過去依然存在——永恆設計概述
已發表: 2022-03-11數字設計行業正在走向成熟。 隨著已確立的最佳實踐和設計系統的出現,現在可以為我們創造的產品爭取更長的設計壽命。 我們可以瞄準數字經典,而不是一擊即成的奇蹟。
工業設計是長壽的典型代表。 Vespa 踏板車的永恆魅力。 可口可樂瓶的標誌性輪廓。 Eames 休閒椅的優雅角度。 是否會有與工業設計世界的永恆奇蹟相媲美的數字設計? 用戶界面能否像徠卡相機一樣經久不衰?
不太可能,似乎是答案。 物理對像一旦建成,就不需要更新域名或跟上網絡標準就可以存在。 永恆的設計必須建立在永恆的基礎上,但數字化總是在變化。
然而,數字設計的保質期可以延長。 即使底層技術不斷發展。
追求永恆的設計
毫無疑問,設計系統的普及率呈爆炸式增長。 精心設計的設計系統即使是發展最快的產品也能提供一套明確的永恆原則。 UI 組件可能會隨著時間而改變,但產品的感覺可以多年保持一致,即使產品已經成熟。 靈活性和壽命。 這是雙贏的。
數字設計名人堂候選人
數字設計的長壽不是白日夢。 這是我們目前的現實,正如其他人所表明的那樣,界面有可能像美酒一樣陳年。
谷歌的材料設計(2014)
Material Design 的出現標誌著數字設計的一個轉折點。 像谷歌這樣的主要參與者第一次從頭開始創建一種設計語言。 不僅如此,它還通過提供指導方針和工具來賦予設計師在自己的工作中實施該語言的能力。
受紙張的啟發,Material Design 徹底改變了我們對數字世界設計的思考方式。 通過借用物理世界的特徵,如陰影和古老的動畫原理,Material Design 建立在熟悉的視覺線索之上,而無需啟動 GPU 粉絲。 我們不再复制導致瀏覽器選項卡停止運行的皮革紋理或超逼真的反射。
外賣:物理世界可以影響數字設計,但它需要適應底層技術的特點。
英國政府 (2013)
GOV.UK 擁有自己的綜合設計系統,是最早以用戶為中心的政府網站之一,並將可訪問性和信息設計放在地圖上。
有些人可能會說平淡無奇,但設計團隊從未以美學為目標。 相反,重點是信息設計:為用戶提供他們在最短時間內完成任務所需的信息。 沒有多餘的裝飾,沒有大驚小怪。 這種激進的簡單性使 GOV.UK 立即成為經典。
要點:用戶界面不一定要漂亮才能成功。
iOS 7 (2013)
2007 年的原始 iOS 值得擁有自己的入口,但直到 iOS 7,Apple 才揮手告別擬物化並接受扁平化設計。 再見了,木紋。 你好,驚人的簡單。 iOS 長大了。
公平地說,Android 憑藉其扁平化設計的實施引領了潮流,並且可以說具有更好的動畫效果。 然而,Apple 趕上了並創造了一種數字設計美學,後來擴展到 Mac 和 iPad 操作系統。
Apple 在 iOS 7 中並沒有完全放棄擬物化效果。筆記應用程序仍然具有微妙的紙張紋理,天氣應用程序更新背景以反映日光和天氣狀況。 然而,2D 界面不再被迫成為它不是的東西。
要點:平面設計是 2D 用戶界面的王者。
特雷羅 (2011)
不算可用性改進,數字應用程序的瑞士軍刀在近十年內幾乎沒有改變。 雖然競爭產品如雨後春筍般湧現,承諾“所有功能”,但 Trello 站穩腳跟,並因其簡單性而保持流行。
Trello 並沒有過度使用功能,而是提供了一個插件生態系統,可以滿足一些用戶的利基需求,而不會使大多數用戶的 UI 擁擠。 Trello 是設計中 80/20 規則(又名“帕累托原則”)的典型代表。
要點:仔細迭代並應用 80/20 規則。
谷歌瀏覽器 (2008)
如果大眾汽車的標語是“Das Auto”,那麼 Chrome 的標語應該是“Web 瀏覽器”。 谷歌採用了一個典型的網絡瀏覽器,刪除了所有不必要的東西,讓它的性能令人難以置信,並超越了市場。
谷歌在這方面的主要貢獻是讓性能成為未來所有數字產品的必備條件。 對硬件和瀏覽器限制的理解,並努力實現如絲般流暢的 60fps,是數字設計從根本上不同於印刷或工業設計的原因。 Chrome 的成功證明了性能對於出色用戶體驗的重要性。

要點:從長遠來看,僅靠簡單性和性能就能取勝。
大本營 (2003)
Basecamp 因違反矽谷風險投資、指數增長和提前退出的教條而名聲大噪。 他們對可持續、長期產品的奉獻體現在 Basecamp 3 的設計中。
設計師可以幫助創造經得起時間考驗的產品,但如果 CEO 不欣賞設計為優雅老化的產品,他們將無能為力。 在當今的數字產品製造商中,很少有公司會謹慎決策或拒絕追逐每一個新趨勢。 大本營是個例外。
要點:可持續發展的企業生產可持續的產品。
谷歌 (1998)
回顧 Google 主頁的第一次迭代,我們花了大約一年的時間創建了現在全球公認且可用的標誌性佈局。
Google 的主頁是一種罕見的數字產品,可以將 20 世紀末的某個人傳送到現在,與 UI 進行交互,甚至不會注意到發生了什麼變化。
要點:偉大的產品可以進化,而不是重新發明,並且仍然保持其市場領先地位。
2001:太空漫遊 (1968)
斯坦利·庫布里克 (Stanley Kubrick) 的傑作兼具好萊塢電影和未來主義願景。 對未來的預測通常會受到現在的影響,從而導致事後看來可笑的陳詞濫調。 值得注意的是,這些概念在2001 年的《太空漫遊》中是多麼的開箱即用,例如對觸摸屏顯示器、類似 iPad 的平板電腦和語音控制界面的預測。
令人驚訝的是,UI 設計看起來仍然具有相關性,儘管 Xerox PARC 開始試驗圖形用戶界面的第一次迭代還需要五年時間,這些測試後來成為微軟和蘋果操作系統的基礎。
這部電影的概念界面具有類似於平面設計美學的特點。 又過了四年,Apple 才放棄了擬物化並效仿。 無論是刻意的遠見還是當時圖形功能的限制,界面的一瞥直到今天都是真實的。
外賣:斯坦利·庫布里克是個天才。
持久數字設計的原則
不存在創建“永恆”數字界面的正式原則,這在一個以“快速行動,打破常規”為座右銘的行業中並不奇怪。 但如果有指導原則,它們應該是通用的、技術適應性的、簡單的和實用的。
普遍性
鼓勵數字產品長期生存的一種方法是讓盡可能多的受眾使用它們。 這意味著設計可訪問性、性能和包容性。 隨著產品被更廣泛地採用,應該提供多語言體驗。
技術適應性
技術自適應設計不是將創造性願景強加於底層技術,而是與底層技術協同工作。 在網頁設計中,這意味著放棄將幀速率降至 10fps 的動畫,或者不在 HTML、CSS 和 JS 中重新創建物理表面。
不廢話 簡單
這並不是說長壽需要產品被簡化或限制在一定數量的功能上。 然而,這確實意味著選擇功能時要考慮到整體體驗。 應用 80/20 規則並在有疑問時犯錯誤。
務實
就壽命而言,數字設計與植物有很多共同之處。 像植物一樣,它們需要不斷澆水才能生存。 如果谷歌破產並關閉,它的產品也會隨之關閉。 對於實物產品而言並非如此。 由已不復存在的公司生產的汽車,如果保養得當,仍然可以使用。 工業設計師可以確信他們的工作會比他們更長壽。 對於數字設計師來說並非如此。
此外,許多初創公司處於生存模式。 他們沒有資源來探索如何為他們的界面增加額外的壽命。 通常情況下,數字設計師會看到他們的作品在他們看到它老化之前就消失了。
在這種情況下,長壽不是數字產品設計的第一、第二甚至第五優先事項。 產品必須在它們存在的最初幾年中度過難關,然後才能很好地擔心老化。
但小的決定可以讓產品走上正軌。 當有足夠的時間時,創建一個一致的設計系統。 當時間緊迫時,擴展或定制現有系統。 遵循最佳實踐。 應用 80/20 原則。 即使在快節奏、高壓的環境中,這些都是可以推動數字設計長壽的小方法。
長壽設計
數字設計師明智地認識到創造在未來幾年保持相關性的工作的價值。 也許行業不應該沉迷於最新趨勢,而應該為經受住時間考驗的工作鼓掌。
用戶界面可能永遠不會像粗獷的老式 Vespa 踏板車那樣具有懷舊魅力,但數字產品仍然可以改善生活。 他們做的時間越長,他們就越有可能留下可以持續數十年的遺產。
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