واجهة المستخدم المستقبلية ونهاية Design Sandboxes
نشرت: 2022-03-11أي شخص يعمل في مجال التصميم والتكنولوجيا - وربما أي شخص يعيش في العالم الحديث - سيلاحظ السرعة التي انتقلنا بها من استخدام مصطلحات مثل "شبكة الويب العالمية" إلى "إنترنت الأشياء".
في وقت قصير ، انتقلنا من تصميم وتطوير صفحات الويب - نقاط على خريطة الطريق السريع للمعلومات التي يتم الوصول إليها من خلال المتصفحات - إلى واجهات المستخدم المستقبلية: مجموعة واسعة من التطبيقات المترابطة التي تقدم المحتوى والتجارب عبر مجموعة من عوامل الشكل والحلول وأنماط التفاعل.
التكنولوجيا والشاشات التي نستخدمها اليوم تختفي في محيطنا. "إنترنت الأشياء" (IoT) ، إلى جانب الذكاء الاصطناعي (AI) باستخدام المساعدين الصوتيين ، يحيط بنا بالفعل. نحن في فجر عالم "الذكاء المحيط" (AmI) حيث تعمل العديد من الأجهزة معًا لدعم الأشخاص في تنفيذ أنشطة حياتهم اليومية. تختفي واجهات المستخدم الفردية القائمة على الشاشة ببطء ، ويتعين على المصممين التعامل مع نظام مجزأ لمكونات التصميم.
كيف سيصمم المصممون لعالم ذكاء محيط مدعوم بالذكاء الاصطناعي حيث اختفت الشاشات؟ كيف سيغير هذا دورهم؟
أدوار مصمم الغد تتغير
كان الهدف من ممارسة المصممين الرقميين هو وضع سلسلة معقدة من المربعات والصور والنصوص والأزرار على شاشة متصفح موثوقة نسبيًا (وفي النهاية شاشة تطبيق جوال).
كان هذا هو اتساع نطاق التجربة التي تم تسليمها للناس. ولكن الآن ، يجب أن يأخذ المصممون في الاعتبار أن المنتجات موجودة ككيانات منفصلة داخل أنظمة معقدة من المكونات التي تتفاعل مع المعلومات وتتبادل معها ، بل وتختفي أحيانًا خلف الأجزاء الأخرى.
كما كتب Paul Adams من Intercom في مقالته "نهاية التطبيقات كما نعرفها" ، " في عالم به العديد من الشاشات والأجهزة المختلفة ، يجب تقسيم المحتوى إلى وحدات ذرية حتى يمكن أن يعمل بشكل غير مدرك لحجم الشاشة أو التكنولوجيا برنامج. "
وهذا يتجاوز مجرد المحتوى. اليوم ، يجب على المصممين التفكير في كيفية وجود كل ميزة أو خدمة مقدمة للأشخاص داخل مكونات أخرى لأنظمة ومنصات متعددة والتعاون معها.
كيف سيتفاعل الناس مع المعلومات غدا؟
في بداية ثورة الأجهزة المحمولة ، ركز المصممون على إنشاء تطبيقات تقدم تجربة مماثلة لمواقع الويب: بيئات مُصممة جيدًا ومُتحكم بها ومعبأة يتفاعل معها الأشخاص لاستهلاك المحتوى أو إنجاز مهمة ، ثم الخروج منها.
حدث معظم التفاعل داخل حدود الشاشة ، وكان للمصممين قدر كبير من التحكم في التسليم.
ومع ذلك ، فقد انفجرت مجموعة الأجهزة المحمولة من أجهزة الكمبيوتر الصغيرة القائمة على الشاشة إلى مراكز رسائل تغليف المعصم والأجهزة التي تتحكم عن بعد في منظم الحرارة في منزلك. اليوم ، يحصل الأشخاص على قصاصات منفصلة من المعلومات من مصادر متعددة يتم تسليمها من خلال الإخطارات والتنبيهات. لقد تحول النموذج بشكل كبير.
ما الذي ستبدو عليه واجهات المستخدم المستقبلية؟
إن انتشار التقنيات المتنوعة والمترابطة يعني أيضًا أن منتجًا واحدًا سيتم تجربته والتفاعل معه بشكل مختلف في سياقات مختلفة.
قد يظهر تنبيه برسالة على الساعة الذكية لشخص ما أثناء توجهه إلى اجتماع.
بدلاً من الاضطرار إلى البحث عن تطبيق المراسلة ثم فتحه ، يكون لدى المستخدم خيار الرد داخل الإشعار وإرسال رد سريع مكون مسبقًا بنقرة واحدة ، والتعامل مع الرسالة بمزيد من العمق لاحقًا ، على جهاز آخر.
ما يعنيه هذا هو أن الوحدة الذرية - مكون صغير من التفاعل - يجب أن يتم تسليمها من خلال واجهات مستخدم متنوعة (وتجارب مستخدم) مصممة لسياق الاتصال.
هناك احتمالات ، أن المستخدم لا يكتب رسالة بريد إلكتروني طويلة أثناء الركض. ربما لن يفتحوا جهاز كمبيوتر محمول لغرض وحيد هو استخدام الاستجابة بنقرة واحدة التي كانت سهلة للغاية على الأجهزة القابلة للارتداء. قد لا يقرأون الإشعار على الشاشة أبدًا ، ولكن بدلاً من ذلك ، استمع إلى المحتوى إلى مساعد افتراضي يتم تنشيطه صوتيًا.
كتب بول آدامز: " في عالم تكون فيه الإشعارات تجارب كاملة بحد ذاتها ، تصبح شاشة أيقونات التطبيقات أقل منطقية. التطبيقات كوجهات أقل منطقية. لماذا تفتح تطبيقات منفصلة لرحلاتك متعددة الوجهات والفنادق في سلسلة من تطبيقات البائعين في حين أن تطبيق السفر مثل TripIt يمكنه تقديم كل هذه المعلومات في وقت واحد - بل ويسمح لك بإكمال تسجيل الوصول المسبق؟ في بعض الحالات ، لن تكون الحاجة إلى شاشات التطبيقات موجودة في غضون سنوات قليلة ، بخلاف كونها مدفونة بعمق في واجهة مستخدم الجهاز باعتبارها وسيلة تنقل ثانوية. "
ستمكّن الإشعارات التفاعلية على مستوى النظام الأشخاص من اتخاذ إجراء على الفور ، بدلاً من الاضطرار إلى استخدام إشعار كبوابة لفتح تطبيق حيث يتم سحب الأشخاص فجأة من سياق إلى آخر.
تغيير نماذج التفاعل يحول واجهات المستخدم المستقبلية
تتيح تطبيقات مثل WeChat الشهيرة للأشخاص القيام بأشياء مثل تحويل الأموال ، والاتصال بسيارة أجرة وتلقي التحديثات في وقت وصولها ، والبحث عن مطعم وحجز طاولة ، أو العثور على فندق قريب - كل ذلك من خلال واجهة نصية تزيل بحاجة إلى أن ينتقل المستخدم إلى التطبيقات الفردية لإنجاز سلسلة من المهام.
في مستقبل واجهة المستخدم؟ الرسائل النصية للمدرسة القديمة ، يتطلع كايل فانيميرت إلى انتشار الأنظمة الأساسية القائمة على النصوص التي تحل في كثير من الأحيان محل الحاجة إلى واجهة مستخدم رسومية. سيتم الوصول إلى الخدمات التي توفرها التطبيقات بشكل متزايد خارج التطبيقات نفسها.
يعني التصميم لعالم إنترنت الأشياء التخلي عن المزيد من التحكم في الواجهة - إنشاء منتجات وخدمات قد لا يمكن الوصول إليها من خلال شاشة على الإطلاق.
عندما أحدثت الشاشة التي تعمل باللمس ثورة في الأجهزة المحمولة ، أصبح لدى المصممين فجأة كنزًا دفينًا من أنماط التفاعل الجديدة للاستفادة منها ، مثل الضربات الشديدة ، والقرصات ، والصنابير ، والنقرات المزدوجة ، والصنابير الطويلة ، والنقر والسحب التي تجاوزت الهدف. -انقر.
الآن يقوم الأشخاص بالتمرير والضغط في الهواء أو التلويح بملحقات ذات علامات أمام الأجهزة المجهزة بأجهزة استشعار حيث لا يستطيع المصممون توجيههم صراحةً باستخدام الإشارات المرئية القياسية - ما الذي يجب أن يفعله المصمم الآن؟
بمعنى ما ، يعني هذا تصميم أنماط تفاعل يمكن التنبؤ بها وقابلة لإعادة الاستخدام.
كيف يغير هذا كيفية تنفيذ المنتجات؟
تطبيق الأجهزة المحمولة كوحدة تصميم - على الأقل بالطريقة التي تم النظر إليها حتى الآن - آخذ في الاختفاء.

أصبح التطبيق المستقل الوجهة الثانوية ، أو حتى الثالثة ، للأشخاص لتلقي المحتوى والخدمات التي تقدمها المنتجات. كيف يمكن للمصممين إعادة تنظيم مناهجهم لتلبية احتياجات الناس على أفضل وجه؟
تصميم أقل للبكسل وأكثر لجزء من المحتوى ولحظات من التفاعل هو النموذج الجديد.
في عالم يتزايد فيه حجم المعلومات المتاحة وعدد الخدمات المنافسة بشكل كبير ، فإن أفضل طريقة لإحداث تأثير هي مشاركة المعلومات عالية الجودة وتوزيعها عبر مجموعة من الأنظمة الأساسية والسياقات.
ما يعنيه هذا هو أنه من الناحية المثالية ، سيتلقى الأشخاص المحتوى بطرق لا يمكن التحكم فيها بدقة ، غالبًا ضمن أغلفة متعددة.
سيسأل المصممون أنفسهم مجموعة جديدة كاملة من الأسئلة.
- كيف يمكن تنسيق المحتوى للتكيف مع مجموعة من إطارات العرض وحتى الأجهزة ذات الحد الأدنى من الشاشة؟
- هل هناك طريقة لحزم الوظائف الرئيسية للخدمات التي يمكن أن توجد في مكان آخر؟
- ما هي أنماط التفاعل الأنسب والأكثر إفادة التي يمكن تقديمها كإجراءات يجب اتخاذها في الإخطار؟
نظرًا لأن الأشخاص يقضون وقتًا أقل داخل الوجهات ، مثل تطبيقات الأجهزة المحمولة ، كيف يمكن للمصممين إنشاء تجارب يمكن التفاعل معها وإكمالها في مكان آخر؟
هل يمكن للإشعار الفوري لحدث تقويم قادم أن يمنح الأشخاص مجموعة من عناصر التحكم القياسية لحجز رحلة أو تقديم اقتراحات سفر أو طلب زهور دون مطالبة المستخدم بفتح التطبيق نفسه؟
كيف يمكن للمصممين إنشاء وظائف تطبيقات تعمل مع تطبيقات أخرى لتقديم خدمات محددة للأشخاص ولكنها أيضًا مقنعة بما يكفي لتجاوز المنافسة؟
كيف تبدو عملية تصميم الغد؟
مع انتقال لحظات التجارب من جهاز إلى جهاز بطريقة غير خطية ، والمكون هو الوحدة الجديدة للتصميم ، كيف يتم تحديد الكائن الجديد لممارسة المصمم؟ سيكون الأمر أكثر فأكثر حول تصميم التجارب ، وليس واجهات المستخدم.
سيتم تحديد المكون المعني بشكل مختلف في كل حالة ، مع آثار مختلفة لكل منتج. لنلقِ نظرة على بعض الأمثلة التي قد تساعد المصممين عند التفكير في منتجاتهم كمكونات للنظام ، وليس كوجهات معبأة بدقة.
في أي سياق سيتلقى الأشخاص إشعارًا؟
لنبدأ بالإشعارات كنمط بسيط.
تخيل تصميمًا لتطبيق خدمة استدعاء الركوب (على غرار Lyft أو Uber) يتردد عبر أجهزة متعددة ويبلغ الأشخاص عبر إشعارات دفع غنية عن موقع سيارتهم المستأجرة ، ووقت الوصول المقدر ، والتأخيرات. في هذا السيناريو ، يكون لدى المستخدم جهاز iPhone و Apple Watch وسماعات أذن متصلة بأذنيه.
أولاً ، يطلب المستخدم السيارة عبر التفاعل الصوتي على Apple Watch. يرفع معصمه لإيقاظ الساعة ، ويسأل Siri عن سيارة ، ويتلقى تأكيدًا صوتيًا بأن سيارة في طريقها عبر سماعات أذنه.
من غير المحتمل أن يفتح الأشخاص التطبيق ويراقبون الشاشة باستمرار. لذلك يجب حزم الإخطارات ليتم إرسالها إلى نظام التشغيل والمستخدم عبر الأجهزة المتصلة.
بعد بضع دقائق ، قام بفحص جهاز iPhone الخاص به لمعرفة موقع السيارة على الخريطة ومدة الانتظار. عندما تكون السيارة على بعد دقيقة واحدة فقط ، يرسل التطبيق إشعارًا صوتيًا إلى سماعات أذنه وإشعارًا بالاهتزاز إلى Apple Watch الخاص به. يلقي نظرة على هاتف iPhone الخاص به لتأكيد معلومات السيارة والسائق.
يبدو هذا التطبيق أشبه بمكون داخل نظام التشغيل.
إذا لم يفتح الأشخاص تطبيقنا ، فماذا نصمم؟
لا تتفاعل المكونات فقط مع نظام التشغيل - بل قد يتم سحبها إلى تطبيقات أخرى.
على سبيل المثال ، في سيناريو يكون فيه المستخدم لديه خط سير رحلة قد يتأثر بالتأخير ، يمكن لتطبيق السفر مثل TripIt إدارة إشعارات الدفع الغنية التي يمكن للمستخدم التفاعل معها دون الحاجة إلى فتح التطبيق نفسه.
إذا كان تطبيق السفر يحتوي على أشخاص آخرين تمت مشاركة خط سير الرحلة معهم ، فيمكن تصميم الإشعار لتزويد المستخدم بخيار إرسال ETA محدث إلى الأصدقاء المنتظرين في المطار في حالة حدوث تأخير.
يتم دمج مكون إعلام الجهاز المحمول مع نظام إشعارات تطبيق السفر ، وتتتالي إجراءات المستخدم أسفل السلسلة ، ويتم إجراء تغيير على حالة تطبيق السفر دون أن يضطر المستخدم إلى فتحه على الإطلاق.
إذا تم اتخاذ هذه الخطوة إلى أبعد من ذلك لتشمل شيئًا مثل المساعد الصوتي (عبر VUI) ، فكيف يتم تجميع الإشعارات والإجراءات وتسليمها حيث لا يمكن توقع تفاعل قائم على الشاشة؟
أصبحت التطبيقات كائنات حية في أنظمة بيئية كبيرة تتفاعل مع كائنات أخرى وتحتاج إلى التكيف وفقًا لذلك.
تم إعادة تعريف مكونات تصميم تجربة المستخدم في واجهات المستخدم المستقبلية
يتم إعادة تعريف وحدة التصميم من الوجهات المستهدفة ، مثل صفحة الويب أو تطبيق وضع الحماية ، إلى مكونات النظام التي تتفاعل مع بعضها البعض ومع الأشخاص.
في كثير من الحالات ، تحدث هذه التفاعلات بشكل غير مرئي تقريبًا. بينما لا يتم التخلص من التطبيقات كمفهوم ، فإنها لم تعد الحدث أو الوجهة الرئيسية.
يجب على المصممين أن يتطوروا ويركزوا على محور ويعيدوا توجيه تركيزهم لإنشاء منتجات وخدمات تتكيف لتزدهر في أنظمة بيئية متعددة. ستنتشر واجهات المستخدم المستقبلية عبر مجموعة من السياقات والأجهزة غير المتوقعة ، وفي عالم الذكاء المحيط الآخذ في الاتساع ، هناك الكثير ليفكر فيه المصممون.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- نهاية نماذج الويب
- تصميم واجهة المستخدم المستقبلية بدون أزرار
- العالم هو واجهتنا - تطور تصميم واجهة المستخدم
- كيفية تصميم تجارب مبهجة لإنترنت الأشياء
- قوة اللمس - تطور تصميم الأزرار (باستخدام مخطط المعلومات الرسومي)