Quién, qué y por qué: una guía para los métodos de prueba del usuario

Publicado: 2022-03-11

El propósito fundamental de las pruebas de usuario es comprender mejor y empatizar con los usuarios principales de un producto digital. Desafortunadamente, las pruebas de usuario son a menudo una ocurrencia tardía.

Desde la clasificación de tarjetas hasta los estudios de usabilidad, los métodos de prueba de usuarios utilizados en el diseño de UX se desarrollan para incluir al usuario en el proceso de toma de decisiones. Sin embargo, muchos proyectos se completan solo con los comentarios de las partes interesadas sobre un prototipo. Esta falta de pruebas de la experiencia del usuario se produce por dos razones: el ROI negativo percibido de las pruebas de los usuarios, junto con la preocupación por el aumento del alcance.

El ROI percibido en los métodos de prueba del usuario

Desde la perspectiva de un diseñador, la implementación de estudios de usabilidad no necesita refuerzo. Cualquier diseñador de UX que alguna vez haya visto a las personas esforzarse por realizar tareas utilizando su prototipo comprende el valor de las pruebas de usuario. Desafortunadamente, la mayoría de los ejecutivos, ingenieros y gerentes de proyectos nunca han tenido el privilegio de presenciar una prueba de usabilidad, por lo que es probable que deban convencerse de la importancia de las pruebas de usuario de otra manera.

Los datos prueban el aumento del ROI

La usabilidad está directamente relacionada con la lealtad del cliente y los comportamientos de compra: los estudios realizados por Jakob Nielsen de NN/g sugieren que cuando aproximadamente el 10 % de un presupuesto de rediseño se asigna a los métodos de prueba del usuario, hay un aumento promedio de la usabilidad del producto del 135 %.

Estudio de caso empresarial

Cuando los usuarios pueden encontrar fácilmente la información que buscan por sí mismos, disminuye la frustración y mejora su experiencia.

Millones de usuarios visitan el sitio de soporte de Mozilla Firefox cada año. Muchas visitas se convierten en preguntas formuladas en el foro de soporte. Con un diseño optimizado para la detección, dentro de las nueve semanas posteriores a las pruebas iterativas de diseño, Mozilla redujo las preguntas de soporte en un 70 % .

Estudio de caso minorista

La empresa internacional de pintura, Dulux, sabía que el principal problema de vender pintura en línea implicaba la pregunta: "¿Cómo se verá mi pared cuando la pintura se seque?" Para evitar esto, conceptualizaron una aplicación de realidad aumentada llamada Dulux Visualizer para ayudar a los consumidores a "imaginarlo antes de pintarlo" y contrataron a Webcredible para crear la aplicación.

A través de la investigación del usuario, el mapeo del viaje del usuario y las pruebas de usabilidad, el equipo de Webcredible produjo una aplicación que aumentó las ventas de pintura de probadores en un 65 % y las búsquedas de distribuidores en un 92 % .

Las pruebas de experiencia del usuario ayudaron a Dulux a crear una mejor experiencia en el sitio web
La herramienta Visualizador Dulux.

Aversión a la fluencia del alcance

La segunda razón por la que se pasan por alto las pruebas de usuario tiene menos que ver con el ejecutivo y más con el director del proyecto. Casi todos los diseñadores han escuchado a un gerente de proyecto decir que, debido a un plazo ajustado, no hay tiempo para realizar pruebas con los usuarios.

Los gerentes de proyecto entienden solo tres componentes que importan en un proyecto: tiempo, costo y alcance. Tire de uno y otro cambiará. Por ejemplo, si se agregan más funciones a un proyecto, la línea de tiempo se extenderá o se agregarán más recursos. Es por eso que cuando se establece una línea de tiempo, un PM es reacio a ceder. Entendiendo esto, los diseñadores pueden combatir estas tendencias con algo de educación UX sobre los diferentes métodos disponibles, su alcance y presupuesto. Veamos una variedad de métodos de prueba de usuarios que los diseñadores de UX pueden emplear para evaluar la usabilidad de los productos digitales.

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Los muchos tipos de métodos de prueba de usuario

Hay muchos tipos de pruebas de usuario, desde conductuales y de actitud hasta cualitativas y cuantitativas, cada una con un número determinado de participantes para obtener resultados óptimos.

Las pruebas de actitud y comportamiento se resumen como "lo que dice la gente" frente a "lo que hace la gente". Muchas veces los dos son muy diferentes.

Las pruebas cualitativas y cuantitativas se describen como "observación directa" frente a "medición indirecta". Los datos de las pruebas cuantitativas siempre expresarán una cierta cantidad, cantidad o rango, mientras que los datos de las pruebas cualitativas contienen información sobre las cualidades.

Don de herramientas de prueba de usuario
Las herramientas de prueba de usuario pueden ser analógicas o digitales.

Cada uno de estos términos se clasifica en formativo o sumativo. Esta cita de Robert E. Stake, profesor emérito de educación de la Universidad de Illinois, lo resume muy bien: “Cuando el cocinero prueba la sopa, eso es formativo. Cuando los invitados prueban la sopa, eso es sumativo”.

Pruebas cualitativas de comportamiento del usuario

Este tipo de prueba de usuario observa lo que hace un pequeño número de participantes en diversas situaciones, ya sea en su entorno de trabajo realizando su rutina normal o completando tareas dentro de un prototipo diseñado recientemente. Estas pruebas necesitan la menor cantidad de participantes y, como tales, pueden ser las más fáciles de convencer a un gerente de proyecto para que las incluya.

¿Qué es la prueba de usuario?

¿Cuál es el número óptimo de participantes en las pruebas de usabilidad?

De acuerdo con el libro A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems , cinco participantes de la prueba de usabilidad descubrirán el 85% de los problemas dentro de la interfaz de usuario probada. Para obtener los mejores resultados, esto debe realizarse con tres iteraciones de diseño para un total de 15 participantes.

Los estudios de usabilidad a menudo se realizan en medio de un proyecto después de que se produce un diseño inicial. En lugar de esperar hasta que se haya lanzado un producto para descubrir problemas de usabilidad, los datos recopilados se pueden usar para mejorar el producto cuando es más sencillo realizar cambios en las especificaciones de diseño.

Las pruebas de usabilidad no
El ROI de las pruebas de usuario disminuye significativamente con más de cinco usuarios. (Grupo Nielsen Norman)

Para llegar al número sugerido de cinco usuarios por iteración de diseño, el NN/g realizó 83 pruebas de usabilidad en diferentes clientes con estudios que oscilaron entre 2 y 28 participantes. Los resultados mostraron un aumento significativo en los hallazgos repetidos con solo unos pocos hallazgos nuevos después de cinco participantes. La conclusión más importante es que todas las pruebas de usabilidad produjeron al menos alguna información.

Las pruebas de usuario de UX se pueden realizar de manera efectiva con solo un puñado de usuarios
Un mayor número de usuarios no necesariamente revela nuevos hallazgos.

12 usuarios descubrieron 33 problemas cuando se prueba la experiencia del usuario

Los desarrolladores de una nueva aplicación para sobrevivientes de cáncer se comunicaron con Marketade para realizar pruebas de usabilidad tres semanas antes de la fecha de lanzamiento de su producto. Durante un período de dos semanas, Marketade realizó pruebas iterativas de usabilidad con 12 usuarios: 8 sobrevivientes de cáncer y 4 cuidadores. Sus pruebas de usabilidad encontraron 33 problemas de usabilidad, 9 de los cuales fueron de alto impacto.

Lo más importante que todos estos estudios de casos tienen en común es que los pequeños grupos de prueba pueden tener un gran impacto en la usabilidad final de un producto. Los gerentes de producto, los gerentes de proyecto y otras partes interesadas pueden incorporarse más fácilmente a las pruebas de usuario cuando se demuestra que no se necesitan cientos de participantes (y semanas de tiempo) para recopilar resultados significativos.

Pruebas cualitativas de actitud de los usuarios

Para esta prueba, los investigadores de UX investigan pequeños grupos de participantes para comprender cómo se sienten acerca de un producto, arquitectura o diseño. Las pruebas cualitativas de actitud requieren algunos participantes más que los estudios cualitativos de comportamiento, pero no muchos más.

La investigación de la experiencia del usuario se puede realizar en persona o en línea.

Clasificación de tarjetas

Se realizó un estudio para comprender la cantidad mínima de participantes requeridos para la clasificación de tarjetas y se encontró que 15 usuarios pueden mejorar rápidamente una arquitectura liviana a través de un ejercicio de clasificación de tarjetas, mientras que se recomiendan 30 participantes para arquitecturas más grandiosas como intranets y portales. La clasificación de tarjetas a menudo se realiza en medio de un proyecto después de auditar la arquitectura de la información.

Grupos de enfoque

Investigaciones recientes muestran que de 3 a 6 grupos focales con 8 a 10 participantes pueden identificar el 90 % de los temas dentro de un conjunto de datos. Estos grupos focales generalmente se llevan a cabo durante la fase de estrategia de un proyecto. Hay muchos ejercicios para realizar con los participantes de los grupos focales, desde ejercicios de diseño participativo hasta debates abiertos.

Ejemplo Cualitativo Actitudinal

La empresa de experiencia de usuario Etre emprendió el enorme esfuerzo de mejorar la arquitectura de información de Eurostar. Su sitio web contenía 11.000 páginas web y archivos PDF, de los cuales 80 páginas eran fundamentales para la arquitectura. Etre convirtió cada página central en una tarjeta para un ejercicio masivo de clasificación de tarjetas. Comprendieron la necesidad de 20 participantes por grupo de usuarios, sin embargo, con 9 grupos de usuarios, su ejercicio incluyó 180 participantes, cada uno clasificando 80 tarjetas, ¡produciendo 14,400 artículos para catalogar!

Afortunadamente, Etre aprovechó un recurso de clasificación de tarjetas en línea que clasificó automáticamente los datos en información digerible. Si bien el ejercicio de clasificación de tarjetas fue solo un componente de un esfuerzo de diseño web más grande, Eurostar fue testigo de un aumento de ingresos del 24 % o £26 millones con respecto al año anterior, así como un aumento del 2,2 % en el tráfico del sitio web.

Pruebas cuantitativas de comportamiento del usuario

Para este tipo de estudio, se requieren al menos 20 participantes y muchas veces más. Con los estudios cuantitativos, los investigadores de UX buscan patrones dentro de los datos recopilados, por lo que cuantos más participantes, más precisos serán los datos.

Hay una variedad de métodos de investigación de UX
Los mapas de calor pueden mostrar tanto el desplazamiento de la página como los movimientos del mouse.

mapas de calor

El NN/g descubrió que se requieren 39 usuarios para proporcionar los detalles necesarios del mapa de calor para los ejercicios de seguimiento ocular. Se necesita un mínimo de 30 conjuntos de buenos datos de seguimiento ocular para cada página probada, lo que promedia 39 usuarios reales para lograr ese conjunto de datos (ya que la tecnología de seguimiento ocular no es perfecta). El seguimiento ocular para mapas de calor generalmente se realiza después de ejecutar un nuevo diseño.

Estudios Cuantitativos

Se recomiendan al menos 20 participantes para estudios cuantitativos. Al igual que las pruebas de usabilidad, estos estudios se realizan para comprender cómo se comporta un usuario al completar un conjunto de tareas. La diferencia es cómo se recopilan los datos, que es a través de la visualización remota en lugar de ejercicios uno a uno. A menudo se realizan hacia el final después de que el producto o un prototipo interactivo se aloja en línea.

Debido a que estos tipos de estudios requieren más usuarios, pueden llevar más tiempo y ser más costosos de realizar. Por esa razón, se usan con menos frecuencia que muchos métodos cualitativos de prueba de usuarios.

Mayor retención de usuarios

A través del sitio de investigación cuantitativa UserTesting, Evernote aumentó la retención de usuarios en un 15 % en múltiples dispositivos. Al alojar su producto en UserTesting.com y aprovechar su audiencia diversa, Evernote pudo comprender dónde los usuarios encontraban problemas. El uso de este tipo de herramientas de prueba de usuarios es particularmente valioso para productos que tienen una audiencia amplia donde es útil un conjunto diverso de comentarios de los usuarios. Otras soluciones pueden funcionar mejor para productos con un conjunto de usuarios muy específico y definido.

Pruebas cuantitativas de actitud del usuario

La prueba con mayor cantidad de participantes es el ejercicio actitudinal cuantitativo. El objetivo es comprender lo que un gran grupo de personas piensa sobre un producto, con el objetivo de recopilar las respuestas en tablas y gráficos significativos para facilitar el consumo.

Las encuestas son uno de los métodos de prueba de usuario disponibles
Las encuestas de usuarios son una forma de recopilar datos cuantitativos sobre las actitudes.

Encuestas

Los participantes de la encuesta varían según el tamaño de la población del producto. Los resultados óptimos incluyen un margen de error del 5 % (o menos) y al menos un nivel de confianza del 95 %. Puede usar una calculadora de tamaño de muestra para determinar el número requerido de participantes.

Por ejemplo, un sitio pequeño con un tamaño de población de 100 solo necesita 80 participantes en la encuesta, mientras que un sitio popular con un tamaño de población de 100 000 requeriría 383 participantes en la encuesta. Las encuestas se realizan tanto al principio como al final de un proyecto.

Ejemplo actitudinal cuantitativo

Si bien Walmart.ca recopiló una gran cantidad de datos estadísticos del sitio web, sin los conocimientos de los clientes, sus datos solo contaron la mitad de la historia. Al incluir datos humanos a través de encuestas en el sitio web, junto con sus datos transaccionales, Walmart pudo ver la imagen completa y mejorar el diseño de su sitio, lo que a su vez aumentó sus ingresos en un 13 %.

Resumen

Mostrar datos concretos a los responsables de la toma de decisiones puede convencerlos de dedicar recursos a las pruebas de los usuarios. El usuario es la columna vertebral de un producto y el verdadero propósito del diseño de experiencia de usuario; implementar algunos de los métodos de prueba de usuarios descritos en este artículo para recopilar datos cualitativos y cuantitativos para probar qué funciona y qué no debería ser una prioridad para todos los diseñadores de UX.


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