Entra nel design VR/AR
Pubblicato: 2022-03-11Design Thinking in tre dimensioni.
La realtà virtuale non è più nel regno della fantascienza. Negli ultimi anni, il mercato della realtà virtuale e aumentata (VR/AR) si è infiammato con l'ingresso di grandi aziende tecnologiche come Microsoft, Google, HTC, Facebook e persino Apple. E la tecnologia non è più solo per i giocatori, ma viene utilizzato per qualsiasi cosa, dalla vendita di auto alla formazione aziendale. Forbes prevede che le vendite di visori VR e AR raggiungeranno gli 80 milioni di dollari entro il 2021 e TechCrunch sostiene che l'AR potrebbe diventare il principale motore di un mercato AR/VR da 108 miliardi di dollari entro il 2021.
In questo momento, il paesaggio VR/AR assomiglia un po' al selvaggio west. Non esistono molti standard o linee guida e molte persone non sono ancora del tutto sicure di cosa sia VR/AR e perché sia importante. Per i designer, il design della realtà virtuale e il design della realtà aumentata offrono l'opportunità di essere al piano terra della creazione e della progettazione di un settore completamente nuovo, sviluppando gli standard di progettazione, piuttosto che seguire regole preimpostate delineate da qualcun altro.
Dal momento che la maggior parte dei designer ha passato anni ad affinare la propria arte su schermi piatti: computer, dispositivi mobili o persino design di stampa, può sembrare scoraggiante entrare nel design 3D. Può essere sorprendente apprendere che molte delle competenze che già possiedi si applicano a questa nuova frontiera.
Come per qualsiasi progetto di design, è essenziale conoscere e comprendere il più possibile la piattaforma, il pubblico di destinazione e ciò che tu (o il cliente) stai cercando di ottenere. Sii realista. Questa è una nuova frontiera, quindi non sottovalutare quanto tempo ci vorrà per comprendere la tecnologia —– preparati a commettere errori e impara da essi.
Per iniziare: immergiti
Il modo migliore per iniziare è provare VR/AR per te stesso, se non l'hai già fatto, e se l'hai già provato, è tempo di un'immersione totale. Dal momento che questo spazio è così nuovo, è impossibile iniziare a progettare senza ottenere quanta più esperienza di prima mano possibile.
Per i principianti con un budget limitato, inizia scaricando le app VR/AR dagli app store di Google e Apple sul tuo smartphone o tablet. Molte app sono ancora gratuite e c'è una varietà piuttosto ampia tra cui scegliere. Prendi Google Cardboard che è il modo più economico per iniziare a sperimentare la realtà virtuale.
Se ti senti un po' più avventuroso e hai un po' più di soldi da spendere, Google Daydream e Samsung Gear VR offrono esperienze più integrate e di qualità superiore nella fascia più bassa.
Per quelli con portafogli più grandi, Oculus, HTC Vive e Sony offrono piattaforme di fascia alta che si concentrano maggiormente sui giochi. Questi non sono per i deboli di cuore e i costi possono essere elevati, da $ 949 per un bundle PlayStation VR completo a diverse migliaia di dollari per un sistema Vive o Oculus con un PC di fascia alta. Questi sistemi richiedono anche un bel po' di configurazione e competenza tecnologica.
Mentre esplori, prendi appunti su ciò che funziona e non funziona dal punto di vista UX/UI. Assicurati di prendere in considerazione le limitazioni tecniche e se l'hardware sta aiutando o ostacolando l'esperienza dell'utente. Inoltre, prendi nota degli elementi da cui sei attratto, ti piace l'immersione totale della realtà virtuale o preferisci la realtà mista della realtà aumentata? Questo ti aiuterà a determinare dove dedicare il tuo tempo all'apprendimento.
Prima persona contro design piatto
VR/AR è tutto in tre dimensioni e l'interfaccia utente non è più confinata su uno schermo o una superficie rettangolare piatta. Pertanto, è essenziale comprendere un po' meglio la progettazione spaziale e gli elementi dell'interfaccia utente spaziale.
Tipi di elementi spaziali dell'interfaccia utente:
- Follow-along : gli elementi dell'interfaccia utente seguono l'utente mentre si sposta nell'ambiente e non vengono corretti. Un esempio nel mondo reale di questo sarebbe il cruscotto della tua auto.
- Bloccato nel mondo : gli elementi dell'interfaccia utente hanno uno spazio assegnato in modo specifico all'interno dell'ambiente e non si muovono. Nel mondo reale, esempi di questo sono i segnali stradali, i semafori o gli indicatori di attraversamento pedonale.
Inizia a pensare a come il design nel mondo reale può essere applicato al mondo virtuale. Assicurati di pensare alle linee di visuale e alle dimensioni dei caratteri e preparati a eseguire una prototipazione rapida in VR per testare le tue ipotesi. A volte puoi accontentarti di un collegamento rapido su un oggetto per una semplice interazione; per interazioni più complesse dovrai creare menu dinamici con interazioni secondarie o addirittura terziarie. I giocatori hanno già familiarità con molti di questi concetti e comprendono l'importanza di ogni tipo di elemento spaziale dell'interfaccia utente.
Nuovi input, nuove sfide
Per la prima volta, agli utenti viene chiesto di interagire con un'interfaccia utente senza interazione tattile. Niente più mouse, touchpad o touchscreen. Sebbene alcuni metodi imiteranno tale interazione tattile, nella maggior parte dei casi l'utente interagirà con un ambiente virtuale attraverso alcuni input sconosciuti, quindi è importante capire in che modo ciò influisce sulla progettazione dell'interfaccia utente.

Tipi di input:
- Gesto
- Sguardo (inseguimento degli occhi)
- Voce
- Ingressi hardware:
- Specifico della piattaforma
- Tocca e fai clic sui controller
- Controller di gioco
- Tattile
Ogni piattaforma o dispositivo avrà il proprio insieme univoco di metodi di input e potrebbe avere tutti o solo alcuni dei metodi esplorati sopra; quindi è fondamentale capire la piattaforma per la quale stai progettando.
Ritorno alle origini: il processo di progettazione virtuale
Ogni grande progetto inizia allo stesso modo, indipendentemente dal prodotto finale. Una volta che hai una buona conoscenza del progetto e degli obiettivi, inizia a collaborare e a fare brainstorming. Usa tutto ciò che usi attualmente per i primi concetti di progettazione: lavagne bianche, carta e penna o software. Raccogli feedback e ripeti il più possibile per perfezionare e restringere l'attenzione prima di andare avanti.
Dopo aver perfezionato i concetti iniziali, il passaggio successivo è entrare nella mentalità dell'utente creando flussi utente. Tracciando il percorso che un utente seguirebbe attraverso l'interfaccia utente, siamo in grado di assicurarci che il percorso sia semplice e facile da capire per loro.
La fase finale è wireframe. Progettare il modo in cui l'interfaccia utente sarà strutturata e accessibile all'utente.
Inizia in piccolo: prototipazione rapida
Non aver paura di inserire schizzi o wireframe in prototipi VR/AR rapidi in una fase iniziale. Ti aiuterà a risolvere eventuali problemi imprevisti con le tue idee prima di addentrarti troppo nel bosco dello sviluppo.
Alcuni semplici strumenti possono essere utilizzati per testare rapidamente alcuni di questi primi concetti:
- Sketch to VR : un plug-in che consente ai designer di utilizzare Sketch per creare demo abilitate per Google VR. Uno strumento eccellente per creare e mostrare i primi prototipi alle parti interessate.
- Vizor : un po' più avanzato e consente ai designer di creare demo interattive basate su foto o scene 3D. Storyscape spiega come iniziare.
- WebVR : una piattaforma aperta che ti consente di sperimentare la realtà virtuale in un browser web.
Puoi anche utilizzare software come Sketchup, Blender e Cinema 4D per simulare e prototipare interfacce e scene VR/AR. In alternativa, se vuoi entrare direttamente in uno degli strumenti principali per la progettazione e lo sviluppo in VR/AR, vai direttamente su Unity e crea un account gratuito. Ha un po' più di una curva di apprendimento, ma ci sono molti tutorial là fuori per iniziare.
Visualizzazione del virtuale
Come con la progettazione dell'interfaccia utente tradizionale, un'eccellente progettazione visiva è fondamentale. Applica ciò che conosci e non cercare di reinventare la ruota o cambiare la tua estetica in modo troppo drammatico. Usa gli strumenti che conosci già per evitare inutili curve di apprendimento (Adobe CC, Sketch, Framer, ecc.).
Tieni presente il dispositivo che l'utente finale utilizzerà per sperimentare la tua interfaccia utente. Schermi e cuffie a risoluzione più elevata (tablet AR, Oculus, Vive, PlayStation VR) consentono design più dettagliati e caratteri più piccoli ed eleganti. I dispositivi di fascia bassa o con schermo piccolo (smartphone VR/AR, Cardboard, Daydream, Gear VR) dovranno utilizzare caratteri più grandi e spessi ed elementi dell'interfaccia utente meno dettagliati.
Mantenerlo reale
Guida gli utenti attraverso la tua interfaccia usando i suggerimenti e fornisci sempre feedback a ogni interazione in modo che l'utente si orienti rapidamente. Attenersi alle migliori pratiche UX/UI e creare una grafica pulita, semplice e intuitiva, consentire ai tuoi utenti di fare i conti con le esperienze virtuali fornendo loro punti di riferimento familiari e metafore visive.
Che ci crediate o no, dopo tutti questi anni di allontanamento dallo skeuomorfismo nel design, VR/AR lo sta riportando indietro. Usare un gesto per girare un quadrante o raccogliere un oggetto è naturale per gli utenti. Basta chiedere ai giocatori più accaniti, interagiscono da anni con i mondi virtuali.
Salta subito!
Non ci sono limiti a dove le persone creative possono andare in VR/AR. È un campo aperto con un sacco di nuove opportunità. È raro che i designer possano entrare al piano terra di qualcosa di completamente nuovo e con così tante possibilità. La tecnologia immersiva ha un disperato bisogno che i designer intervengano, si impegnino, si prendano dei rischi e creino qualcosa di nuovo.
Ulteriori letture:
- Nuove realtà: VR, AR, MR e il futuro del design
- Realtà aumentata vs. Realtà virtuale vs. Mixed Reality: una guida introduttiva
- Progettare per ambienti interattivi e spazi intelligenti
- Procedure consigliate per la progettazione dell'interfaccia utente ed errori comuni
- Stati vuoti: l'aspetto più trascurato dell'esperienza utente