過去はまだ存在している–時代を超越したデザインの概要
公開: 2022-03-11デジタルデザイン業界は成熟しつつあります。 確立されたベストプラクティスと設計システムの出現により、私たちが作成する製品のより長い設計寿命を目指して努力することが可能になりました。 一発屋ではなく、デジタルクラシックを目指すことができます。
工業デザインは長寿のポスターの子です。 ベスパスクーターの時代を超えた魅力。 コカ・コーラボトルの象徴的な輪郭。 イームズのラウンジチェアのエレガントなアングル。 工業デザインの世界の時代を超えた驚異に相当するデジタルデザインはありますか? ユーザーインターフェイスは、ライカカメラのように何十年も耐えることができますか?
ありそうもない、答えのようです。 物理オブジェクトは、一度構築されると、存在するためにドメイン名を更新したり、Web標準に対応したりする必要はありません。 時代を超越したデザインは時代を超越した基盤の上に構築する必要がありますが、デジタルは常に変化しています。
ただし、デジタルデザインの保存寿命は延長できます。 基盤となるテクノロジーは進化し続けていますが。
時代を超えたデザインを目指す
デザインシステムの人気が爆発的に高まっているのは当然のことです。 慎重に作成された設計システムは、最も急速に進化する製品でさえ、時代を超えた原則の明確なセットを提供します。 UIコンポーネントは時間の経過とともに変化する可能性がありますが、製品が成熟しても、製品の感触は何年にもわたって一貫性を保つことができます。 柔軟性と寿命。 それは双方にとって好都合です。
デジタルデザインの殿堂入り候補者
デジタルデザインの寿命は夢ではありません。 それは私たちの現在の現実であり、他の人が示しているように、インターフェースは上質なワインのように熟成する可能性があります。
Googleのマテリアルデザイン(2014)
マテリアルデザインの登場は、デジタルデザインのターニングポイントをマークしました。 初めて、グーグルのような主要なプレーヤーがゼロからデザイン言語を作成しました。 それだけでなく、自分の仕事で言語を実装するためのガイドラインとツールを提供することにより、設計者に力を与えました。
紙に触発されたマテリアルデザインは、デジタル世界のデザインに対する考え方に革命をもたらしました。 マテリアルデザインは、影や古くからのアニメーションの原則など、物理的な世界の特徴を取り入れることで、GPUファンを回転させることなく、使い慣れた視覚的な手がかりに基づいて構築されます。 ブラウザのタブが停止する原因となる革のテクスチャや超現実的な反射を複製することはもうありません。
要点:物理的な世界はデジタルデザインに影響を与える可能性がありますが、基盤となるテクノロジーの特性に適応する必要があります。
GOV.UK(2013)
独自の包括的なデザインシステムを備えたGOV.UKは、最初のユーザー中心の政府Webサイトのひとつであり、アクセシビリティと情報デザインを地図に載せました。
当たり障りのない、と言う人もいるかもしれませんが、デザインチームは美学を決して目指していませんでした。 代わりに、焦点は情報デザインでした。最小限の時間でタスクを完了するために必要な情報をユーザーに提供します。 フリルも大騒ぎもありません。 このような急進的なシンプルさにより、GOV.UKはインスタントクラシックになりました。
要点:ユーザーインターフェイスは、成功するためにきれいである必要はありません。
iOS 7(2013)
2007年のオリジナルのiOSは独自のエントリに値しますが、Appleがスキューモーフィズムに別れを告げ、フラットなデザインを採用したのはiOS7までではありませんでした。 さようなら、木目。 こんにちは、驚くほどシンプルです。 iOSは成長しました。
公平を期すために、Androidはフラットなデザインの実装で先導し、間違いなくより優れたアニメーションを備えていました。 しかし、Appleはそれに追いつき、デジタルデザインの美学を生み出し、それは後にMacとiPadの両方のオペレーティングシステムに拡張されました。
AppleはiOS7でスキューモーフィズム効果を完全に放棄しませんでした。メモアプリは依然として微妙な紙の質感を備えており、天気アプリは日光と気象条件を反映するように背景を更新します。 ただし、2Dインターフェースは、そうでないものである必要はなくなりました。
要点:フラットなデザインは、2Dユーザーインターフェイスの王様です。
Trello(2011)
使いやすさの向上を除いて、デジタルアプリのスイスアーミーナイフは、ほぼ10年でほとんど変わっていません。 競合製品が「すべての機能」を約束して登場しましたが、Trelloはそのシンプルさからその地位を確立し、人気を維持しました。
Trelloは、機能を過負荷にする代わりに、大多数のUIを混雑させることなく、一部のユーザーのニッチなニーズを満たすことができるプラグインエコシステムを提供しました。 Trelloは、デザインにおける80/20ルール(別名「パレートの法則」)のポスターの子です。
要点:慎重に繰り返し、80/20の法則を適用します。
Google Chrome(2008)
フォルクスワーゲンのタグラインが「DasAuto」の場合、Chromeは「Webブラウザ」である必要があります。 グーグルは典型的なウェブブラウザを採用し、必須ではないものをすべて削除し、それを信じられないほどのパフォーマンスにし、市場を追い抜いた。
ここでのGoogleの主な貢献は、今後すべてのデジタル製品に必須のパフォーマンスを提供することでした。 ハードウェアとブラウザの制限を理解し、その滑らかで滑らかな60 fpsを目指して努力することが、デジタルデザインを印刷や工業デザインとは根本的に異なるものにしているのです。 Chromeの成功は、優れたユーザーエクスペリエンスのためのパフォーマンスの重要性の証です。

要点:長期的には、シンプルさとパフォーマンスだけで勝つことができます。
Basecamp(2003)
Basecampは、ベンチャーキャピタルの資金調達、指数関数的成長、早期撤退というシリコンバレーの教義に逆らうことでその名前を付けました。 持続可能な長期的な製品への彼らの献身は、Basecamp3のデザインに反映されています。
デザイナーは時の試練に耐える製品の作成を手伝うことができますが、CEOが優雅に熟成するように設計された製品を高く評価しなければ、デザイナーは無力です。 今日のデジタル製品のメーカーの中で、慎重な意思決定を実践している企業や、新しいトレンドを追いかけることを拒否している企業を見つけることはめったにありません。 Basecampは例外です。
要点:持続可能なビジネスは持続可能な製品を生み出します。
グーグル(1998)
Googleホームページの最初の反復を振り返ると、今や世界的に認識され、確実に使用できる象徴的なレイアウトを作成するのに約1年かかりました。
Googleのホームページは、20世紀の終わりから現在に至るまでテレポートされ、UIを操作し、何が変わったかに気付かない、珍しいデジタル製品です。
要点:優れた製品は、再発明するのではなく進化し、市場をリードする地位を維持することができます。
2001年:宇宙の旅(1968)
スタンリー・キューブリックの傑作は、ハリウッド映画と未来のビジョンの同等の部分でした。 将来の予測は通常、現在によって歪められており、後から考えるとコミカルに見える陳腐なアイデアになります。 2001年のコンセプトが箱の外にあったことは注目に値します。タッチスクリーンディスプレイ、iPadのようなタブレット、音声制御インターフェースの予測のようなスペースオデッセイです。
驚くべきことに、Xerox PARCがグラフィックユーザーインターフェイスの最初の反復の実験を開始するまでにさらに5年かかりますが、UIデザインは依然として関連性があるように見えます。テストは、後でMicrosoftとAppleの両方のオペレーティングシステムの基礎を形成します。
この映画のコンセプトインターフェースは、フラットなデザインの美学に似たものを特徴としていました。 Appleがスキューモーフィズムを捨ててそれに続くまで、さらに40年かかりました。 意図的な先見性であろうと、当時のグラフィックス機能の制限であろうと、インターフェイスの垣間見ることは今日まで本物のように鳴り響きます。
要点:スタンリー・キューブリックは天才です。
永続的なデジタルデザインの原則
「時代を超越した」デジタルインターフェースを作成するための正式な原則は存在しません。「速く動き、物事を壊す」というモットーで運営されている業界では驚くことではありません。 しかし、指針となる原則があれば、それらは普遍的で、技術に適応し、単純で、実用的でなければなりません。
普遍
デジタル製品の長期的な存続を促進する1つの方法は、可能な限り幅広い視聴者がデジタル製品を使用できるようにすることです。 これは、アクセシビリティ、パフォーマンス、および包括性を考慮して設計することを意味します。 製品がより広く採用されるようになるにつれて、多言語体験を提供する必要があります。
技術適応型
基盤となるテクノロジーに創造的なビジョンを強制するのではなく、テクノロジー適応型の設計は基盤となるテクノロジーと連携して機能します。 Webデザインでは、これは、フレームレートを10 fpsに落とすアニメーションを放棄するか、HTML、CSS、およびJSで物理的な表面を再作成しないことを意味します。
ナンセンスシンプル
これは、長寿のために製品を唖然とさせるか、特定の数の機能に制限する必要があるということではありません。 ただし、これは、機能が意図的に、全体的な経験を念頭に置いて選択されていることを意味します。 80/20の法則を適用し、疑わしい場合は単純さの側で誤りを犯します。
語用論
デジタルデザインは、寿命の点で植物と多くの共通点があります。 植物のように、生き残るためには絶えず水をやる必要があります。 グーグルが破産して閉鎖した場合、その製品はそれに伴って閉鎖するだろう。 物理的な製品には当てはまりません。 もはや存在しない国に存在しなくなった会社が製造した車は、手入れが行き届いていれば引き続き使用できます。 工業デザイナーは、彼らの仕事が彼らより長生きすることを確信することができます。 デジタルデザイナーはそうではありません。
さらに、多くのスタートアップはサバイバルモードになっています。 彼らには、インターフェースにさらに何年もの寿命を追加する方法を探求するためのリソースがありません。 多くの場合、デジタルデザイナーは、自分の作品が古くなる前に消滅するのを目にします。
このような状況では、長寿はデジタル製品設計の第1、第2、または第5の優先事項ではありません。 製品は、老化を心配する前に、最初の数年間はそれを成し遂げなければなりません。
しかし、小さな決断で製品を正しい軌道に乗せることができます。 十分な時間があれば、一貫した設計システムを作成します。 時間が短い場合は、既存のシステムを拡張またはカスタマイズします。 ベストプラクティスに従ってください。 80/20の法則を適用します。 これらは、ペースの速い高圧の環境であっても、デジタルデザインを長持ちさせるための小さな方法です。
長寿のためのデザイン
デジタルデザイナーは、今後何年にもわたって関連性を維持する作品を作成することの価値を認識するのが賢明でしょう。 たぶん、最新のトレンドに執着するのではなく、業界は時の試練に耐えてきた仕事を称賛すべきです。
ユーザーインターフェイスは、頑丈で古いベスパスクーターのノスタルジックな魅力を決して保持しないかもしれませんが、デジタル製品はそれでも生活を向上させることができます。 彼らが長くするほど、彼らは今後数十年続く遺産を残す可能性が高くなります。
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