UX/UI. Assurez-vous de prendre en compte les limitations techniques et si le matériel aide ou entrave l'expérience utilisateur. Notez également les éléments qui vous attirent, aimez-vous l'immersion totale de la réalité virtuelle ou préférez-vous la réalité mixte de la réalité augmentée ? Cela vous aidera à déterminer où passer votre temps à apprendre.
Première personne contre design plat
VR/AR est tout en trois dimensions, et l'interface utilisateur n'est plus confinée à un écran plat rectangulaire ou à une surface. Il est donc essentiel de comprendre un peu mieux la conception spatiale et les éléments de l'interface utilisateur spatiale.
Types d'éléments d'interface utilisateur spatiaux :
- Suivi – Les éléments de l'interface utilisateur suivent l'utilisateur lorsqu'il se déplace dans l'environnement et ne sont pas fixes. Un exemple concret de ceci serait le tableau de bord de votre voiture.
- Verrouillé dans le monde - Les éléments de l'interface utilisateur ont un espace spécifiquement attribué dans l'environnement et ne bougent pas. Dans le monde réel, des exemples de cela sont les panneaux de signalisation, les feux de circulation ou les indicateurs de passage pour piétons.
Commencez à réfléchir à la façon dont la conception dans le monde réel peut s'appliquer au monde virtuel. Assurez-vous de penser aux lignes de vue et aux tailles de police et soyez prêt à faire un prototypage rapide en VR pour tester vos hypothèses. Parfois, vous pouvez vous contenter d'un lien hypertexte sur un objet pour une interaction simple ; pour des interactions plus complexes, vous devrez créer des menus dynamiques avec des interactions secondaires ou même tertiaires. Les joueurs connaissent déjà bon nombre de ces concepts et saisissent l'importance de chaque type d'élément spatial de l'interface utilisateur.
Nouveaux apports, nouveaux défis
Pour la première fois, les utilisateurs sont invités à interagir avec une interface utilisateur sans interaction tactile. Plus de souris, de pavé tactile ou d'écran tactile. Bien que certaines méthodes imitent cette interaction tactile, dans la plupart des cas, l'utilisateur interagira avec un environnement virtuel via des entrées inconnues, il est donc important de comprendre comment cela affecte la conception de l'interface utilisateur.

Types d'entrées :
- Geste
- Regard (suivi oculaire)
- Voix
- Entrées matérielles :
- Spécifique à la plateforme
- Contrôleurs tactiles et clics
- Contrôleurs de jeu
- Haptique
Chaque plate-forme ou appareil aura son propre ensemble unique de méthodes d'entrée et peut avoir toutes ou seulement certaines des méthodes explorées ci-dessus ; il est donc essentiel de comprendre la plate-forme pour laquelle vous concevez.
Retour aux fondamentaux : le processus de conception virtuelle
Chaque grand design commence de la même manière, quel que soit le produit final. Une fois que vous avez une bonne compréhension du projet et des objectifs, commencez à collaborer et à réfléchir. Utilisez tout ce que vous utilisez actuellement pour les premiers concepts de conception : tableaux blancs, stylo et papier ou logiciel. Recueillez les commentaires et itérez autant que possible pour affiner et affiner l'objectif avant de passer à autre chose.
Une fois les concepts initiaux affinés, l'étape suivante consiste à entrer dans l'état d'esprit de l'utilisateur en créant des flux d'utilisateurs. En traçant le chemin qu'un utilisateur suivrait dans l'interface utilisateur, nous sommes en mesure de nous assurer que le chemin est simple et facile à comprendre pour lui.
La dernière étape est celle des wireframes. Concevoir la manière dont l'interface utilisateur sera présentée et accessible à l'utilisateur.
Commencer petit : Prototypage rapide
N'ayez pas peur de prendre des croquis ou des wireframes dans des prototypes VR/AR rapides à un stade précoce. Cela vous aidera à résoudre tous les problèmes imprévus avec vos idées avant d'aller trop loin dans les bois du développement.
Quelques outils simples peuvent être utilisés pour tester rapidement certains de ces premiers concepts :
- Sketch to VR - un plug-in qui permet aux concepteurs d'utiliser Sketch pour créer des démos compatibles avec Google VR. Un excellent outil pour créer et montrer les premiers prototypes aux parties prenantes.
- Vizor - un peu plus avancé et permet aux concepteurs de créer des démos interactives basées sur des photos ou des scènes 3D. Storyscape explique comment démarrer.
- WebVR - une plate-forme ouverte qui vous permet de découvrir la réalité virtuelle dans un navigateur Web.
Vous pouvez également utiliser des logiciels tels que Sketchup, Blender et Cinema 4D pour modéliser et prototyper des interfaces et des scènes VR/AR. Alternativement, si vous souhaitez accéder directement à l'un des principaux outils de conception et de développement en VR/AR, accédez directement à Unity et créez un compte gratuit. La courbe d'apprentissage est un peu plus longue, mais il existe de nombreux tutoriels pour vous aider à démarrer.
Visualiser le virtuel
Comme pour la conception d'interface utilisateur traditionnelle, une excellente conception visuelle est essentielle. Appliquez ce que vous savez et n'essayez pas de réinventer la roue ou de changer trop radicalement votre esthétique. Utilisez des outils que vous connaissez déjà pour éviter les courbes d'apprentissage inutiles (Adobe CC, Sketch, Framer, etc.).
Gardez à l'esprit l'appareil que l'utilisateur final utilisera pour découvrir votre interface utilisateur. Les écrans et les casques à plus haute résolution (tablette AR, Oculus, Vive, PlayStation VR) permettent des conceptions plus détaillées et des polices plus petites et plus élégantes. Les appareils bas de gamme ou à petit écran (smartphone VR/AR, Cardboard, Daydream, Gear VR) devront utiliser des polices plus grandes et plus épaisses et des éléments d'interface utilisateur moins détaillés.
Le garder réel
Guidez les utilisateurs à travers votre interface à l'aide d'astuces et fournissez toujours des commentaires à chaque interaction afin que l'utilisateur soit rapidement orienté. Respectez les meilleures pratiques UX/UI et créez des graphiques propres, simples et conviviaux, permettez à vos utilisateurs de se familiariser avec les expériences virtuelles en leur donnant des points de référence familiers et des métaphores visuelles.
Croyez-le ou non, après toutes ces années passées à s'éloigner du skeuomorphisme dans le design, la VR/AR le ramène. Utiliser un geste pour tourner un cadran ou ramasser un objet semble naturel pour les utilisateurs. Demandez aux joueurs invétérés, ils interagissent avec les mondes virtuels depuis des années.
Sautez maintenant !
Il n'y a pas de limites aux endroits où les créatifs peuvent aller en VR/AR. C'est un champ ouvert avec plein de nouvelles opportunités. Il est rare que les designers puissent entrer au rez-de-chaussée de quelque chose d'entièrement nouveau, et avec autant de possibilités. La technologie immersive a désespérément besoin que les concepteurs interviennent, s'impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau.
Lecture complémentaire :
- Nouvelles réalités : VR, AR, MR et l'avenir du design
- Réalité augmentée vs réalité virtuelle vs réalité mixte - Un guide d'introduction
- Conception pour les environnements interactifs et les espaces intelligents
- Meilleures pratiques de conception d'interface utilisateur et erreurs courantes
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