أفضل ممارسات تصميم واجهة المستخدم والأخطاء الشائعة
نشرت: 2022-03-11استمع إلى النسخة الصوتية من هذه المقالة
على الرغم من أن مصمم واجهة المستخدم في العنوان يشير إلى خروج عن مصمم الجرافيك التقليدي ، إلا أن تصميم واجهة المستخدم لا يزال جزءًا من التقليد التاريخي لنظام التصميم المرئي.
مع كل حركة أو وسيط ، أدخل النظام لغات وتخطيطات وعمليات تصميم جديدة. بين الأجيال ، قام المصمم بمحاذاة الانتقال من الضغط إلى Xerox ، أو من الورق إلى البكسل. عبر هذه الأجيال ، اضطلع التصميم الجرافيكي بمسؤولية تمثيل اللغة المرئية لكل عصر.
مع انتقال تصميم واجهة المستخدم من بدايته ، ما نوع عالم الرسوم الذي نتوقع تطويره؟ بناءً على المسار الحالي ، يبدو المستقبل قاتمًا. أصبح الكثير من تصميم واجهة المستخدم اليوم معياريًا وقابل للتكرار. تركز مناقشات التصميم عبر الإنترنت على قواعد التعلم للحصول على تصميمات تعمل بأمان بدلاً من دفع الظرف أو تخيل أشياء جديدة.
لم يؤد ميل مصممي واجهة المستخدم إلى اللجوء إلى الأنماط والاتجاهات إلى خلق بيئة مرئية لطيفة فحسب ، بل قلل أيضًا من قيمة المصمم حيث أصبحت العمليات أكثر فأكثر صيغة.
بينما نراجع أفضل ممارسات واجهة المستخدم والأخطاء الشائعة ، فإن الشاغل الأكثر إلحاحًا ليس الكفاءة التقنية ولكن تجنب هجمة التصاميم المتكررة والمملة بصريًا.
أهم خمسة أخطاء شائعة في تصميم واجهة المستخدم هي:
- أصبح مصممو واجهة المستخدم مهووسين بالقواعد.
- تقيد الشبكة العملية الإبداعية لمصممي واجهة المستخدم.
- تم توحيد تصميم واجهة المستخدم مع الأنماط.
- المحارف يساء فهمها بشكل مأساوي.
- التباين ليس علاجًا تصميميًا للجميع.
الخطأ الشائع رقم 1: أصبح مصممو واجهة المستخدم مهووسين بالقواعد
لقد اتبع عالم التصميم الجرافيكي دائمًا مجموعة من القواعد والمعايير. ضمن أنظمة التصميم ، تتطابق الأخطاء الشائعة بشكل وثيق مع قاعدة معيارية تم كسرها. من هذا المنظور ، يبدو أن قواعد التصميم أدلة جديرة بالثقة.
ومع ذلك ، في كل تخصص تصميم ، نتجت حركات جديدة وابتكار إبداعي عن خرق القواعد بوعي. هذا ممكن لأن التصميم مشروط ويتطلب تقدير المصمم. التصميم ليس عملية ذات إجابات محدودة. لذلك ، يجب اعتبار قواعد التصميم بمثابة مبادئ توجيهية بدلاً من الحقائق الثابتة والباردة. يعرف المصمم المتمرس كتاب القواعد ويحترمه بما يكفي ليتمكن من الخروج من الصندوق.
غالبًا ما تتمحور طريقة مناقشة التصميم عبر الإنترنت حول قوائم ما يجب فعله وما لا يجب فعله. إتقان الخطوات العشر السهلة لإتقان التصميم! لسوء الحظ ، يتطلب التصميم فهمًا أكثر قوة للمبادئ والاتجاهات. لا يمر الطريق إلى التصميم الجيد من خلال الالتزام المنهجي بقوائم المراجعة.
ومن المثير للاهتمام ، أنه إذا توقف المصممون عن انتهاك القواعد ، فلا يمكن تحقيق اختراقات إبداعية. إذا طور مصممو واجهة المستخدم فقط القدرة على اتباع الإرشادات بدلاً من صقل قدراتهم على اتخاذ القرار ، فقد يصبحون سريعًا غير ذي صلة. وإلا كيف سنجادل في أن عملنا يضيف قيمة أكبر من القوالب الجاهزة؟
كن حذرًا من "أفضل 10" قواعد تصميم
تكمن مشكلة قواعد التصميم في عالم تصميم واجهة المستخدم اليوم في وفرتها. إذا احتاج المصممون إلى حل المشكلات ، فيمكنهم ببساطة النظر إلى مجتمع واجهة المستخدم الحالي ومجموعة الحلول الخاصة بهم. ومع ذلك ، فإن وفرة هذه الأدلة والقواعد تقوض مصداقيتها.
يؤدي البحث في Google عن "أهم أخطاء تصميم واجهة المستخدم" إلى نصف مليون نتيجة. ما هي احتمالات أن يتفق معظم هؤلاء المؤلفين ، إن وجد ، مع بعضهم البعض؟ ما هو احتمال أن يتطابق كل إرشاد تصميم مقدم بدقة مع مشاكل التصميم التي يواجهها القارئ؟
غالبًا ما تناقش المقالات التعليمية عبر الإنترنت المشكلات الحادة بدلاً من مبادئ التصميم الإرشادية وراء المشكلة. والنتيجة هي أن المصممين الجدد لا يتعلمون أبدًا لماذا يعمل التصميم بالطريقة التي يعمل بها. بدلاً من ذلك ، أصبحوا معتمدين على ما حدث من قبل. أليس من المثير للقلق أن القليل جدًا من هذه المقالات يشجع على تجربة التصميم أو اللعب؟
يجب على المصممين الاعتماد على مجموعة أدوات من المبادئ التوجيهية بدلاً من كتاب من القواعد المحددة مسبقًا وقوالب التصميم. اضغط على x للتمرير المنظر و y للعرض الدائري. قبل الاختيار ، ارجع إلى أحدث منشور في المدونة تتجه إليه أداة التنقل ". ممل-!
تتبع النصائح والقوائم "العشرة الأوائل" الاتجاهات التي يمكن التنبؤ بها
الاتجاهات مثل الوجبات السريعة للمصممين. ينتج عن اتباعهم حلول رخيصة تقدم بعض المردود الأولي ولكن قيمة قليلة على المدى الطويل. المصممين المتابعين للاتجاهات يؤرخون أنفسهم بسرعة. المكافأة لاتباع مسار تصميم شخص آخر؟ شعور قضم بالفراغ المهني.
صحيح أن العمل على ابتكار أنماط وأنظمة خاصة بك هو عمل شاق ، ولكنه يستحق العناء بكل تأكيد. المكاسب والاختراقات اليومية كلها ملكك. هناك شيء ما يتعلق بالنسخ لا يبدو أنه يغذي روح المصمم.
الخطأ الشائع الثاني: الشبكة تقيد العملية الإبداعية لمصممي واجهة المستخدم
على الرغم من صرختي ضد القواعد ، إليك واحدة: من المستحيل أن يعمل مصمم واجهة المستخدم بدون شبكة. تعتمد واجهات الويب والجوّال بشكل أساسي على تنظيم البكسل ببكسل - ولا توجد طريقة للتغلب عليها.
ومع ذلك ، هذا لا يعني أن مصممي واجهة المستخدم يجب أن يسعوا فقط من أجل المظاهر التي تتمحور حول الشبكة. وبالمثل ، لا يوجد سبب لأن تستند جميع القرارات المتعلقة بالتصميم إلى شبكة.
تجنب استخدام الشبكة كأداة عصرية
بشكل عام ، ينتج عن التصميم استجابة للاتجاهات ضعف التصميم. في أحسن الأحوال ، تؤدي الاتجاهات إلى نتائج مرضية ، ولكن من شبه المؤكد أن التأثير العام سيكون محبطًا. أن تكون عصريًا هو أن تكون عاديًا.
لذلك ، عند استخدام شبكة في تصميم ، افهم ما يجب أن تقدمه الشبكة كأداة وما يمكن أن تنقله. تمثل الشبكات الحياد عمومًا حيث يبدو أن كل شيء داخل قيود الشبكة متساوٍ.
تسمح الشبكات أيضًا بتجربة ملاحية غير متحيزة. يمكن للمستخدمين القفز من عنصر إلى آخر دون أي تدخل من المنسق الخاص بالمصمم. مع الهياكل الملاحية الأخرى ، قد يكون المصمم قادرًا على تجميع المحتوى وإنشاء التسلسلات المرغوبة عن قصد.
لا تقم بالتخلف عن الشبكة كسير عمل
يشير ديلان فراكاريتا ، عضو هيئة التدريس في مدرسة رود آيلاند للتصميم (RISD) ومدير مجلة PIN-UP ، إلى أن "معظم الناس يبدأون بشبكة مكونة من 12 عمودًا ... لأنه يمكنك الحصول على 3 و 4 من ذلك." الخطر هنا هو أن المصممين يقررون عملهم على الفور.
لمنع هذا ، يستخدم Fracareta فقط أداة النقل بكميات محددة ، بدلاً من وضع الأشياء فعليًا مقابل خط الشبكة. هذا له تأثير مزدوج لإنشاء النظام وفتح احتمالية حدوث نتائج غير متوقعة.
كان التصميم للمتصفح يعني أننا سندخل الكود وننتظر لنرى ما سيحدث. في الوقت الحاضر ، يشبه تصميم الويب تصميم التخطيط التقليدي ، حيث تكون العملية "أشبه بتعديل ورقتين من الورق الشفاف". كيف يمكننا كمصممين الاستفادة من هذه العملية؟
على الرغم من أن الشبكات يمكن أن تكون مقيدة ، إلا أنها واحدة من أكثر أشكال التنظيم التقليدية لدينا. الشبكة بديهية. الشبكة محايدة ومتواضعة. تسمح الشبكات للمحتوى بالتحدث عن نفسه والمستخدمين للتنقل بسهولة في الواجهة. على الرغم من تحذيراتي تجاه تقييد الشبكات ، تسمح المصفوفات المختلفة بمستويات مختلفة من التوجيه أو الحرية.

الخطأ الشائع # 3: تم توحيد تصميم واجهة المستخدم مع الأنماط
يسبق مفهوم عناصر التصميم الموحدة تصميم واجهة المستخدم. تكررت التفاصيل المعمارية وتطبيقها على ظروف تصميم مماثلة لعدة قرون. هذه الممارسة منطقية بالنسبة لأجزاء من المبنى نادراً ما يدركها الناس.
ومع ذلك ، بمجرد أن قام المهندسون المعماريون بتوحيد العناصر المشتركة مثل أبعاد الأثاث وارتفاع الدرابزين ، بدأ الناس في التعبير عن عدم الاهتمام بالبيئات المادية البيج التي نتجت عن ذلك.
ليس هذا فقط ، ولكن الأبعاد الموحدة أثبتت عدم فعاليتها. استنادًا إلى المتوسطات الإحصائية ، غالبًا ما فشلوا في خدمة شرائح كبيرة من السكان. التفاصيل المتكررة لها مكانها ، لكن لا ينبغي استخدامها بدون انتقاد.
يجب على المصممين عدم استخدام الأنماط كمنتجات
يرى العديد من مصممي واجهة المستخدم الأنماط على أنها شيء أكبر من مجرد أداة بسيطة لتوفير الوقت. يرون أنها حلول جاهزة لمشاكل التصميم المعقدة. تهدف الأنماط إلى توحيد المهام والتحف المتكررة من أجل تسهيل مهمة المصمم. للأسف ، أصبحت بعض الأنماط مثل الدوارات ، ترقيم الصفحات ، وأنماط F هي البنية الكاملة للعديد من واجهاتنا.
هل استخدام الأنماط له ما يبرره؟
يخبر المصممون أنفسهم أن النمط F موجود نتيجة للطريقة التي يقرأ بها الناس على الويب. يشير إسبن برونبورغ إلى أنه ربما يقرأ الناس بهذه الطريقة نتيجة الإفراط في استخدام نمط F. "ما الهدف من وجود مصممي الويب إذا كان كل ما يفعلونه هو اتباع الوصفة؟" يسأل Brunborg.
الخطأ الشائع الرابع: المحارف يساء فهمها بشكل مأساوي
تقترح العديد من قوائم التصميم "نصائح سريعة" قواعد صارمة وسريعة للخطوط. يتم هتاف كل قاعدة دينيا ، “عائلة خط واحد فقط! الخطوط أحادية المسافة ميتة! تجنب الخطوط الرفيعة بأي ثمن! " هذا ليس أكثر من هواء ساخن.
تركز القواعد الشرعية الوحيدة على الكتابة والنص والخطوط على فرض الوضوح ونقل المعنى المناسب. طالما أن النص مقروء ، فقد تكون هناك فرص لتوظيف مجموعة متنوعة من الخطوط. يجب أن يتحمل مصمم واجهة المستخدم مسؤولية معرفة التاريخ والاستخدامات ونوايا التصميم لكل خط يتم تنفيذه في الواجهة.
وضوح الخط يسود الأسمى
الخطوط تنقل المعنى وتؤثر على مقروئية. مع كل النقاش الدائر حول قواعد الوضوح على الأجهزة ، يتناسى المصممون أن هذا النوع مصمم لإضفاء مجموعة نصية ذات حساسية جمالية. الوضوح أمر بالغ الأهمية - لا ينبغي التنازع على هذا - ولكن يجب أن يكون هدفًا واضحًا حقًا. وإلا فلماذا نحتاج إلى أي شيء يتجاوز Helvetica أو Highway Gothic؟
الشيء المهم الذي يجب تذكره هو أن الخطوط ليست مصممة فقط لسياقات مختلفة من الوضوح. كما أنها ضرورية لنقل المعنى وإعطاء أجسام نصية مزاجية متباينة.
إن تجنب الخطوط الرفيعة بأي ثمن أمر غير حكيم
الآن وقد جاء الاتجاه وذهب ، يدعو نقد التصميم الشائع إلى تجنب الخطوط الرفيعة تمامًا. لكن هل نحن بحاجة إلى مزيد من اللوائح؟ ألا يجب أن يكون الهدف هو فهم أعمق لمبادئ التصميم التي تدعم الخطوط؟
بعض المصممين مقتنعون بأن الخطوط الرفيعة يستحيل قراءتها أو أنها غير جديرة بالثقة بين الأجهزة. نقاط شرعية. ومع ذلك ، فإن هذا يمثل شرطًا في المناقشة الحالية لتصميم واجهة المستخدم حيث يُفهم المحارف فقط على أنها اختيار تقني يتعلق بالوضوح. إذا كانت الوضوح هي الشاغل الوحيد للتصميم ، فلماذا لا نحذف الخطوط الرفيعة تمامًا؟
يبدأ النهج الأكثر شمولية بفهم لماذا قد يكون الخط الرفيع مفيدًا وفي أي سياقات. النص الغامق والسميك هو في الواقع أصعب بكثير من قراءة النصوص الرفيعة. ومع ذلك ، نظرًا لأن الخطوط الغامقة تحمل وزنًا مرئيًا أكبر ، فهي أكثر ملاءمة للعناوين أو المحتوى الذي يحتوي على نص صغير.
غالبًا ما تستخدم الخطوط الرفيعة الخط الرقيق ، مما يجعلها مناسبة للنص الأساسي. كيف ذلك؟ تتدفق أحرف Serif معًا عند عرضها في تتابع سريع ، مما يجعلها أكثر راحة لفترات طويلة من القراءة.
بالإضافة إلى ذلك ، غالبًا ما يتم اختيار الخطوط الرفيعة لأنها تنقل الأناقة. إذا تم التعاقد مع مصمم لإنشاء واجهة لعميل تتمثل مهمته في التطور البصري ، فسيكون من الصعب العثور على محرف أثقل للقيام بهذه المهمة.
تتطلب الخطوط تنوعًا لإنشاء تسلسل هرمي
فشل أحد الأخطاء الشائعة في تصميم واجهة المستخدم في توفير تباين مناسب بين الخطوط. يعد تغيير الخطوط أداة تنقل جيدة تساعد في إنشاء تسلسل هرمي مرئي داخل الواجهة. بشكل عام ، العناصر الأكبر (أو الخطوط الأكثر جرأة) هي الأكثر أهمية ولها وزن بصري أكبر. تساعد الأهمية المرئية المستخدمين على تحديد عناوين المحتوى والوظائف المستخدمة بشكل متكرر.
الكثير من الاختلاف يقوض التسلسل الهرمي
تكمن المشكلة في جعل كل اختيار خط فريدًا ، خاصةً عندما تحتوي الواجهة على العديد من المحارف ، في أنه لا يوجد شيء مميز حقًا. إذا كان كل خط مختلفًا ، يصبح من الصعب على المستخدمين التعرف على المحتوى المهم أو إنشاء إحساس بالترتيب المرئي.
الخطأ الشائع الخامس: التباين ليس علاجًا تصميميًا للجميع
يشجع الخيط المشترك الذي يظهر في العديد من قوائم "أهم الأخطاء" مصممي واجهة المستخدم على تجنب الواجهات منخفضة التباين. صحيح أن هناك العديد من الحالات التي تكون فيها التصميمات منخفضة التباين غير مقروءة وغير فعالة. ومع ذلك ، فإن ما يقلقني ، على غرار نقاطي حول الخطوط الرفيعة ، هو أن استخدام اللغة المطلقة يؤدي إلى ثقافة تصميم متجانسة وعالية التباين.
التقصير في التباين العالي هو الإهمال
المرئيات عالية التباين محفزة ومثيرة بلا شك. ومع ذلك ، هناك العديد من الحالات ضمن النطاق العاطفي البشري التي تستحق نقلها. قد يكون التحفيز البصري أيضًا آمنًا بصريًا.
خذ ، على سبيل المثال ، الصناعة الكاملة لأفلام الخيال العلمي المعاصرة. يبدو كما لو أن كل إنتاج قد لجأ إلى الصور المرئية باللونين الأسود والأزرق النيون كوسيلة لخداع المشاهدين في الإثارة. ألن يكون أكثر فاعلية تشابك الروايات مع كل من الصور ذات التباين العالي والمنخفض التي تثير نطاقًا أوسع من الاستجابات العاطفية؟
من الناحية الوظيفية ، إذا كان كل عنصر في واجهة ما يتناقض بشدة مع عنصر آخر ، فلا شيء يبرز. هذا يقضي على القيمة المحتملة للتباين كأداة هرمية. يعتبر النظر في حركات التصميم المختلفة كأدوات ، وليس قواعد ، أمرًا ضروريًا لتجنب ركود التصميم العصري.
خاتمة
في أحسن الأحوال ، قواعد التصميم هي أدلة. إنها توفر الأمان عند اتخاذ القرار وتحذر المصممين من مخاطر الخيارات الطائشة.
على العكس من ذلك ، فإن قواعد التصميم ليست قوانين. إنهم ليسوا غير قابلين للكسر ، وهم بالتأكيد لا يستحقون استسلامنا بلا منازع. في الواقع ، عند اتباع قواعد التصميم بشكل متهور ، يمكن أن تصبح عكازات خطيرة تضعف قدرتنا على حل المشكلات بشكل إبداعي.
المصممون ليسوا علماء. نحن لسنا ملزمين بتقديم أدلة تجريبية لكل قرار جمالي نتخذه. صحيح أن مهنتنا تنطوي على أحكام عملية ومدروسة ، ولكن هناك مجال للغريزة والإبداع. في الواقع ، تعتمد قدرتنا على مساعدة عملائنا على التميز في عالم فوضوي من المحتوى العصري على رغبتنا في تخيل إمكانيات جديدة.
يجب أن نجرب. يجب أن نلعب.
توجد قواعد التصميم للاستفادة منها لتحقيق ميزة بصرية. قد تكون منحنية ، بل وحتى مكسورة ، لكن لا يمكن اتباعها على الإطلاق بشكل أعمى.