Od promocji do tworzenia: jak lider reklamy znalazł swoje powołanie w grach VR
Opublikowany: 2022-03-11Jeśli chcesz zabijać demony, zagraj w Doom — jedną z najbardziej kultowych serii gier wideo w historii. Każda kontynuacja serii Doom obraca się wokół tej samej skąpej narracji: wieloplanetarna megakorporacja uwalnia armię diabolicznych duchów na mieszkańców Marsa i Ziemi. Gracze kontrolują bezimiennego kosmicznego marine i walczą z demoniczną hordą za pomocą kolekcji broni o dużej mocy.
Doom, Doom II: Hell on Earth i Doom 3 były brutalne i szokujące w sposób, z jakim gracze nigdy się nie spotkali, a prawie 30 lat po premierze oryginalnego Dooma w 1993 roku, seria pozostaje towarem rynkowym w świecie gier. W 2020 r. Bethesda Softworks i id Software pozyskały immersyjne studio medialne Archiact, aby przenieść wersję Doom 3 z 2004 r. do wirtualnej rzeczywistości (VR).
Pushkar Patange jest członkiem sieci Toptal i głównym projektantem UX+UI w Archiact, gdzie był częścią zespołu, który dostosował Doom 3 do zestawu słuchawkowego VR i kontrolera celowania PlayStation — był to kamień milowy w jego zawodowej podróży. Ale zanim Pushkar miał szansę pracować nad przebojową grą, musiał przejść od promowania istniejących produktów w branży reklamowej do tworzenia symulowanych doświadczeń w rozrastającym się świecie gier VR.
Wybór wpływu na promocję
Podczas nauki w szkole artystycznej w swoim rodzinnym Bombaju Pushkar otrzymał swoją pierwszą pracę projektową w studiu, które tworzyło animowane e-kartki. Nie było to stanowisko głośne, ale nauczyło go, jak komunikować znaczenie z czasem i ruchem – umiejętność, która przyda się w całej jego karierze.
Po ukończeniu studiów Pushkar zaczął wspinać się w szeregach branży reklamowej. W Bombaju doskonalił swoje umiejętności w Publicis Worldwide, Grey Group oraz Saatchi & Saatchi. Ostatecznie przeniósł się do Dubaju i tworzył kampanie reklamowe dla takich marek jak Chevrolet, Pepsi, Snickers i HSBC Bank. Spędził czas w Leo Burnett, BPG Group i DBB — gdzie zarządzał kontami reklamowymi na Bliskim Wschodzie, w Afryce Północnej i Turcji. Jego kariera była ogromnym sukcesem. Był tylko jeden problem.
W reklamie marki i ich produkty są ugruntowane, ale Pushkar chciał rozwiązywać problemy projektowe na poziomie gruntu. „Agencje promują to, co już zostało stworzone”, mówi. „I zacząłem dostrzegać tę lukę, że gdybym chciał naprawdę zmienić, musiałbym wpłynąć na produkt”. Po 17 latach pracy w reklamie Pushkar był ekspertem w zarządzaniu zespołami kreatywnymi, przedstawianiu klientów i przeprowadzaniu kampanii, ale dziedzina traciła swój blask. Niezadowolenie gryzło. To był czas na zmianę.
Winging It według projektu
Słowo to „jugaad”. Jest to termin w języku hindi, który opisuje, co się dzieje, gdy pomysłowość i determinacja pokonają ograniczone zasoby. Albo, jak wyjaśnia Pushkar: „To robienie tego, co jest dostępne”.
Pushkar mówi, że jugaad to indyjska filozofia, którą „można zobaczyć od everymana do najlepszych naukowców”. W rzeczywistości reputacja Indii w zakresie inżynierii ekonomicznej zainspirowała firmy zarówno ze Wschodu, jak i Zachodu do przyjęcia jugaad jako formy oszczędnej innowacji. Ale dla Pushkara jugaad to coś więcej niż wymyślony sposób myślenia: to gotowość do rozwiązywania coraz bardziej złożonych problemów projektowych, nawet po krańce świata.
Pomimo spędzenia większej części dwóch dekad jako lider projektowania, Pushkar opuścił reklamę w 2017 roku i przeniósł się do Kanady, aby zdobyć tytuł magistra w dziedzinie mediów cyfrowych w The Center for Digital Media (CDM) w Vancouver w Kolumbii Brytyjskiej. To był odważny ruch, ale znalazł to, czego szukał: okazję do nauki UX i projektowania interakcji poprzez praktyczne projekty.
Podczas pracy w CDM Pushkar zaprojektował grę z rozszerzoną rzeczywistością (AR), która skłoniła dzieci do poszukiwania w świecie rzeczywistym cyfrowych części do zbudowania spingardowej armaty da Vinci w środowisku wirtualnym (pomyśl o Pokemon Go). Projekt podkreślił zdolność gier do wyjaśniania trudnych pojęć i pomógł Pushkarowi zaplanować swoją przyszłość w immersyjnych mediach, rozległej dziedzinie obejmującej wirtualną, rozszerzoną i mieszaną rzeczywistość. „Przyjechałem do Ameryki Północnej, myśląc, że chcę wejść do immersyjnych mediów”, mówi, „ale po prostu nie byłem pewien. Czy chodziło o gry, czy o rozwiązanie produktowe?”
Ostatecznie Pushkar zdecydował, że gry utrzymają go w czołówce innowacji projektowych. „Granie to idealna platforma, ponieważ nie tylko wykorzystuje podstawy projektowania, ale także przygotowuje Cię technologicznie na to, co jest dostępne”, mówi. „Jak zastosować to do gry lub problemu, który rozwiązujemy?”
Po CDM Pushkar włamał się do branży gier w Chance, oddziale firmy Archiact, i napotkał dziwne ograniczenie podczas pracy nad projektami dla Oculus Go — flagowego zestawu słuchawkowego VR na Facebooku. Ruch człowieka ma sześć stopni swobody, ale Oculus Go pozwala tylko na trzy: pochylenie, przechylenie i odchylenie.
Zespół Pushkara rozwiązał ograniczenia ruchu Go, projektując gry oparte na stacjonarnych doświadczeniach — takich jak kosmiczna strzelanka, w której gracze walczą z kokpitu statku kosmicznego i automat do gier o tematyce egipskiej (trafnie zatytułowany Slots in De Nile). „To były mniejsze projekty, może od czterech do sześciu miesięcy”, mówi Pushkar, „ale udowodniliśmy pewne koncepcje w tych mniejszych grach i teraz używamy tych technik”.
Nastąpiły inne eksperymenty: Zastrzeżone symulacje szkoleniowe dla operatorów ciężkiego sprzętu. Futurystyczne ujęcia wielkomiejskich systemów transportowych. Rozgałęzione narracje, które zapewniają graczom większą sprawność podczas ich podróży w grze. Oprócz swojej roli projektanta UX + UI, Pushkar pomagał pisać narracje, edytować filmy i pracował z długą listą narzędzi do projektowania cyfrowego i 3D. Jego czas spędzony w Chance był poligonem doświadczalnym, a on gromadził umiejętności do projektu, który miał wkrótce nadejść.

Wykorzystanie UX do budowania wciągających wrażeń
Kiedy seria Doom była w rozkwicie, zestawy słuchawkowe VR nie były powszechnie dostępne. Zanurzenie było czymś, co wytworzyło się przyciemniając światła, podkręcając głośność i pijąc za dużo kofeiny. Labiryntowe poziomy Dooma wywoływały strach przed nieugaszoną pożogą, a jeśli wystarczająco długo wpatrywałeś się w monitor CRT, możesz nawet poczuć skwierczenie siatkówki. „To było przerażające”, mówi Pushkar, „ale zawsze myślałem: „A co, jeśli chodzi o VR? To będzie szaleństwo”.
Jako dziecko Pushkar marzył o tworzeniu przebojowych gier wideo. Po roku w Chance nadarzyła się okazja, gdy Archiact przydzielił mu rolę UX w Doom 3: VR Edition. Według Pushkara, ogólne problemy związane z UX w grach nie różnią się zbytnio od tego, co można spotkać w tekście Don Normana. Na przykład, wyjaśniając afordancje — właściwości obiektów, które przekazują użyteczność — Norman napisał: „Kiedy wykorzystuje się afordancje, użytkownik wie, co zrobić, po prostu patrząc: nie jest potrzebny obrazek, etykieta ani instrukcja”. Podobnie Pushkar mówi, że broń i narzędzia w grze powinny mieć widoczną funkcjonalność: „Staramy się jak najlepiej usunąć samouczki, ponieważ badania pokazują, że większość graczy nawet na nie nie patrzy”.
I chociaż istnieją dodatkowe kwestie związane z UX dla wciągających wrażeń 3D, nadal obowiązują podstawowe zasady projektowania. „Don Norman mówił o elementach znaczących, a one wciąż są takie same” — mówi Pushkar. „Na przykład, kiedy jestem w korytarzu i po lewej stronie nadchodzi potwór, a dźwięk przestrzenny dochodzi z lewej strony, wiem, że jeśli jestem przygotowany, powinienem tam iść, aby znaleźć tego potwora, albo jeśli nie jestem przygotowany, powinienem iść w drugą stronę”.
W Doom 3: VR Edition Archiact stanął przed poważnym wyzwaniem: jak zmienić grę 2D w trójwymiarową grę, zachowując jednocześnie jej rozgrywkę i ogólne wrażenie? Pushkar mówi, że zespół przyjął diegetyczne podejście do interfejsu użytkownika gry. Komponenty Diegetycznego interfejsu użytkownika są częścią fabuły i środowiska gry, a postacie są świadome istnienia tych komponentów. „Będąc środowiskiem 3D, jeśli masz pływający interfejs użytkownika, po prostu nie wydaje się to naturalne i przerywa immersję” – mówi. „Współpracowaliśmy więc z Bethesda Softworks i id Software i stworzyliśmy zegarek na rękę, dzięki któremu podczas fotografowania wystarczy spojrzeć na zegarek, spojrzeć na swój wynik i stan zdrowia, a potem ruszać dalej”.
Każda eksperymentalna aktualizacja wymagała starannego rozważenia. To była żmudna praca — ale była tego warta: Doom 3: VR Edition jest finalistą VR Game of the Year na International VR Awards 2021 i został dobrze przyjęty przez zagorzałych fanów. „Próbowaliśmy stworzyć poczucie obecności” – mówi Pushkar. „Kiedy widzę komentarze, które mówią „Czułem się, jakbym tam był”… to najlepszy komplement, jaki możesz dać każdemu, kto pracuje w grach lub VR”.
„Czy możesz zrealizować swoje pomysły?”
Okazuje się, że po Doomie jest życie. W 2021 roku Archiact sprawił, że Pushkar stał się liderem UX+UI w dużej produkcji VR. On także uczy. Pushkar prowadzi kursy projektowania skoncentrowanego na człowieku i wizualizacji danych w ramach programu projektowania i rozwoju VR/AR w Vancouver Film School.
Nauczanie pozwala mu zakorzenić się w podstawach projektowania i pomaga mu pozostać zaangażowanym w wciągające trendy w mediach. To także okazja do przekazania wiedzy początkującym projektantom, którzy dzielą się chęcią kształtowania produktów i doświadczeń na poziomie podstawowym. „Wiele osób mi pomogło” – mówi Pushkar – „i czuję, że moim obowiązkiem jest spłacać to i pomagać nowym ludziom, którzy wchodzą do branży”.
Biorąc pod uwagę zaawansowany technologicznie charakter gier i immersyjnych mediów, można założyć, że Pushkar radzi swoim uczniom, aby specjalizowali się w określonym zestawie programów do projektowania. Ale w dziedzinie, która chwali najnowszą technologię, jest zdecydowanie przekorny. „Technologia to narzędzie”, mówi, „a narzędzia są nieistotne”. Są to urządzenia, których należy się nauczyć, opanować i wykorzystać w razie potrzeby. Według Pushkara, projektowanie opiera się na dwóch nieuniknionych przedsięwzięciach: rozwiązaniu problemu i wykonaniu. „Czy możesz udowodnić swoje przypuszczenia?” On pyta. „Czy możesz zrealizować swoje pomysły?”
Stanowisko Pushkara może być zaskakujące, ale jego agnostyczne podejście do narzędzi jest odpowiednim wyrazem zarówno jugaad, jak i jego multidyscyplinarnej podróży. Jako ktoś, kto tworzył kampanie reklamowe dla globalnych marek i buduje wciągające wrażenia z wiodącymi światowymi studiami gier wideo, rozumie, że każde przedsięwzięcie projektowe ma pewne ograniczenia, ale wierzy, że zawsze istnieje możliwość zrobienia czegoś niezwykłego. „Masz ograniczony czas. Masz ograniczone zasoby. Masz ograniczony sprzęt”, mówi. „Co najlepiej możesz zrobić z tym, co masz?”
Dalsza lektura na blogu Toptal:
- Level Up: Przewodnik po interfejsie użytkownika gry (z infografiką)
- Jak Roblox stał się jedną z najgorętszych firm w branży gier
- Apple Arcade's Lumen: studium przypadku sztuki promocyjnej i logo
