Práticas recomendadas de design de interface do usuário e erros comuns

Publicados: 2022-03-11

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Embora o título UI designer sugira um afastamento do designer gráfico tradicional, o design da interface do usuário ainda faz parte da tradição histórica da disciplina de design visual.

A cada movimento ou meio, a disciplina introduziu novas linguagens gráficas, layouts e processos de design. Entre gerações, o designer atravessou a transição da impressora para a Xerox, ou do papel para o pixel. Ao longo dessas gerações, o design gráfico assumiu a responsabilidade de representar a linguagem visual de cada época.

À medida que o design da interface do usuário sai de sua infância, que tipo de mundo gráfico podemos esperar desenvolver? Com base na trajetória atual, o futuro parece sombrio. Grande parte do design de interface do usuário hoje tornou-se padronizado e repetível. As discussões de design on-line se concentram em regras de aprendizado para que os designs funcionem com segurança, em vez de forçar o envelope ou imaginar coisas novas.

A tendência dos designers de interface do usuário de recorrer a padrões e tendências não apenas criou um ambiente visual sem graça, mas também diminuiu o valor do designer à medida que os processos se tornam cada vez mais estereotipados.

À medida que revisamos as práticas recomendadas de interface do usuário e os erros comuns, a preocupação mais urgente não é a proficiência técnica, mas evitar um ataque de designs repetitivos e visualmente chatos.

Os cinco principais erros de design de interface do usuário mais comuns são:

  1. Os designers de interface do usuário tornaram-se obcecados por regras.
  2. A grade está restringindo o processo criativo dos designers de interface do usuário.
  3. O design da interface do usuário foi padronizado com padrões.
  4. Tipos de letra são tragicamente incompreendidos.
  5. O contraste não é uma panacéia do design.

Práticas recomendadas para design de interface
Compreender os princípios e ser criativo dentro de suas propriedades. Seguir as regras só o levará aonde os outros estiveram.

Erro comum nº 1: designers de interface do usuário se tornaram obcecados por regras

O mundo do design gráfico sempre seguiu conjuntos de regras e padrões. Dentro das disciplinas de design, erros comuns coincidem com uma regra padrão que foi quebrada. Nessa perspectiva, as regras de design parecem ser guias confiáveis.

No entanto, em todas as disciplinas de design, novos movimentos e inovações criativas resultaram da quebra consciente de regras. Isso é possível porque o design é condicional e requer discrição do designer. Design não é um processo com respostas finitas. Portanto, as regras de design devem ser consideradas como diretrizes, e não como fatos frios e concretos. O designer experiente conhece e respeita o livro de regras apenas o suficiente para ser capaz de sair da caixa.

A maneira como o design é discutido on-line geralmente gira em torno de listas de coisas a fazer e não fazer. Domine os 10 passos fáceis para projetar a perfeição! Infelizmente, o design requer uma compreensão muito mais robusta de princípios e tendências. O caminho para um bom design não passa pela adesão sistemática às listas de verificação.

Curiosamente, se os designers pararem de quebrar as regras, nenhum avanço criativo poderá ser feito. Se os designers de interface do usuário apenas desenvolverem a capacidade de seguir diretrizes em vez de aprimorar suas habilidades de tomada de decisão, eles podem rapidamente se tornar irrelevantes. De que outra forma argumentaremos que nosso trabalho agrega mais valor do que modelos prontos para uso?

Desconfie das regras de design do “Top 10”

O problema com as regras de design no mundo atual do design de interface do usuário é sua abundância. Se os designers precisarem resolver problemas, eles podem simplesmente olhar para a comunidade de UI existente e seu conjunto de soluções. No entanto, a abundância desses guias e regras prejudica sua credibilidade.

Uma pesquisa no Google por “Principais erros de design de interface do usuário” gera meio milhão de resultados. Quais são as chances de que a maioria, se houver, desses autores concordam entre si? Qual é a probabilidade de que cada dica de design oferecida coincida com precisão com os problemas de design de um leitor?

Muitas vezes, artigos educacionais on-line discutem problemas agudos em vez dos princípios orientadores de design por trás de um problema. O resultado é que os novos designers nunca aprendem por que o design funciona da maneira que funciona. Em vez disso, eles se tornam dependentes do que veio antes. Não é uma preocupação que tão poucos desses artigos incentivem a experimentação ou o jogo do design?

Os designers devem recorrer a um conjunto de ferramentas de princípios orientadores, em vez de um livro de regras predeterminadas e modelos de design. “Pressione x para rolagem parallax e y para carrosséis. Antes de escolher, consulte a postagem de blog mais recente sobre qual ferramenta de navegação está em alta.” Tedioso-!

Dicas e listas de “10 principais” seguem tendências previsíveis

As tendências são como junk food para designers. Segui-los produz soluções baratas que oferecem algum retorno inicial, mas pouco valor a longo prazo. Designers que seguem tendências se datam rapidamente. A recompensa por seguir o caminho de design de outra pessoa? Uma sensação corrosiva de vazio profissional.

É verdade que trabalhar para inventar seus próprios estilos e sistemas é um trabalho árduo, mas vale a pena o esforço. Os ganhos e avanços diários são todos seus. Há algo em copiar que parece nunca alimentar a alma do designer.

Erro comum nº 2: a grade está restringindo o processo criativo dos designers de interface do usuário

Apesar do meu discurso contra as regras, aqui está uma: é impossível para um designer de interface do usuário trabalhar sem uma grade. As interfaces da Web e móveis são fundamentalmente baseadas na organização pixel por pixel - não há como contornar isso.

No entanto, isso não significa que os designers de interface do usuário devem se esforçar apenas para aparências centradas em grade. Da mesma forma, não há razão para que todas as decisões relacionadas ao design sejam baseadas em uma grade.

Evite usar a grade como uma ferramenta da moda

Geralmente, projetar em resposta às tendências resulta em design ruim. Na melhor das hipóteses, as tendências levam a resultados satisfatórios, mas o impacto geral é quase certo de ser decepcionante. Estar na moda é ser comum.

Portanto, ao empregar uma grade em um projeto, entenda o que a grade tem a oferecer como ferramenta e o que ela pode transmitir. As grades geralmente representam a neutralidade, pois tudo dentro das restrições de uma grade parece igual.

As grades também permitem uma experiência de navegação imparcial. Os usuários podem pular de item em item sem qualquer interferência da mão curatorial do designer. Com outras estruturas de navegação, o designer pode agrupar conteúdo e estabelecer sequências desejadas de forma mais intencional.

Práticas recomendadas de design de interface do usuário, dicas e truques
Embora seja uma ferramenta útil, a grade pode ser muito limitante para os projetistas.

Não padronize a grade como um fluxo de trabalho

Dylan Fracareta, professor da Rhode Island School of Design (RISD) e diretor da PIN-UP Magazine, aponta que “a maioria das pessoas começa com uma grade de 12 colunas… porque você pode tirar 3 e 4 disso”. O perigo aqui é que os designers predeterminam imediatamente seu trabalho.

Para evitar isso, Fracareta usa apenas a ferramenta de movimento com quantidades definidas, em vez de colocar coisas fisicamente contra uma linha de grade. Isso tem o duplo efeito de estabelecer a ordem e abrir o potencial para resultados inesperados.

Projetar para o navegador costumava significar que deveríamos inserir código e esperar para ver o que acontecia. Hoje em dia, o web design é semelhante ao design de layout tradicional, onde o processo é “mais como ajustar duas folhas de papel transparente”. Como nós, designers, podemos nos beneficiar desse processo?

Embora as grades possam ser restritivas, elas são uma das nossas formas mais tradicionais de organização. A grade é intuitiva. A grade é neutra e despretensiosa. As grades permitem que o conteúdo fale por si e os usuários naveguem facilmente em uma interface. Apesar dos meus avisos sobre a restrição das grades, diferentes matrizes permitem níveis variados de orientação ou liberdade.

Erro comum nº 3: o design da interface do usuário foi padronizado com padrões

O conceito de elementos de design padronizados é anterior ao design da interface do usuário. Detalhes arquitetônicos foram repetidos e aplicados a circunstâncias de projeto semelhantes por séculos. Essa prática faz sentido para partes de um edifício que as pessoas raramente percebem.

No entanto, uma vez que os arquitetos padronizaram elementos comuns como dimensões de móveis e alturas de corrimãos, as pessoas começaram a expressar desinteresse pelos ambientes físicos bege resultantes.

Práticas recomendadas de arquitetura de interface do usuário
Uma vez considerada a melhor prática no campo da arquitetura, agora percebemos que fileira após fileira de móveis de escritório padronizados criavam um ambiente de trabalho agonizante.

Não só isso, mas as dimensões padronizadas se mostraram ineficazes. Com base em médias estatísticas, muitas vezes falharam em atender grandes segmentos da população. Detalhes repetíveis têm seu lugar, mas não devem ser usados ​​acriticamente.

Designers não devem usar padrões como produtos

Muitos designers de interface do usuário veem os padrões como algo maior do que uma simples ferramenta de economia de tempo. Eles os veem como soluções prontas para problemas de design complicados. Os padrões destinam-se a padronizar tarefas e artefatos recorrentes para facilitar o trabalho do designer. Lamentavelmente, certos padrões como carrosséis, paginação e padrões F tornaram-se toda a estrutura de muitas de nossas interfaces.

O uso de padrões é justificável?

Os designers dizem a si mesmos que o padrão F existe como resultado da maneira como as pessoas lêem na web. Espen Brunborg aponta que talvez as pessoas leiam dessa maneira como resultado do uso excessivo do padrão F. “Qual é o sentido de ter web designers se tudo o que eles fazem é seguir a receita?” pergunta Brunborg.

Erro comum nº 4: os tipos de letra são tragicamente incompreendidos

Muitas listas de design de “Dicas Rápidas” sugerem regras rígidas e rápidas para fontes. Cada regra é gritada religiosamente: “Somente uma família de fontes! As fontes monoespaçadas estão mortas! Evite fontes finas a todo custo!” Isso nada mais é do que ar quente.

As únicas regras legítimas sobre tipo, texto e fontes se concentram em reforçar a legibilidade e transmitir o significado apropriado. Desde que o texto seja legível, pode haver oportunidades para empregar uma variedade de tipos de letra. O designer de interface do usuário deve assumir a responsabilidade de conhecer o histórico, os usos e as intenções de design de cada fonte implementada em uma interface.

A legibilidade do tipo de letra reina suprema

Os tipos de letra transmitem significado e afetam a legibilidade. Com toda a discussão em torno das regras de legibilidade nos dispositivos, os designers estão esquecendo que o tipo é projetado para imbuir um corpo de texto com uma sensibilidade estética. A legibilidade é fundamental – isso não deve ser contestado – mas realmente deveria ser um objetivo óbvio. Caso contrário, por que precisaríamos de algo além de Helvetica ou Highway Gothic?

O importante a lembrar é que as fontes não são projetadas apenas para diferentes contextos de legibilidade. Eles também são essenciais para transmitir significado e dar aos corpos do texto nuances de humor.

Dicas e truques de design de interface do usuário para tipografia
Cada tipo de letra é projetado com seu próprio caso de uso em mente. Não permita que regras estreitas restrinjam a exploração do mundo dos tipos.

Evitar fontes finas a todo custo é imprudente

Agora que a tendência veio e se foi, uma crítica de design comum defende evitar totalmente as fontes finas. Mas precisamos de mais regulamentações? O objetivo não deveria ser uma compreensão mais profunda dos princípios de design que suportam os tipos de letra?

Alguns designers estão convencidos de que fontes finas são impossíveis de ler ou não confiáveis ​​entre dispositivos. Pontos legítimos. No entanto, isso representa uma condição na discussão atual do design de interface do usuário, onde os tipos de letra são entendidos apenas como uma escolha técnica relacionada à legibilidade. Se a legibilidade é a única preocupação do design, por que não banir completamente as fontes finas?

Uma abordagem mais holística começa com a compreensão de por que uma fonte fina pode ser vantajosa e em quais contextos. Textos em negrito e grossos são muito mais difíceis de ler do que textos mais finos. No entanto, como as fontes em negrito têm mais peso visual, elas são mais apropriadas para títulos ou conteúdo com pouco texto.

Fontes finas geralmente empregam serifas, tornando-as adequadas para o corpo do texto. Como assim? Caracteres com serifa fluem juntos quando vistos em rápida sucessão, tornando-os mais confortáveis ​​para longos períodos de leitura.

Além disso, as fontes finas são frequentemente escolhidas porque transmitem elegância. Se um designer for contratado para criar uma interface para um cliente cujo mandato é sofisticação visual, seria difícil encontrar um tipo de letra mais pesado para fazer o trabalho.

Fontes requerem variação para estabelecer hierarquia

Um erro comum de design de interface do usuário é não fornecer variação adequada entre as fontes. Alterar fontes é uma boa ferramenta de navegação que ajuda a estabelecer uma hierarquia visual dentro de uma interface. Em geral, os itens maiores (ou fontes mais em negrito) são mais importantes e carregam o maior peso visual. O significado visual ajuda os usuários a identificar títulos de conteúdo e funções usadas com frequência.

Muita variação prejudica a hierarquia

O problema de tornar cada escolha de fonte única, especialmente quando uma interface contém muitos tipos de letra, é que nada realmente se destaca. Se cada fonte for diferente, torna-se difícil para os usuários reconhecer conteúdo importante ou estabelecer um senso de ordem visual.

Erro comum nº 5: contraste não é uma cura de design para tudo

Um tópico comum que aparece em muitas listas de “Principais erros” incentiva os designers de interface do usuário a evitar interfaces de baixo contraste. É verdade que há muitos casos em que os designs de baixo contraste são ilegíveis e ineficazes. No entanto, minha preocupação, semelhante aos meus pontos sobre fontes finas, é que o uso de linguagem absoluta leve a uma cultura de design homogênea e de alto contraste.

O padrão para alto contraste é descuidado

Visuais de alto contraste são inegavelmente estimulantes e emocionantes. No entanto, existem muitos outros estados dentro do alcance emocional humano que vale a pena transmitir. Ser visualmente estimulante também pode ser visualmente seguro.

Tomemos, por exemplo, toda a indústria do cinema contemporâneo de ficção científica. Parece que toda produção recorreu a visuais em preto e azul neon como uma maneira de enganar os espectadores. Não seria mais eficaz entrelaçar narrativas com imagens de alto e baixo contraste que provocam um escopo mais amplo de respostas emocionais?

Funcionalmente, se cada elemento em uma interface estiver em alto contraste com outro, nada se destacará. Isso anula o valor potencial do contraste como uma ferramenta hierárquica. Considerar os diferentes movimentos de design como ferramentas, e não como regras, é essencial para evitar o design estagnado e moderno.

Conclusão

Na melhor das hipóteses, as regras de design são guias. Eles fornecem segurança na tomada de decisões e alertam os projetistas sobre os perigos de escolhas impensadas.

Por outro lado, as regras de design não são leis. Eles não são inquebráveis ​​e certamente não merecem nossa indiscutível rendição. Na verdade, as regras de design, quando seguidas de forma imprudente, podem se tornar muletas sérias que enfraquecem nossa capacidade de resolver problemas de forma criativa.

Designers não são cientistas. Não somos obrigados a fornecer evidências empíricas para cada decisão estética que tomamos. É verdade que nossa profissão é de processos e julgamentos deliberados, mas há espaço para instinto e engenhosidade. Na verdade, nossa capacidade de ajudar nossos clientes a se destacarem em um mundo confuso de conteúdo moderno depende de nossa vontade de imaginar novas possibilidades.

Devemos experimentar. Devemos jogar.

As regras de design existem para serem aproveitadas para obter vantagem visual. Eles podem ser dobrados, até mesmo quebrados, mas nunca devem ser seguidos cegamente.