Прыжок в дизайн VR/AR
Опубликовано: 2022-03-11Дизайнерское мышление в трех измерениях.
Виртуальная реальность больше не является областью научной фантастики. В последние несколько лет рынок виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) набирает обороты, и к нему присоединяются крупные технологические компании, такие как Microsoft, Google, HTC, Facebook и даже Apple. И эта технология уже не только для геймеров, но и для используется для всего, от продажи автомобилей до корпоративного обучения. Forbes прогнозирует, что к 2021 году продажи гарнитур VR и AR достигнут 80 миллионов долларов, а TechCrunch утверждает, что к 2021 году AR может стать основным двигателем рынка AR/VR стоимостью 108 миллиардов долларов.
Прямо сейчас ландшафт VR/AR немного напоминает Дикий Запад. Существует не так много стандартов или руководств, и многие люди до сих пор не совсем понимают, что такое VR/AR и почему это важно. Для дизайнеров дизайн виртуальной реальности и дизайн дополненной реальности предлагают возможность быть на первом этаже создания и проектирования совершенно новой отрасли — разработки стандартов дизайна, а не следования предустановленным правилам, изложенным кем-то другим.
Поскольку большинство дизайнеров потратили годы, оттачивая свое мастерство на плоских экранах: компьютерах, мобильных устройствах или даже полиграфическом дизайне, переход к 3D-дизайну может показаться сложным. Возможно, вы удивитесь, узнав, что многие навыки, которые у вас уже есть, применимы к этому новому рубежу.
Как и в любом дизайн-проекте, важно знать и понимать как можно больше о платформе, целевой аудитории и о том, чего вы (или клиент) пытаетесь достичь. Быть реалистичным. Это новый рубеж, поэтому не стоит недооценивать, сколько времени потребуется, чтобы освоить технологию — будьте готовы делать ошибки и учиться на них.
Начало работы: погрузитесь в себя
Лучший способ начать — испытать VR/AR на себе, если вы еще этого не сделали, а если вы пробовали это раньше, пришло время для полного погружения. Поскольку это пространство такое новое, невозможно начать проектирование, не получив как можно больше личного опыта.
Для начинающих с ограниченным бюджетом начните с загрузки приложений VR/AR из магазинов приложений Google и Apple на свой смартфон или планшет. Многие приложения по-прежнему бесплатны, и есть из чего выбирать. Выберите Google Cardboard, который является самым дешевым способом начать знакомство с виртуальной реальностью.
Если вы чувствуете себя немного более авантюрным и у вас есть немного больше денег, которые можно потратить, Google Daydream и Samsung Gear VR предлагают более интегрированные и более качественные возможности на нижнем уровне.
Для тех, у кого большие кошельки, Oculus, HTC Vive и Sony предлагают платформы более высокого класса, которые больше ориентированы на игры. Это не для слабонервных, и стоимость может быть высокой: от 949 долларов за полный комплект PlayStation VR до нескольких тысяч долларов за систему Vive или Oculus с высокопроизводительным ПК. Эти системы также требуют некоторой настройки и технических знаний.
По мере изучения делайте заметки о том, что работает, а что нет с точки зрения UX/UI. Убедитесь, что вы принимаете во внимание технические ограничения и то, помогает ли аппаратное обеспечение или мешает работе пользователя. Кроме того, отметьте, какие элементы вас привлекают, нравится ли вам полное погружение в виртуальную реальность или вы предпочитаете смешанную реальность дополненной реальности? Это поможет вам определить, на что потратить время на обучение.
От первого лица против плоского дизайна
VR/AR — это все о трех измерениях, и пользовательский интерфейс больше не ограничивается плоским прямоугольным экраном или поверхностью. Поэтому важно немного лучше понимать пространственный дизайн и пространственные элементы пользовательского интерфейса.
Типы пространственных элементов пользовательского интерфейса:
- Отслеживание — элементы пользовательского интерфейса следуют за пользователем, когда он перемещается по среде, и не фиксируются. Реальным примером этого может быть приборная панель вашего автомобиля.
- Мировая блокировка — элементы пользовательского интерфейса занимают специально отведенное место в среде и не перемещаются. В реальном мире примерами этого являются уличные знаки, светофоры или указатели пешеходного перехода.
Начните думать о том, как дизайн в реальном мире может быть применен к виртуальному миру. Убедитесь, что вы думаете о линиях обзора и размерах шрифта, и будьте готовы к быстрому прототипированию в виртуальной реальности, чтобы проверить свои предположения. Иногда вы можете обойтись горячей ссылкой на объект для простого взаимодействия; для более сложных взаимодействий вам потребуется создать динамические меню со вторичными или даже третичными взаимодействиями. Геймеры уже знакомы со многими из этих концепций и понимают важность каждого типа пространственного элемента пользовательского интерфейса.
Новые ресурсы, новые вызовы
Впервые пользователей просят взаимодействовать с пользовательским интерфейсом без тактильного взаимодействия. Больше никакой мыши, сенсорной панели или сенсорного экрана. Хотя некоторые методы имитируют это тактильное взаимодействие, в большинстве случаев пользователь будет взаимодействовать с виртуальной средой через какие-то незнакомые входные данные, поэтому важно понимать, как это влияет на дизайн пользовательского интерфейса.
Типы входов:
- Жест
- Взгляд (отслеживание взгляда)
- Голос
- Аппаратные входы:
- Платформа специфична
- Сенсорные контроллеры
- Игровые контроллеры
- Тактильный
Каждая платформа или устройство будет иметь свой собственный уникальный набор методов ввода и может иметь все или только некоторые из рассмотренных выше методов; поэтому важно понимать платформу, для которой вы разрабатываете.

Назад к основам: процесс виртуального проектирования
Каждый отличный дизайн начинается одинаково, независимо от конечного продукта. Как только вы хорошо разберетесь в проекте и целях, начните сотрудничать и проводить мозговой штурм. Используйте все, что вы используете в настоящее время для ранних концепций дизайна: доски, ручку и бумагу или программное обеспечение. Соберите отзывы и повторите, насколько это возможно, чтобы уточнить и сузить фокус, прежде чем двигаться дальше.
После уточнения первоначальных концепций следующим шагом будет формирование образа мышления пользователя путем создания пользовательских потоков. Отслеживая путь, по которому пользователь пойдет через пользовательский интерфейс, мы можем убедиться, что этот путь прост и понятен для пользователя.
Завершающий этап — каркасы. Проектирование того, как пользовательский интерфейс будет расположен и доступен для пользователя.
Начните с малого: быстрое прототипирование
Не бойтесь использовать наброски или вайрфреймы для быстрых прототипов VR/AR на ранней стадии. Это поможет вам решить любые непредвиденные проблемы с вашими идеями, прежде чем слишком углубляться в дебри разработки.
Некоторые простые инструменты можно использовать для быстрой проверки некоторых из этих ранних концепций:
- Sketch to VR — плагин, который позволяет дизайнерам использовать Sketch для создания демонстраций с поддержкой Google VR. Отличный инструмент для создания и показа ранних прототипов заинтересованным сторонам.
- Vizor — немного более продвинутый и позволяет дизайнерам создавать интерактивные демонстрации на основе фотографий или 3D-сцен. Storyscape рассказывает, как начать работу.
- WebVR — открытая платформа, которая позволяет вам испытать виртуальную реальность в веб-браузере.
Вы также можете использовать такие программы, как Sketchup, Blender и Cinema 4D, для создания макетов и прототипов интерфейсов и сцен VR/AR. В качестве альтернативы, если вы хотите сразу перейти к одному из основных инструментов для проектирования и разработки в VR/AR, перейдите непосредственно в Unity и создайте бесплатную учетную запись. У него немного больше кривой обучения, но есть множество руководств, которые помогут вам начать.
Визуализация виртуального
Как и в случае с традиционным дизайном пользовательского интерфейса, отличный визуальный дизайн имеет решающее значение. Применяйте то, что вы знаете, и не пытайтесь изобретать велосипед или слишком резко менять свою эстетику. Используйте инструменты, с которыми вы уже знакомы, чтобы избежать ненужного обучения (Adobe CC, Sketch, Framer и т. д.).
Помните об устройстве, которое конечный пользователь будет использовать для работы с вашим пользовательским интерфейсом. Экраны и гарнитуры с более высоким разрешением (планшеты с дополненной реальностью, Oculus, Vive, PlayStation VR) позволяют создавать более детализированные дизайны и использовать более мелкие и элегантные шрифты. Устройства более низкого уровня или устройства с маленьким экраном (смартфоны VR/AR, Cardboard, Daydream, Gear VR) должны будут использовать более крупные и толстые шрифты и менее детализированные элементы пользовательского интерфейса.
Сохраняйте реальность
Проводите пользователей по вашему интерфейсу, используя подсказки, и всегда предоставляйте обратную связь при каждом взаимодействии, чтобы пользователь быстро сориентировался. Придерживайтесь лучших практик UX/UI и создавайте чистую, простую, удобную для пользователя графику, дайте своим пользователям возможность освоить виртуальный опыт, предоставив им знакомые ориентиры и визуальные метафоры.
Хотите верьте, хотите нет, но после стольких лет отказа от скевоморфизма в дизайне VR/AR возвращает его. Использование жеста для поворота диска или взятия объекта кажется пользователям естественным. Просто спросите хардкорных геймеров, они уже много лет взаимодействуют с виртуальными мирами.
Перейти сейчас!
Нет никаких ограничений на то, куда творческие люди могут пойти в виртуальной/дополненной реальности. Это открытое поле с массой новых возможностей. Редко когда дизайнеры могут создать на первом этаже что-то совершенно новое и с таким большим количеством возможностей. Иммерсивные технологии отчаянно нуждаются в том, чтобы дизайнеры вмешивались, вмешивались, рисковали и создавали что-то новое.
Дальнейшее чтение:
- Новые реальности: VR, AR, MR и будущее дизайна
- Дополненная реальность, виртуальная реальность и смешанная реальность: вводное руководство
- Проектирование интерактивных сред и умных пространств
- Лучшие практики дизайна пользовательского интерфейса и распространенные ошибки
- Пустые состояния — самый недооцененный аспект UX