แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบ UI และข้อผิดพลาดทั่วไป
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11ฟังเวอร์ชั่นเสียงของบทความนี้
แม้ว่าผู้ออกแบบ UI ชื่อจะแนะนำให้ออกจากนักออกแบบกราฟิกแบบดั้งเดิม แต่การออกแบบ UI ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของประเพณีทางประวัติศาสตร์ของวินัยการออกแบบภาพ
ด้วยการเคลื่อนไหวหรือสื่อแต่ละครั้ง วินัยได้แนะนำภาษากราฟิก เลย์เอาต์ และขั้นตอนการออกแบบใหม่ นักออกแบบได้คร่อมการเปลี่ยนแปลงจากสื่อสิ่งพิมพ์เป็น Xerox หรือกระดาษเป็นพิกเซลระหว่างรุ่นต่างๆ ตลอดชั่วอายุคนเหล่านี้ การออกแบบกราฟิกได้แสดงความรับผิดชอบในการแสดงภาษาภาพของแต่ละยุคสมัย
เมื่อการออกแบบ UI เปลี่ยนไปจากช่วงเริ่มต้น โลกกราฟิกประเภทใดที่เราสามารถคาดหวังให้พัฒนาได้ จากวิถีปัจจุบัน อนาคตดูมืดมน การออกแบบ UI ส่วนใหญ่ในปัจจุบันได้กลายเป็นมาตรฐานและสามารถทำซ้ำได้ การออกแบบการสนทนาออนไลน์มุ่งเน้นไปที่กฎการเรียนรู้เพื่อให้การออกแบบทำงานได้อย่างปลอดภัยมากกว่าที่จะผลักดันซองจดหมายหรือจินตนาการถึงสิ่งใหม่ ๆ
แนวโน้มสำหรับนักออกแบบ UI ที่จะหันไปใช้รูปแบบและแนวโน้ม ไม่เพียงแต่สร้างสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้ไม่สุภาพเท่านั้น แต่ยังลดคุณค่าของนักออกแบบด้วยเนื่องจากกระบวนการต่างๆ มีสูตรมากขึ้นเรื่อยๆ
เมื่อเราทบทวนแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ UI และข้อผิดพลาดทั่วไป ข้อกังวลเร่งด่วนที่สุดไม่ใช่ความเชี่ยวชาญด้านเทคนิค แต่เป็นการหลีกเลี่ยงการโจมตีจากการออกแบบที่ซ้ำซากและน่าเบื่อหน่าย
ข้อผิดพลาดในการออกแบบ UI ที่พบบ่อยที่สุด 5 อันดับแรก ได้แก่:
- นักออกแบบ UI กลายเป็นผู้หมกมุ่นอยู่กับกฎ
- กริดกำลังจำกัดกระบวนการสร้างสรรค์ของนักออกแบบ UI
- การออกแบบ UI ได้รับมาตรฐานด้วยรูปแบบ
- แบบอักษรถูกเข้าใจผิดอย่างน่าเศร้า
- คอนทราสต์ไม่ใช่การออกแบบให้หายขาด
ข้อผิดพลาดทั่วไป #1: นักออกแบบ UI กลายเป็นคนหมกมุ่นอยู่กับกฎ
โลกของการออกแบบกราฟิกเป็นไปตามกฎและมาตรฐานเสมอมา ภายในสาขาการออกแบบ ข้อผิดพลาดทั่วไปเกิดขึ้นอย่างใกล้ชิดกับกฎมาตรฐานที่ถูกทำลาย จากมุมมองนี้ กฎการออกแบบดูเหมือนจะเป็นแนวทางที่น่าเชื่อถือ
อย่างไรก็ตาม ในทุกสาขาวิชาการออกแบบ การเคลื่อนไหวใหม่ๆ และนวัตกรรมที่สร้างสรรค์เป็นผลมาจากการฝ่าฝืนกฎอย่างมีสติ สิ่งนี้เป็นไปได้เนื่องจากการออกแบบมีเงื่อนไขและต้องใช้ดุลยพินิจของนักออกแบบ การออกแบบไม่ใช่กระบวนการที่มีคำตอบที่แน่นอน ดังนั้นควรพิจารณากฎการออกแบบเป็นแนวทางมากกว่าข้อเท็จจริงที่เย็นชาและยาก นักออกแบบที่มีประสบการณ์รู้และเคารพในหนังสือกฎเกณฑ์เพียงพอที่จะแยกส่วนออกจากกล่องได้
วิธีที่กล่าวถึงการออกแบบทางออนไลน์มักจะเกี่ยวข้องกับรายการสิ่งที่ควรทำและไม่ควรทำ ฝึกฝน 10 ขั้นตอนง่ายๆ ในการออกแบบความสมบูรณ์แบบ! น่าเสียดายที่การออกแบบต้องการความเข้าใจในหลักการและแนวโน้มที่แข็งแกร่งกว่านี้มาก เส้นทางสู่การออกแบบที่ดีไม่ได้ดำเนินการตามรายการตรวจสอบอย่างเป็นระบบ
สิ่งที่น่าสนใจคือ หากนักออกแบบหยุดแหกกฎ จะไม่สามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ได้ หากนักออกแบบ UI พัฒนาความสามารถในการปฏิบัติตามหลักเกณฑ์มากกว่าที่จะปรับปรุงความสามารถในการตัดสินใจของพวกเขา พวกเขาอาจไม่เกี่ยวข้องอย่างรวดเร็ว เราจะโต้แย้งได้อย่างไรว่างานของเราเพิ่มมูลค่ามากกว่าเทมเพลตที่วางจำหน่ายทั่วไป
ระวังกฎการออกแบบ "10 อันดับแรก"
ปัญหาเกี่ยวกับกฎการออกแบบในโลกปัจจุบันของการออกแบบ UI คือความอุดมสมบูรณ์ หากนักออกแบบจำเป็นต้องแก้ปัญหา พวกเขาก็สามารถดูชุมชน UI ที่มีอยู่และชุดวิธีแก้ปัญหาได้ อย่างไรก็ตาม คำแนะนำและกฎเกณฑ์มากมายเหล่านี้บั่นทอนความน่าเชื่อถือของพวกเขา
การค้นหาโดย Google สำหรับ "ข้อผิดพลาดด้านการออกแบบ UI ยอดนิยม" ให้ผลลัพธ์กว่าครึ่งล้าน อะไรคือโอกาสที่ผู้เขียนเหล่านี้ส่วนใหญ่เห็นด้วย? โอกาสที่เคล็ดลับการออกแบบแต่ละข้อเสนอให้ตรงกับปัญหาการออกแบบของผู้อ่านอย่างแม่นยำเป็นอย่างไร
บ่อยครั้ง บทความเพื่อการศึกษาออนไลน์พูดถึงปัญหาแบบเฉียบพลันมากกว่าที่จะพูดถึงหลักการออกแบบที่เป็นแนวทางเบื้องหลังปัญหา ผลที่ได้คือนักออกแบบหน้าใหม่ไม่เคยเรียนรู้ว่าทำไมการออกแบบถึงได้ผลตามแบบที่เป็นอยู่ แต่กลับต้องพึ่งพาสิ่งที่เกิดมาก่อน ไม่ใช่เรื่องน่ากังวลที่บทความเหล่านี้ไม่กี่บทความสนับสนุนการทดลองออกแบบหรือเล่นหรือไม่?
นักออกแบบควรใช้ชุดเครื่องมือของหลักการชี้นำมากกว่าหนังสือกฎเกณฑ์และเทมเพลตการออกแบบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า “กด x สำหรับการเลื่อนแบบพารัลแลกซ์และ y สำหรับภาพหมุน ก่อนเลือก โปรดอ่านบล็อกโพสต์ล่าสุดที่เครื่องมือนำทางกำลังเป็นที่นิยม” น่าเบื่อ-!
เคล็ดลับและรายการ “10 อันดับแรก” เป็นไปตามแนวโน้มที่คาดการณ์ได้
เทรนด์ก็เหมือนอาหารขยะสำหรับนักออกแบบ การติดตามพวกเขาสร้างโซลูชันราคาถูกที่ให้การคืนทุนเริ่มต้นบางส่วน แต่มีมูลค่าเพียงเล็กน้อยในระยะยาว นักออกแบบที่ติดตามเทรนด์จะเดทกับตัวเองอย่างรวดเร็ว รางวัลสำหรับการติดตามเส้นทางการออกแบบของคนอื่น? ความรู้สึกที่แทะของความว่างเปล่าอย่างมืออาชีพ
เป็นความจริงที่การทำงานเพื่อสร้างสรรค์สไตล์และระบบของคุณเองเป็นงานหนัก แต่ก็คุ้มค่ากับความพยายามอย่างยิ่ง กำไรและความก้าวหน้ารายวันทั้งหมดเป็นของคุณเอง มีบางอย่างเกี่ยวกับการลอกเลียนแบบที่ไม่เคยกินจิตวิญญาณของนักออกแบบ
ข้อผิดพลาดทั่วไป #2: กริดกำลังจำกัดกระบวนการสร้างสรรค์ของนักออกแบบ UI
แม้ว่าฉันจะพูดจาโผงผางต่อกฎ แต่ก็มีข้อหนึ่ง: นักออกแบบ UI จะทำงานโดยไม่มีกริดไม่ได้ อินเทอร์เฟซของเว็บและอุปกรณ์เคลื่อนที่มีพื้นฐานมาจากการจัดระเบียบแบบพิกเซลต่อพิกเซล ซึ่งไม่มีทางแก้ไขได้
อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่านักออกแบบ UI ควรพยายามให้มีลักษณะที่เน้นตารางเป็นหลักเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน ไม่มีเหตุผลใดที่การตัดสินใจเกี่ยวกับการออกแบบทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับกริด
หลีกเลี่ยงการใช้กริดเป็นเครื่องมือที่ทันสมัย
โดยทั่วไป การออกแบบที่ตอบสนองต่อแนวโน้มส่งผลให้มีการออกแบบที่ไม่ดี อย่างดีที่สุด แนวโน้มนำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ แต่ผลกระทบโดยรวมนั้นแทบจะไม่แน่นอน ความทันสมัยคือความธรรมดา
ดังนั้น เมื่อใช้ตารางในการออกแบบ ให้ทำความเข้าใจว่ากริดมีให้เป็นเครื่องมืออะไรและจะสื่อถึงอะไร กริดมักแสดงถึงความเป็นกลางเนื่องจากทุกสิ่งภายในข้อจำกัดของกริดนั้นเท่าเทียมกัน
กริดยังให้ประสบการณ์การนำทางที่เป็นกลางอีกด้วย ผู้ใช้สามารถข้ามจากรายการหนึ่งไปยังอีกรายการหนึ่งได้โดยไม่มีการแทรกแซงจากผู้ดูแลภัณฑารักษ์ของนักออกแบบ ด้วยโครงสร้างการนำทางอื่นๆ ผู้ออกแบบอาจสามารถจัดกลุ่มเนื้อหาและสร้างลำดับที่ต้องการโดยเจตนามากขึ้น
อย่ากำหนดกริดเป็นเวิร์กโฟลว์
Dylan Fracareta คณาจารย์แห่ง Rhode Island School of Design (RISD) และผู้อำนวยการนิตยสาร PIN-UP ชี้ให้เห็นว่า “คนส่วนใหญ่เริ่มต้นด้วยตาราง 12 คอลัมน์…เพราะคุณจะได้ 3 และ 4 จากนั้น” อันตรายที่นี่คือนักออกแบบกำหนดงานล่วงหน้าทันที
เพื่อป้องกันสิ่งนี้ Fracareta ใช้เฉพาะเครื่องมือเคลื่อนย้ายที่มีปริมาณที่กำหนดไว้ แทนที่จะวางสิ่งของบนเส้นกริด สิ่งนี้มีผลกระทบสองเท่าของการสร้างระเบียบและเปิดโอกาสสำหรับผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิด
การออกแบบสำหรับเบราว์เซอร์เคยหมายความว่าเราจะใส่รหัสและรอดูว่าเกิดอะไรขึ้น ทุกวันนี้ การออกแบบเว็บคล้ายกับการออกแบบเลย์เอาต์แบบดั้งเดิม ซึ่งกระบวนการนี้ “เหมือนกับการปรับกระดาษโปร่งใสสองแผ่นมากกว่า” ในฐานะนักออกแบบ เราจะได้รับประโยชน์จากกระบวนการนี้ได้อย่างไร?
แม้ว่ากริดจะมีข้อจำกัด แต่ก็เป็นรูปแบบองค์กรดั้งเดิมรูปแบบหนึ่งของเรา ตารางเป็นแบบสัญชาตญาณ ตารางมีความเป็นกลางและไม่อวดดี กริดช่วยให้เนื้อหาสามารถอธิบายตัวเองและผู้ใช้สามารถนำทางไปยังส่วนต่อประสานได้อย่างง่ายดาย แม้จะมีคำเตือนของฉันเกี่ยวกับข้อจำกัดของกริด แต่อาร์เรย์ที่แตกต่างกันก็อนุญาตให้มีระดับของคำแนะนำหรือเสรีภาพที่แตกต่างกัน
ข้อผิดพลาดทั่วไป #3: การออกแบบ UI ได้รับมาตรฐานด้วยรูปแบบ
แนวคิดขององค์ประกอบการออกแบบที่ได้มาตรฐานเกิดขึ้นก่อนการออกแบบ UI รายละเอียดทางสถาปัตยกรรมได้ถูกทำซ้ำและนำไปใช้กับสถานการณ์การออกแบบที่คล้ายคลึงกันมานานหลายศตวรรษ แนวทางปฏิบัตินี้สมเหตุสมผลสำหรับส่วนต่างๆ ของอาคารที่ผู้คนไม่ค่อยรับรู้

อย่างไรก็ตาม เมื่อสถาปนิกกำหนดมาตรฐานองค์ประกอบทั่วไป เช่น ขนาดเฟอร์นิเจอร์และความสูงของราวจับ ผู้คนก็เริ่มแสดงความไม่สนใจในสภาพแวดล้อมทางกายภาพสีเบจที่เกิดขึ้น
ไม่เพียงแค่นี้ แต่มิติมาตรฐานได้รับการพิสูจน์แล้วว่าไม่มีประสิทธิภาพ จากค่าเฉลี่ยทางสถิติ พวกเขามักจะล้มเหลวในการให้บริการประชากรกลุ่มใหญ่ รายละเอียดที่ทำซ้ำได้มีที่ของมัน แต่ไม่ควรใช้อย่างไม่มีวิจารณญาณ
นักออกแบบไม่ควรใช้ลวดลายเป็นผลิตภัณฑ์
นักออกแบบ UI หลายคนมองว่ารูปแบบเป็นสิ่งที่มากกว่าเครื่องมือที่ช่วยประหยัดเวลาอย่างง่าย พวกเขามองว่าเป็นวิธีแก้ปัญหาแบบสำเร็จรูปสำหรับปัญหาการออกแบบที่ซับซ้อน รูปแบบมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างมาตรฐานงานและสิ่งประดิษฐ์ที่เกิดซ้ำเพื่อให้งานของผู้ออกแบบง่ายขึ้น น่าเสียดายที่รูปแบบบางอย่าง เช่น ภาพหมุน การแบ่งหน้า และรูปแบบ F ได้กลายเป็นโครงสร้างทั้งหมดของอินเทอร์เฟซของเรา
รูปแบบการใช้สมเหตุสมผลหรือไม่?
นักออกแบบบอกตัวเองว่ารูปแบบ F นั้นเกิดจากการที่คนอ่านบนเว็บ Espen Brunborg ชี้ให้เห็นว่าบางทีผู้คนอาจอ่านวิธีนี้อันเป็นผลมาจากการใช้รูปแบบ F มากเกินไป “การมีนักออกแบบเว็บไซต์จะมีประโยชน์อะไรหากพวกเขาทำตามสูตร” บรุนบอร์กถาม
ข้อผิดพลาดทั่วไป #4: แบบอักษรมีความเข้าใจผิดอย่างน่าเศร้า
รายการออกแบบ "เคล็ดลับด่วน" หลายรายการแนะนำกฎที่ยากและรวดเร็วสำหรับแบบอักษร กฎแต่ละข้อได้รับการโห่ร้องอย่างเคร่งขรึม “ตระกูลฟอนต์เดียวเท่านั้น! แบบอักษร Monospaced ตายแล้ว! หลีกเลี่ยงแบบอักษรบาง ๆ ในทุกกรณี!” นี่มันไม่มีอะไรมากไปกว่าอากาศร้อน
กฎที่ถูกต้องตามกฎหมายเพียงอย่างเดียวเกี่ยวกับประเภท ข้อความ และแบบอักษรเน้นที่การบังคับใช้ความชัดเจนและการสื่อความหมายที่เหมาะสม ตราบใดที่ข้อความสามารถอ่านได้ ก็อาจมีโอกาสใช้แบบอักษรที่หลากหลาย นักออกแบบ UI จะต้องรับผิดชอบในการทราบประวัติ การใช้งาน และความตั้งใจในการออกแบบสำหรับแต่ละฟอนต์ที่ใช้งานในอินเทอร์เฟซ
ความชัดเจนของแบบอักษรครองราชย์สูงสุด
แบบอักษรสื่อความหมายและส่งผลต่อความชัดเจน จากการถกเถียงกันทั้งหมดเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ความชัดเจนในอุปกรณ์ นักออกแบบจึงลืมไปว่าประเภทนั้นได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ข้อความมีความละเอียดอ่อนด้านสุนทรียภาพ ความชัดเจนเป็นสิ่งสำคัญ—ไม่ต้องโต้แย้ง—แต่ควรเป็นเป้าหมายที่ชัดเจนจริงๆ มิฉะนั้น เหตุใดเราจึงต้องการสิ่งอื่นนอกเหนือจากเฮลเวติกาหรือไฮเวย์โกธิก
สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้คือฟอนต์ไม่ได้ออกแบบมาเฉพาะสำหรับบริบทต่างๆ ของความอ่านง่ายเท่านั้น พวกเขายังจำเป็นสำหรับการสื่อความหมายและให้เนื้อความของอารมณ์ที่เหมาะสมกับข้อความ
การหลีกเลี่ยงแบบอักษรบาง ๆ โดยเสียค่าใช้จ่ายทั้งหมดนั้นไม่ฉลาด
เมื่อเทรนด์ได้ผ่านไปแล้ว คำวิจารณ์ด้านการออกแบบทั่วไปก็สนับสนุนให้หลีกเลี่ยงฟอนต์บางๆ โดยสิ้นเชิง แต่เราต้องการกฎระเบียบเพิ่มเติมหรือไม่? เป้าหมายไม่ควรเป็นความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับหลักการออกแบบที่สนับสนุนแบบอักษรหรือไม่
นักออกแบบบางคนเชื่อว่าแบบอักษรบางไม่สามารถอ่านได้หรือไม่สามารถอ่านระหว่างอุปกรณ์ได้ จุดที่ถูกต้องตามกฎหมาย อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้แสดงถึงเงื่อนไขในการอภิปรายในปัจจุบันเกี่ยวกับการออกแบบ UI ที่เข้าใจว่าแบบอักษรเป็นตัวเลือกทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับความชัดเจนเท่านั้น หากความชัดเจนเป็นปัญหาในการออกแบบเพียงอย่างเดียว ทำไมไม่ลองเลิกใช้แบบอักษรบางๆ เสียด้วย
วิธีการแบบองค์รวมมากขึ้นเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจว่าทำไมฟอนต์แบบบางจึงอาจมีประโยชน์ และภายในบริบทใด อันที่จริงแล้วข้อความหนาและหนานั้นอ่านยากกว่าข้อความที่บางกว่ามาก แต่เนื่องจากแบบอักษรตัวหนามีน้ำหนักมากกว่า จึงเหมาะสำหรับหัวเรื่องหรือเนื้อหาที่มีข้อความเพียงเล็กน้อย
ฟอนต์แบบบางมักใช้ serif ทำให้เหมาะสำหรับข้อความเนื้อหา ได้อย่างไร? ตัวละคร Serif จะไหลมารวมกันเมื่อดูต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว ทำให้อ่านได้สบายตายิ่งขึ้น
นอกจากนี้ มักเลือกใช้แบบอักษรบางเพราะสื่อถึงความสง่างาม หากนักออกแบบได้รับการว่าจ้างให้สร้างอินเทอร์เฟซสำหรับลูกค้าที่มีอาณัติที่มีความซับซ้อนทางสายตา ก็จะเป็นการยากที่จะหาแบบอักษรที่หนักกว่าเพื่อทำงาน
แบบอักษรต้องการการเปลี่ยนแปลงเพื่อสร้างลำดับชั้น
ข้อผิดพลาดในการออกแบบ UI ที่พบบ่อยคือไม่สามารถจัดเตรียมรูปแบบที่เพียงพอระหว่างแบบอักษรได้ การเปลี่ยนแบบอักษรเป็นเครื่องมือนำทางที่ดีที่ช่วยในการสร้างลำดับชั้นภาพภายในอินเทอร์เฟซ โดยทั่วไป รายการที่ใหญ่ที่สุด (หรือฟอนต์ตัวหนาที่สุด) มีความสำคัญมากที่สุดและมีน้ำหนักที่มองเห็นได้มากที่สุด การมองเห็นที่ชัดเจนจะช่วยให้ผู้ใช้ระบุส่วนหัวของเนื้อหาและฟังก์ชันที่ใช้บ่อยได้
ความแปรปรวนมากเกินไปทำลายลำดับชั้น
ปัญหาในการทำให้ตัวเลือกแบบอักษรแต่ละตัวมีเอกลักษณ์เฉพาะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออินเทอร์เฟซมีแบบอักษรหลายแบบคือไม่มีอะไรโดดเด่นจริงๆ หากแบบอักษรแต่ละแบบแตกต่างกัน ผู้ใช้จะจดจำเนื้อหาที่สำคัญหรือสร้างลำดับภาพได้ยากขึ้น
ข้อผิดพลาดทั่วไป #5: คอนทราสต์ไม่ใช่การออกแบบที่รักษาได้ทั้งหมด
เธรดทั่วไปที่ปรากฏในรายการ "ข้อผิดพลาดยอดนิยม" จำนวนมากสนับสนุนให้นักออกแบบ UI หลีกเลี่ยงอินเทอร์เฟซที่มีคอนทราสต์ต่ำ มีหลายกรณีที่การออกแบบคอนทราสต์ต่ำอ่านไม่ออกและไม่ได้ผล อย่างไรก็ตาม ความกังวลของฉัน ซึ่งคล้ายกับประเด็นของฉันเกี่ยวกับฟอนต์แบบบาง คือ การใช้ภาษาสัมบูรณ์นำไปสู่วัฒนธรรมการออกแบบที่มีความเปรียบต่างสูงเป็นเนื้อเดียวกัน
ค่าเริ่มต้นคือความเปรียบต่างสูงนั้นประมาท
ภาพที่มีความเปรียบต่างสูงนั้นกระตุ้นและน่าตื่นเต้นอย่างปฏิเสธไม่ได้ อย่างไรก็ตาม ยังมีอีกหลายสถานะภายในช่วงอารมณ์ของมนุษย์ที่ควรค่าแก่การสื่อถึง การกระตุ้นทางสายตาก็อาจปลอดภัยต่อสายตาเช่นกัน
ยกตัวอย่างอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไซไฟร่วมสมัยทั้งหมด ดูเหมือนว่าทุกการผลิตจะใช้ภาพสีดำและสีน้ำเงินนีออนเพื่อหลอกให้ผู้ชมรู้สึกตื่นเต้น จะดีกว่าหรือไม่ที่จะผสมผสานการเล่าเรื่องด้วยภาพที่มีคอนทราสต์สูงและต่ำซึ่งกระตุ้นการตอบสนองทางอารมณ์ในขอบเขตที่กว้างขึ้น
ในแง่การใช้งาน หากทุกองค์ประกอบในอินเทอร์เฟซมีความเปรียบต่างสูงกับองค์ประกอบอื่น ก็ไม่มีอะไรโดดเด่น สิ่งนี้เอาชนะค่าศักยภาพของคอนทราสต์ที่เป็นเครื่องมือแบบลำดับชั้น การพิจารณาการเคลื่อนไหวของการออกแบบที่แตกต่างกันเป็นเครื่องมือ มากกว่ากฎเกณฑ์ เป็นสิ่งสำคัญในการหลีกเลี่ยงการออกแบบที่ทันสมัยและหยุดนิ่ง
บทสรุป
อย่างดีที่สุด กฎการออกแบบคือแนวทาง พวกเขาให้ความปลอดภัยในการตัดสินใจและเตือนนักออกแบบเกี่ยวกับอันตรายของการเลือกที่ไร้ความคิด
ในทางกลับกัน กฎการออกแบบไม่ใช่กฎหมาย พวกเขาไม่แตกและไม่สมควรได้รับการยอมจำนนโดยไม่มีปัญหาของเรา อันที่จริง กฎการออกแบบเมื่อปฏิบัติตามอย่างไม่ระมัดระวัง อาจกลายเป็นไม้ค้ำยันร้ายแรง ซึ่งทำให้ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของเราอ่อนแอลง
นักออกแบบไม่ใช่นักวิทยาศาสตร์ เราไม่ผูกพันที่จะต้องให้หลักฐานเชิงประจักษ์สำหรับการตัดสินใจด้านสุนทรียะทุกอย่างที่เราทำ อาชีพของเราเป็นอาชีพที่ต้องใช้กระบวนการและการพิจารณาอย่างรอบคอบ แต่ก็มีที่ว่างสำหรับสัญชาตญาณและความเฉลียวฉลาด อันที่จริง ความสามารถของเราในการช่วยให้ลูกค้าของเราโดดเด่นในโลกที่รกไปด้วยเนื้อหาที่ทันสมัยนั้นขึ้นอยู่กับความเต็มใจของเราที่จะจินตนาการถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ
เราต้องทดลอง เราต้องเล่น
กฎการออกแบบมีไว้เพื่อใช้ประโยชน์เพื่อความได้เปรียบทางสายตา พวกเขาอาจจะงอหรือหัก แต่พวกเขาจะไม่ถูกติดตามอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า