Viitorul interfață de utilizare și sfârșitul designului Sandbox-urilor
Publicat: 2022-03-11Oricine lucrează în design și tehnologie – și probabil oricine trăiește în lumea modernă – va fi observat rapiditatea cu care am trecut de la folosirea termenilor precum „World Wide Web” la „Internetul lucrurilor”.
În scurt timp, am trecut de la proiectarea și dezvoltarea paginilor web — puncte de pe harta autostrăzii informaționale accesate prin browsere — la viitoarele interfețe de utilizare: o gamă largă de aplicații interconectate care oferă conținut și experiențe într-o gamă largă de factori de formă, rezoluții. , și modele de interacțiune.
Tehnologia și ecranele pe care le folosim astăzi dispar în împrejurimile noastre. „Internetul lucrurilor” (IoT), cuplat cu inteligența artificială (AI) care utilizează asistenți vocali, ne înconjoară deja. Ne aflăm în zorii unei lumi „ambient intelligence” (AmI) în care o multitudine de dispozitive lucrează în concert pentru a sprijini oamenii în desfășurarea activităților din viața de zi cu zi. Interfețele de utilizare individuale bazate pe ecran dispar încet, iar designerii trebuie să se confrunte cu un sistem fragmentat de componente de design.
Cum vor proiecta designerii o lume de inteligență ambientală activată de inteligență artificială, în care ecranele au dispărut? Cum le va schimba asta rolul?
Rolurile designerilor de mâine se schimbă
Obiectul practicii designerilor digitali a fost cândva plasarea unei serii complicate de casete, imagini, text și butoane pe un ecran de browser relativ fiabil (și în cele din urmă pe un ecran de aplicație mobilă).
Aceasta a fost amploarea experienței oferite oamenilor. Dar acum, designerii trebuie să ia în considerare faptul că produsele există ca entități separate în cadrul unor sisteme complexe de componente care interacționează cu, schimbă informații și uneori chiar dispar în spatele altor părți.
După cum scrie Paul Adams de la Intercom în lucrarea sa The end of apps așa cum le cunoaștem, „ Într-o lume cu multe ecrane și dispozitive diferite, conținutul trebuie să fie împărțit în unități atomice, astfel încât să poată funcționa independent de dimensiunea ecranului sau de tehnologie. platformă. ”
Și asta depășește doar conținutul. Astăzi, designerii trebuie să ia în considerare modul în care fiecare caracteristică sau serviciu oferit oamenilor există și cooperează cu alte componente ale mai multor sisteme și platforme.
Cum vor interacționa oamenii mâine cu informațiile?
La începutul revoluției mobile, designerii s-au concentrat pe crearea de aplicații care oferă o experiență similară site-urilor web: medii bine concepute și controlate, în cutie cu care oamenii au interacționat pentru a consuma conținut sau pentru a îndeplini o sarcină și apoi au ieșit.
Cea mai mare parte a interacțiunii s-a petrecut în limitele unui ecran, iar designerii au avut un bun control asupra livrării.
Cu toate acestea, gama de dispozitive mobile a explodat de la mini-computere bazate pe ecran la centre de mesaje care se pot purta pentru împachetare încheieturii mâinii și dispozitive care controlează de la distanță termostatul de acasă. Astăzi, oamenii primesc fragmente disjunse de informații din mai multe surse, livrate prin notificări și alerte. Paradigma s-a schimbat dramatic.
Cum vor arăta viitoarele interfețe de utilizare?
Proliferarea tehnologiilor diverse, interconectate a însemnat, de asemenea, că un singur produs va fi experimentat și interacționat diferit în contexte diferite.
O alertă la un mesaj poate apărea pe ceasul inteligent al unei persoane în timp ce aceasta se află în drum spre o întâlnire.
În loc să fie nevoit să găsească și apoi să deschidă aplicația de mesagerie, utilizatorul are opțiunea de a răspunde în cadrul notificării și de a trimite un răspuns rapid pre-compus cu o singură atingere și de a interacționa cu mesajul mai în profunzime mai târziu, pe un alt dispozitiv.
Ceea ce înseamnă aceasta este că o unitate atomică - o micro-componentă a interacțiunii - trebuie să fie livrată prin interfețe de utilizare variate (și experiențe de utilizator) adaptate contextului comunicării.
Sunt șanse ca utilizatorul să nu scrie un răspuns de e-mail lung în timp ce face jogging. Probabil că nu vor deschide un laptop cu singurul scop de a folosi răspunsul cu o singură apăsare care a fost atât de util pentru dispozitivul lor de purtare. Este posibil să nu citească niciodată notificarea de pe ecran, ci, în schimb, să asculte conținutul unui asistent virtual activat prin voce.
Paul Adams scrie: „ Într-o lume în care notificările sunt experiențe complete în sine, ecranul pictogramelor aplicațiilor are din ce în ce mai puțin sens. Aplicațiile ca destinații au din ce în ce mai puțin sens. De ce să deschideți aplicații separate pentru zborurile și hotelurile dvs. cu mai multe destinații într-o serie de aplicații de furnizor, atunci când o aplicație de călătorie precum TripIt poate prezenta toate aceste informații simultan și vă permite chiar să finalizați check-inul înainte de îmbarcare? În unele cazuri, nevoia de ecrane ale aplicațiilor nu va exista în câțiva ani, în afară de cele îngropate adânc în interfața de utilizare a dispozitivului ca navigare secundară. ”
Notificările interactive la nivel de sistem vor permite oamenilor să ia măsuri imediat, în loc să fie nevoiți să folosească o notificare ca poartă de acces pentru a deschide o aplicație în care oamenii sunt atrași brusc dintr-un context în altul.
Paradigmele schimbătoare ale interacțiunii transformă interfețele de utilizare viitoare
Aplicații precum popularul WeChat le permit oamenilor să facă lucruri precum transferul de bani, să sune un taxi și să primească actualizări cu privire la ora de sosire, să caute un restaurant și să rezerve o masă sau să găsească un hotel în apropiere - totul printr-o interfață bazată pe text care elimină necesitatea ca un utilizator să navigheze la aplicații individuale pentru a îndeplini o serie de sarcini.
În viitorul UI? Old School Text Messages, Kyle Vanhemert se uită la proliferarea platformelor bazate pe text care înlocuiesc frecvent nevoia unei interfețe grafice pentru utilizator. Serviciile oferite de aplicații vor fi din ce în ce mai mult accesate în afara aplicațiilor în sine.
Proiectarea pentru lumea IoT înseamnă renunțarea la și mai mult control asupra interfeței - crearea de produse și servicii care ar putea să nu fie accesate deloc prin intermediul unui ecran.
Când ecranul tactil a revoluționat dispozitivele mobile, designerii au avut deodată o comoară de noi moduri de interacțiune pe care să le folosească, cum ar fi glisări, ciupituri, atingeri, atingeri duble, atingeri lungi, atingere și tragere, care au mers mult dincolo de obiectiv. -și-click.
Acum oamenii glisează și ciupesc în aer sau fluturează accesorii etichetate în fața dispozitivelor echipate cu senzori, unde designerii nu îi pot ghida în mod expres cu indiciile vizuale standard – ce trebuie să facă designerul acum?

Într-un fel, aceasta înseamnă proiectarea de modele de interacțiune previzibile și reutilizabile.
Cum schimbă acest lucru modul în care sunt implementate produsele?
Aplicația mobilă ca unitate de design – cel puțin în modul în care a fost privită până acum – dispare.
Aplicația de sine stătătoare devine destinația secundară, sau chiar terțiară, pentru ca oamenii să primească conținutul și serviciile pe care le oferă produsele. Cum își pot realiza designerii abordările pentru a satisface cel mai bine nevoile oamenilor?
Proiectarea mai puțin pentru pixeli și mai mult pentru fragmente de conținut și momente de interacțiune este noua paradigmă.
Într-o lume în care cantitatea de informații disponibile și numărul de servicii concurente se extinde exponențial, cel mai bun mod de a avea un impact este ca informațiile de calitate să fie partajate și distribuite pe o gamă largă de platforme și contexte.
Acest lucru înseamnă că, în mod ideal, oamenii vor primi conținut în moduri care nu pot fi controlate cu precizie, adesea în mai multe pachete.
Designerii își vor pune un nou set de întrebări.
- Cum poate fi formatat conținutul pentru a se adapta la o serie de ferestre de vizualizare și chiar la dispozitive cu ecran minim?
- Există o modalitate de a împacheta o funcționalitate cheie a serviciilor care poate exista în altă parte?
- Care sunt cele mai adecvate și utile modele de interacțiune care pot fi oferite ca acțiuni de întreprins în cadrul unei notificări?
Pe măsură ce oamenii petrec mai puțin timp în interiorul destinațiilor, cum ar fi aplicațiile mobile, cum pot designerii să creeze experiențe care să poată fi interacționate și finalizate în altă parte?
O notificare push pentru un eveniment din calendar care urmează să le ofere oamenilor un set de comenzi standard pentru a rezerva un zbor, pentru a face sugestii de călătorie sau pentru a comanda flori fără a solicita utilizatorului să deschidă aplicația în sine?
Cum pot designerii să creeze funcționalități de aplicații care să funcționeze cu alte aplicații pentru a oferi servicii specifice oamenilor, dar sunt și suficient de convingătoare pentru a depăși concurența?
Cum arată procesul de proiectare de mâine?
Pe măsură ce momentele de experiență se deplasează de la dispozitiv la dispozitiv într-un mod neliniar, iar componenta este noua unitate de design, cum este definit noul obiect al practicii unui designer? Va fi din ce în ce mai mult despre proiectarea experiențelor, nu interfețe de utilizare.
Componenta în cauză va fi definită diferit în fiecare caz, cu implicații diferite pentru fiecare produs. Să ne uităm la câteva exemple care îi pot ajuta pe designeri atunci când se gândesc la produsele lor ca componente ale sistemului , mai degrabă decât ca destinații bine încadrate.
În ce context vor primi oamenii o notificare?
Să începem cu notificările ca un model simplu.
Imaginați-vă un design pentru o aplicație de serviciu de transport (similar cu Lyft sau Uber) care ecou pe mai multe dispozitive și notifică oamenii prin notificări push bogate cu privire la poziția mașinii închiriate, la ora estimată de sosire și la întârzieri. În acest scenariu, utilizatorul are un iPhone, un Apple Watch și căști conectate în urechi.
În primul rând, utilizatorul comandă mașina prin interacțiunea vocală pe Apple Watch. El își ridică încheietura pentru a trezi ceasul, îi cere lui Siri o mașină și primește o confirmare vocală că o mașină este pe drum prin căștile sale.
Este puțin probabil ca oamenii să deschidă aplicația și să monitorizeze ecranul în mod continuu. Prin urmare, notificările trebuie să fie împachetate pentru a fi trimise către sistemul de operare și către utilizator prin intermediul dispozitivelor conectate.
Câteva minute mai târziu, își verifică iPhone-ul pentru a vedea poziția mașinii pe hartă și cât va dura așteptarea. Când mașina se află la doar un minut distanță, aplicația trimite o notificare vocală în căști și o notificare prin vibrare către Apple Watch. Se uită la iPhone-ul său pentru a confirma informațiile despre mașină și despre șofer.
Această aplicație arată mai mult ca o componentă a sistemului de operare.
Dacă oamenii nu ne deschid aplicația, ce proiectăm?
Componentele nu interacționează doar cu sistemul de operare, ci pot fi chiar incluse în alte aplicații.
De exemplu, într-un scenariu în care utilizatorul are un itinerariu de călătorie care poate fi afectat de o întârziere, o aplicație de călătorie precum TripIt ar putea gestiona notificări push bogate cu care utilizatorul poate interacționa fără a fi nevoie să deschidă aplicația în sine.
Dacă aplicația de călătorie are alte persoane cărora le este partajat itinerariul, notificarea ar putea fi concepută pentru a prezenta utilizatorului o opțiune de a trimite o ETA actualizată prietenilor care așteaptă la aeroport în cazul unei întârzieri.
Componenta de notificare a dispozitivului mobil este îmbinată cu sistemul de notificare al aplicației de călătorie, acțiunile utilizatorului revin în cascadă în lanț și se face o modificare a stării aplicației de călătorie fără ca utilizatorul să fie nevoie să o deschidă vreodată.
Dacă acest pas este luat în continuare pentru a include ceva de genul unui asistent vocal (prin intermediul unui VUI), cum sunt împachetate și livrate notificările și acțiunile în cazul în care o interacțiune bazată pe ecran nu poate fi anticipată?
Aplicațiile devin organisme în ecosisteme mari care interacționează cu alte organisme și trebuie să se adapteze în consecință.
Componentele UX ale designului au fost redefinite în viitoarele interfețe de utilizare
Unitatea de proiectare din destinațiile țintă, cum ar fi o pagină web sau o aplicație sandbox, este redefinită pentru componentele sistemului care interacționează între ele și cu oamenii.
În multe cazuri, aceste interacțiuni au loc aproape invizibil. În timp ce aplicațiile ca concept nu sunt eliminate, ele nu mai sunt evenimentul sau destinația principală.
Designerii trebuie să evolueze, să pivoteze și să-și redirecționeze concentrarea pentru a crea produse și servicii care se adaptează pentru a prospera în mai multe ecosisteme. Viitoarele interfețe de utilizare vor fi răspândite într-o serie de contexte și dispozitive imprevizibile, iar în lumea în expansiune a inteligenței ambientale, designerii trebuie să ia în considerare multe.
• • •
Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:
- Sfârșitul formularelor web
- Design viitor UI fără butoane
- Lumea este interfața noastră – evoluția designului UI
- Cum să proiectați experiențe încântătoare pentru Internetul obiectelor
- Puterea atingerii – Evoluția designului butoanelor (cu infografică)