Przejdź do projektowania VR/AR
Opublikowany: 2022-03-11Myślenie projektowe w trzech wymiarach.
Rzeczywistość wirtualna nie jest już sferą science fiction. W ciągu ostatnich kilku lat rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR) nagrzewał się, a wielkie firmy technologiczne, takie jak Microsoft, Google, HTC, Facebook, a nawet Apple, zaczęły wskakiwać. A technologia jest już nie tylko dla graczy, ale jest używany do wszystkiego, od sprzedaży samochodów po szkolenia korporacyjne. Forbes przewiduje, że sprzedaż zestawów słuchawkowych VR i AR osiągnie 80 milionów dolarów do 2021 roku, a TechCrunch twierdzi, że AR może stać się głównym motorem rynku AR/VR o wartości 108 miliardów dolarów do 2021 roku.
Obecnie krajobraz VR/AR przypomina trochę dziki zachód. Nie istnieje wiele standardów ani wytycznych, a wiele osób wciąż nie jest do końca pewien, czym jest VR/AR i dlaczego ma to znaczenie. Projektantom projektowanie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości daje możliwość znalezienia się na parterze w tworzeniu i projektowaniu zupełnie nowej branży — opracowywaniu standardów projektowania, zamiast przestrzegania ustalonych reguł nakreślonych przez kogoś innego.
Ponieważ większość projektantów spędziła lata doskonaląc swoje rzemiosło na płaskich ekranach: komputerach, urządzeniach mobilnych, a nawet projektach drukowanych, przejście do projektowania 3D może wydawać się zniechęcające. Może być zaskakujące, gdy dowiesz się, że wiele umiejętności, które już posiadasz, stosuje się do tej nowej granicy.
Podobnie jak w przypadku każdego projektu projektowego, ważne jest, aby wiedzieć i rozumieć jak najwięcej na temat platformy, grupy docelowej i tego, co Ty (lub klient) próbujesz osiągnąć. Bądź realistą. To nowa granica, więc nie lekceważ tego, ile czasu zajmie zrozumienie technologii — przygotuj się na popełnianie błędów i uczenie się na nich.
Pierwsze kroki: zanurz się w sobie
Najlepszym sposobem na rozpoczęcie jest samodzielne doświadczenie VR/AR, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, a jeśli już tego próbowałeś, nadszedł czas na całkowite zanurzenie się. Ponieważ ta przestrzeń jest tak nowa, niemożliwe jest rozpoczęcie projektowania bez jak największego doświadczenia z pierwszej ręki.
Dla początkujących z ograniczonym budżetem zacznij od pobrania aplikacji VR/AR ze sklepów Google i Apple App na smartfon lub tablet. Wiele aplikacji jest nadal bezpłatnych, a wybór jest dość szeroki. Wybierz Google Cardboard, który jest najtańszym sposobem na rozpoczęcie korzystania z rzeczywistości wirtualnej.
Jeśli czujesz się trochę bardziej żądny przygód i masz trochę więcej pieniędzy do rozdania, Google Daydream i Samsung Gear VR oferują bardziej zintegrowane i wyższej jakości wrażenia z niższej półki.
Osobom z większymi portfelami Oculus, HTC Vive i Sony oferują platformy z wyższej półki, które skupiają się bardziej na grach. Nie są to produkty dla osób o słabym sercu, a koszty mogą być wysokie, od 949 USD za kompletny pakiet PlayStation VR do kilku tysięcy dolarów za system Vive lub Oculus z wysokiej klasy komputerem PC. Systemy te wymagają również sporo konfiguracji i znajomości technologii.
Podczas eksploracji rób notatki na temat tego, co działa, a co nie, z punktu widzenia UX/UI. Upewnij się, że bierzesz pod uwagę ograniczenia techniczne i to, czy sprzęt pomaga, czy utrudnia korzystanie z usługi. Zanotuj też, jakie elementy Cię przyciągają, czy podoba Ci się całkowite zanurzenie w VR, czy wolisz mieszaną rzeczywistość AR? Pomoże Ci to określić, gdzie spędzić czas na nauce.
Pierwsza osoba a płaska konstrukcja
VR/AR to wszystko o trzech wymiarach, a interfejs użytkownika nie ogranicza się już do płaskiego prostokątnego ekranu lub powierzchni. Dlatego konieczne jest nieco lepsze zrozumienie projektowania przestrzennego i przestrzennych elementów interfejsu użytkownika.
Rodzaje przestrzennych elementów UI:
- Kontynuacja — elementy interfejsu podążają za użytkownikiem podczas poruszania się po środowisku i nie są naprawiane. Przykładem tego może być deska rozdzielcza Twojego samochodu.
- World-locked – elementy interfejsu użytkownika mają specjalnie przydzieloną przestrzeń w środowisku i nie poruszają się. W prawdziwym świecie przykładem tego są znaki drogowe, sygnalizacja świetlna lub sygnalizatory przejścia dla pieszych.
Zacznij myśleć o tym, jak projektowanie w świecie rzeczywistym może odnosić się do świata wirtualnego. Upewnij się, że myślisz o liniach wzroku i rozmiarach czcionek i przygotuj się na szybkie prototypowanie w VR, aby przetestować swoje założenia. Czasami możesz zadowolić się hotlinkiem na obiekcie dla prostej interakcji; w przypadku bardziej złożonych interakcji musisz utworzyć dynamiczne menu z interakcjami drugorzędnymi, a nawet trzeciorzędnymi. Gracze znają już wiele z tych koncepcji i rozumieją znaczenie każdego typu przestrzennego elementu interfejsu użytkownika.
Nowe wejścia, nowe wyzwania
Po raz pierwszy użytkownicy są proszeni o interakcję z interfejsem użytkownika bez interakcji dotykowej. Nigdy więcej myszy, touchpada ani ekranu dotykowego. Chociaż niektóre metody będą naśladować tę interakcję dotykową, w większości przypadków użytkownik będzie wchodzić w interakcję ze środowiskiem wirtualnym za pomocą nieznanych danych wejściowych, dlatego ważne jest, aby zrozumieć, w jaki sposób wpływa to na projektowanie interfejsu użytkownika.
Rodzaje wejść:

- Gest
- Spojrzenie (śledzenie wzroku)
- Głos
- Wejścia sprzętowe:
- Specyficzne dla platformy
- Dotykowe i klikane kontrolery
- Kontrolery gier
- Dotykowy
Każda platforma lub urządzenie będzie mieć swój własny, unikalny zestaw metod wprowadzania i może mieć wszystkie lub tylko niektóre z metod zbadanych powyżej; dlatego ważne jest, aby zrozumieć platformę, dla której projektujesz.
Powrót do podstaw: proces projektowania wirtualnego
Każdy świetny projekt zaczyna się w ten sam sposób, niezależnie od produktu końcowego. Gdy już dobrze zrozumiesz projekt i cele, rozpocznij współpracę i burzę mózgów. Użyj tego, czego obecnie używasz do wczesnych koncepcji projektowych: tablic, długopisu i papieru lub oprogramowania. Zbierz opinie i wykonaj iterację, aby udoskonalić i zawęzić koncentrację przed przejściem dalej.
Po dopracowaniu wstępnych koncepcji następnym krokiem jest poznanie sposobu myślenia użytkownika poprzez stworzenie przepływów użytkownika. Śledząc ścieżkę, którą użytkownik przeszedłby przez interfejs użytkownika, jesteśmy w stanie upewnić się, że ścieżka jest dla niego prosta i łatwa do zrozumienia.
Ostatnim etapem są makiety. Projektowanie sposobu, w jaki interfejs użytkownika będzie rozplanowany i dostępny dla użytkownika.
Zacznij mały: Szybkie prototypowanie
Nie bój się przenosić szkiców lub makiety do szybkich prototypów VR/AR na wczesnym etapie. Pomoże ci to rozwiązać wszelkie nieprzewidziane problemy z twoimi pomysłami, zanim zagłębisz się w lasy deweloperskie.
Niektóre proste narzędzia można wykorzystać do szybkiego przetestowania niektórych z tych wczesnych koncepcji:
- Sketch to VR – wtyczka umożliwiająca projektantom używanie Sketch do tworzenia demonstracji z obsługą Google VR. Doskonałe narzędzie do tworzenia i pokazywania interesariuszom wczesnych prototypów.
- Vizor – nieco bardziej zaawansowany i umożliwia projektantom tworzenie interaktywnych demonstracji opartych na zdjęciach lub scenach 3D. Storyscape pokazuje, jak zacząć.
- WebVR – otwarta platforma, która pozwala doświadczyć rzeczywistości wirtualnej w przeglądarce internetowej.
Możesz także użyć oprogramowania takiego jak Sketchup, Blender i Cinema 4D do tworzenia makiety i prototypowania interfejsów i scen VR/AR. Alternatywnie, jeśli chcesz przejść od razu do jednego z podstawowych narzędzi do projektowania i rozwoju w VR/AR, przejdź bezpośrednio do Unity i załóż darmowe konto. Jest trochę bardziej krzywa uczenia się, ale istnieje wiele samouczków, które pomogą Ci zacząć.
Wizualizacja wirtualnego
Podobnie jak w przypadku tradycyjnego projektowania interfejsu użytkownika, doskonały projekt graficzny ma kluczowe znaczenie. Zastosuj to, co wiesz, i nie próbuj wymyślać koła na nowo ani zbyt radykalnie zmieniać swojej estetyki. Używaj narzędzi, które już znasz, aby uniknąć niepotrzebnych krzywych uczenia się (Adobe CC, Sketch, Framer itp.).
Należy pamiętać o urządzeniu, z którego będzie korzystać użytkownik końcowy, aby korzystać z interfejsu użytkownika. Ekrany i zestawy słuchawkowe o wyższej rozdzielczości (tablet AR, Oculus, Vive, PlayStation VR) pozwalają na bardziej szczegółowe projekty i mniejsze, bardziej eleganckie czcionki. Urządzenia z niższym lub małym ekranem (smartfony VR/AR, Cardboard, Daydream, Gear VR) będą musiały używać większych, grubszych czcionek i mniej szczegółowych elementów interfejsu użytkownika.
Utrzymanie tego w rzeczywistości
Prowadź użytkowników przez swój interfejs za pomocą wskazówek i zawsze dostarczaj informacji zwrotnych przy każdej interakcji, aby użytkownik szybko się zorientował. Trzymaj się najlepszych praktyk w zakresie UX/UI i twórz przejrzystą, prostą, przyjazną dla użytkownika grafikę, pozwól swoim użytkownikom uporać się z wirtualnymi doświadczeniami, dając im znajome punkty odniesienia i wizualne metafory.
Wierzcie lub nie, ale po tylu latach odchodzenia od skeuomorfizmu w projektowaniu, VR/AR go przywraca. Używanie gestu do obracania pokrętła lub podnoszenia przedmiotu jest naturalne dla użytkowników. Zapytaj zapalonych graczy, którzy od lat wchodzą w interakcję z wirtualnymi światami.
Wskocz teraz!
Nie ma ograniczeń co do tego, gdzie kreatywni ludzie mogą się udać w VR/AR. To otwarte pole z mnóstwem nowych możliwości. Rzadko zdarza się, aby projektanci mogli dostać na parterze coś zupełnie nowego i z tak wieloma możliwościami. Technologia immersyjna desperacko potrzebuje projektantów, aby wskoczyli do akcji, zaangażowali się, podejmowali ryzyko i tworzyli coś nowego.
Dalsza lektura:
- Nowe rzeczywistości: VR, AR, MR i przyszłość designu
- Rzeczywistość rozszerzona a rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość mieszana — przewodnik wprowadzający
- Projektowanie dla środowisk interaktywnych i inteligentnych przestrzeni
- Najlepsze praktyki projektowania interfejsu użytkownika i typowe błędy
- Puste stany – najbardziej pomijany aspekt UX