从推广到创造:广告领导者如何在 VR 游戏中找到自己的使命

已发表: 2022-03-11

如果您想杀死恶魔,请玩《毁灭战士》——有史以来最具标志性的视频游戏系列之一。 《毁灭战士》系列的每一部续集都围绕着同样的故事展开:一个多行星的巨型企业向火星和地球的居民释放了一支恶魔般的军队。 玩家控制着一个无名的星际战士,并用一系列强大的武器与恶魔部落作战。

《毁灭战士》、《毁灭战士 II:人间地狱》和《毁灭战士 3》以游戏玩家从未遇到过的野蛮和令人震惊的方式,在最初的《毁灭战士》于 1993 年推出近 30 年后,该系列仍然是游戏界的畅销商品。 2020 年,Bethesda Softworks 和 id Software 聘请沉浸式媒体工作室 Archiact 将 2004 年版的《毁灭战士 3》带入虚拟现实 (VR)。

Pushkar Patange 是 Toptal 网络的成员,也是 Archiact 的 UX+UI 首席设计师,在那里他参与了将 Doom 3 改编为 PlayStation 的 VR 耳机和瞄准控制器的团队——这是他职业生涯中的一个重要里程碑。 但在 Pushkar 有机会开发一款轰动一时的游戏之前,他必须从推广广告行业的现有产品转向在新兴的 VR 游戏世界中构建模拟体验。

最初的《毁灭战士》以游戏玩家从未体验过的方式凶猛。 (贝塞斯达软件和id软件)

选择影响而不是促销

在家乡孟买上艺术学校时,Pushkar 在一家制作动画电子贺卡的工作室找到了他的第一份设计工作。 这不是一个高调的职位,但它教会了他如何用时间和动作传达意义——这项技能在他的整个职业生涯中都被证明是有价值的。

毕业后,普什卡开始攀登广告行业的行列。 在孟买,他在 Publicis Worldwide、Grey Group 和 Saatchi & Saatchi 提升了自己的技能。 最终,他移居迪拜,为雪佛兰、百事可乐、士力架和汇丰银行等品牌制作广告。 他曾在李奥贝纳、BPG 集团和 DBB 工作,负责管理中东、北非和土耳其的广告客户。 他的职业生涯取得了巨大的成功。 只有一个问题。

在广告方面,品牌和他们的产品已经建立起来,但普什卡想从底层解决设计问题。 “代理商宣传已经制作的产品,”他说。 “我开始看到这种差距,如果我想做出真正的改变,我就必须影响产品。” 在从事广告工作 17 年后,Pushkar 是管理创意团队、推销客户和执行活动的专家,但该领域正在失去光彩。 不满情绪蔓延开来。 是时候做出改变了。

设计之翼

这个词是“jugaad”。 这是一个印地语术语,描述了当独创性和决心克服有限资源时会发生什么。 或者正如 Pushkar 解释的那样,“它正在利用可用的东西。”

Pushkar 说 jugaad 是一种印度哲学,“你可以从普通人到顶尖科学家看到”。 事实上,印度在经济工程方面的声誉已经激发了东西方公司将 jugaad 视为一种节俭创新的形式。 但对于 Pushkar 来说,jugaad 不仅仅是一种随心所欲的思维方式:它是一种追求日益复杂的设计问题的意愿,甚至到地球的尽头。

尽管在 20 年的大部分时间里担任设计领导者,Pushkar 还是在 2017 年离开了广告业,搬到加拿大,在不列颠哥伦比亚省温哥华的数字媒体中心 (CDM) 攻读数字媒体硕士学位。 这是一个大胆的举动,但他找到了自己所追求的:一个通过动手项目学习用户体验和交互设计的机会。

在 CDM 任职期间,Pushkar 设计了一款增强现实 (AR) 游戏,该游戏引导孩子们在现实世界中搜索数字部件,以在虚拟环境中构建达芬奇旋转加农炮(想想 Pokemon Go)。 该项目突出了游戏澄清困难概念的能力,并帮助 Pushkar 规划了他在沉浸式媒体中的未来,这是一个涵盖虚拟、增强和混合现实的广阔领域。 “我来到北美是想进入沉浸式媒体领域,”他说,“但我只是不确定。 是为了游戏还是为了产品解决方案?”

最终,Pushkar 决定游戏将使他始终处于设计创新的最前沿。 “游戏是一个完美的平台,因为它不仅使用了设计基础,而且还让你在技术上为可用的东西做好了准备,”他说。 “我们如何将它应用到我们正在解决的游戏或问题中?”

在 CDM 之后,Pushkar 在 Archiact 的一个部门 Chance 进入游戏行业,并在为 Facebook 的旗舰 VR 耳机 Oculus Go 开展项目时遇到了一个奇怪的限制。 人体运动有六个自由度,但 Oculus Go 只允许三个自由度:俯仰、滚动和偏航。

Pushkar 的团队通过设计基于固定体验的游戏解决了围棋的移动限制——例如玩家在星际争霸的驾驶舱中进行战斗的太空射击游戏和以埃及为主题的老虎机(恰如其分地命名为 Slots in De Nile)。 “这些都是较小的项目,可能需要四到六个月,”Pushkar 说,“但我们在那些较小的游戏中证明了某些概念,我们现在正在使用这些技术。”

Pushkar 帮助为 Oculus Go 设计了一款名为 Deep Space Battle: Outpost Orion 的 VR 太空射击游戏。 (建筑师)

随后进行了其他实验: 重型设备操作员的专有培训模拟。 对大都市交通系统的未来主义描绘。 分支叙事,让玩家在游戏中的旅程中拥有更大的代理权。 除了担任 UX+UI 设计师之外,Pushkar 还帮助编写叙事、编辑视频并使用一长串数字和 3D 设计工具。 他在 Chance 的时间是一个试验场,他正在为一个即将到来的职业定义项目积累技能。

使用 UX 构建沉浸式体验

当《毁灭战士》系列处于全盛时期时,VR 头显并未广泛使用。 沉浸感是你通过调暗灯光、调高音量和喝太多咖啡因来制造的。 Doom 迷宫般的关卡引发了对无法扑灭的大火的恐惧,如果你盯着 CRT 显示器足够长的时间,你甚至可能会感觉到你的视网膜发出嘶嘶声。 “这很可怕,”Pushkar 说,“但我总是想‘如果这涉及到 VR 怎么办? 这将是疯狂的。'“

小时候,Pushkar 梦想制作轰动一时的电子游戏。 在 Chance 工作一年后,当 Archiact 为他分配了 Doom 3: VR Edition 的 UX 角色时,机会就来了。 根据 Pushkar 的说法,游戏中 UX 的高级问题与您在 Don Norman 文本中遇到的问题并没有太大区别。 例如,在解释可供性(传达效用的对象属性)时,诺曼写道:“当利用可供性时,用户只需看一眼就知道该做什么:不需要图片、标签或说明。” 同样,Pushkar 说游戏中的武器和工具应该具有明显的功能:“我们尽最大努力删除教程,因为研究表明大多数游戏玩家甚至都不看它们。”

尽管对于沉浸式 3D 体验还有其他 UX 考虑因素,但基本设计原则仍然适用。 “Don Norman 谈到了能指,但它们还是一样的,”Pushkar 说。 “比如我在走廊,左边有怪物过来,空间音是从左边传来的,我知道,如果我准备好了,我应该去那里找那个怪物,或者如果我没有准备好,我应该走另一条路。”

在《毁灭战士 3:VR 版》中,Archiact 面临着相当大的挑战:如何将 2D 游戏转变为 3D 体验,同时保留其游戏玩法和整体感觉? Pushkar 说团队对游戏的用户界面采用了叙事方法。 剧情 UI 组件是游戏故事和环境的一部分,角色知道这些组件的存在。 “作为一个 3D 环境,如果你有一些浮动 UI,它看起来并不自然,而且会破坏沉浸感,”他说。 “因此,我们与 Bethesda Softworks 和 id Software 合作,打造了一款腕表,让您在拍摄时只需看一眼手表,看看自己的得分和健康状况,就可以继续前进。”

剧情 UI 组件,例如 Doom 3: VR Edition 中的手表,让游戏更加身临其境。 (贝塞斯达软件和id软件)

每次体验更新都需要仔细考虑。 这是一项艰巨的工作,但值得:《毁灭战士 3:VR 版》入围 2021 年国际 VR 大奖的年度 VR 游戏,并在死忠粉丝中广受好评。 “我们试图建立一种存在感,”普什卡说。 “当我看到评论说,‘我觉得我身临其境’……这是对任何从事游戏或 VR 工作的人最好的赞美。”

“你能实现你的想法吗?”

事实证明,毁灭战士之后还有生命。 2021 年,Archiact 让 Pushkar 成为主要 VR 产品的 UX+UI 负责人。 他也在教书。 Pushkar 为温哥华电影学院的 VR/AR 设计与开发项目领导以人为本的设计和数据可视化课程。

教学使他扎根于设计基础知识,并帮助他与沉浸式媒体趋势保持联系。 这也是一个向有抱负的设计师传授知识的机会,他们和他一样渴望在底层塑造产品和体验。 “很多人帮助了我,”普什卡说,“我觉得我有责任向前推进并帮助进入这个行业的新人。”

鉴于游戏和沉浸式媒体的高科技性质,您可能会认为 Pushkar 建议他的学生专注于一组特定的设计程序。 但在一个赞美最新技术的领域,他绝对是逆势而为。 “技术是一种工具,”他说,“而工具是无关紧要的。” 它们是需要时学习、掌握和利用的设备。 根据 Pushkar 的说法,设计取决于两个不可避免的任务:解决问题和执行。 “你能证明你的假设吗?” 他问。 “你能实现你的想法吗?”

Pushkar 的立场可能令人惊讶,但他与工具无关的方法是对 jugaad 和他的跨学科旅程的恰当表达。 作为为全球品牌制作广告活动并与世界领先的视频游戏工作室建立沉浸式体验的人,他了解每项设计工作都有限制,但他相信总有机会做一些非凡的事情。 “你的时间有限。 你的资源有限。 你的硬件有限,”他说。 “你能用你所拥有的东西做的最好的事情是什么?”

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