От продвижения к созиданию: как рекламный лидер нашел свое призвание в VR-играх
Опубликовано: 2022-03-11Если вы хотите убивать демонов, играйте в Doom — одну из самых культовых серий видеоигр. Каждый сиквел франшизы Doom вращается вокруг одного и того же скудного повествования: многопланетная мегакорпорация обрушивает армию дьявольских духов на жителей Марса и Земли. Игроки управляют безымянным космическим десантником и сражаются с ордой демонов, используя коллекцию мощного оружия.
Doom, Doom II: Hell on Earth и Doom 3 были дикими и шокирующими, с которыми геймеры никогда не сталкивались, и спустя почти 30 лет после выхода оригинального Doom в 1993 году серия остается востребованным товаром в игровом мире. В 2020 году Bethesda Softworks и id Software привлекли студию иммерсивных медиа Archiact для переноса версии Doom 3 2004 года в виртуальную реальность (VR).
Пушкар Патанж является членом сети Toptal и ведущим дизайнером UX+UI в Archiact, где он был частью команды, которая адаптировала Doom 3 для виртуальной гарнитуры PlayStation и контроллера прицеливания, что стало важной вехой на его профессиональном пути. Но прежде чем у Пушкаря появилась возможность поработать над игрой-блокбастером, ему пришлось перейти от продвижения существующих продуктов в рекламной индустрии к созданию симуляций в развивающемся мире VR-игр.
Выбор воздействия вместо продвижения
Во время учебы в художественной школе в своем родном городе Мумбаи Пушкар получил свою первую дизайнерскую работу в студии, которая делала анимированные электронные открытки. Это не была высокопоставленная должность, но она научила его передавать смысл времени и движения — навык, который окажется ценным на протяжении всей его карьеры.
После окончания Пушкарь начал подниматься по карьерной лестнице в рекламной индустрии. В Мумбаи он усовершенствовал свои навыки в Publicis Worldwide, Grey Group и Saatchi & Saatchi. В конце концов он переехал в Дубай и разрабатывал рекламные кампании для таких брендов, как Chevrolet, Pepsi, Snickers и HSBC Bank. Он работал в Leo Burnett, BPG Group и DBB, где управлял рекламными аккаунтами на Ближнем Востоке, в Северной Африке и Турции. Его карьера имела оглушительный успех. Была только одна проблема.
В рекламе бренды и их продукты зарекомендовали себя, но Пушкарь хотел решать проблемы дизайна на уровне земли. «Агентства продвигают то, что уже сделано, — говорит он. «И я начал замечать этот пробел: если я хочу что-то изменить, мне нужно будет повлиять на продукт». После 17 лет работы в рекламе Пушкарь стал экспертом в управлении творческими командами, привлечении клиентов и проведении кампаний, но эта сфера теряла свой блеск. Недовольство гложет. Пришло время перемен.
Крылатый дизайн
Это слово «джугаад». Это термин на хинди, который описывает, что происходит, когда изобретательность и решительность преодолевают ограниченные ресурсы. Или, как объясняет Пушкар, «обходится тем, что доступно».
Пушкар говорит, что джугаад — это индийская философия, которую «можно увидеть от обывателя до ведущих ученых». Фактически, репутация Индии в области экономичного проектирования вдохновила компании как с Востока, так и с Запада принять джугаад как форму экономичных инноваций. Но для Пушкара jugaad — это больше, чем образ мышления: это готовность решать все более сложные задачи проектирования даже на краю земли.
Несмотря на то, что он провел большую часть двух десятилетий в качестве руководителя дизайна, Пушкарь оставил рекламу в 2017 году и переехал в Канаду, чтобы получить степень магистра в области цифровых медиа в Центре цифровых медиа (CDM) в Ванкувере, Британская Колумбия. Это был смелый шаг, но он нашел то, что искал: возможность изучить UX и интерактивный дизайн с помощью практических проектов.
Во время своего пребывания в CDM Пушкар разработал игру с дополненной реальностью (AR), которая привела детей к поиску цифровых деталей в реальном мире для создания спингардной пушки да Винчи в виртуальной среде (вспомните Pokemon Go). Проект подчеркнул способность игр прояснять сложные концепции и помог Пушкару спланировать свое будущее в иммерсивных медиа, обширной области, охватывающей виртуальную, дополненную и смешанную реальность. «Я приехал в Северную Америку, думая, что хочу заняться иммерсивными медиа, — говорит он, — но я просто не был уверен. Это было для игр или для продуктового решения?»
В конце концов, Пушкарь решил, что игры помогут ему оставаться в авангарде дизайнерских инноваций. «Игры — идеальная платформа, потому что они не только используют основы дизайна, но и подготавливают вас технологически к тому, что доступно», — говорит он. «Как мы применим это к игре или проблеме, которую решаем?»
После CDM Пушкарь ворвался в игровую индустрию в Chance, подразделении Archiact, и столкнулся с любопытным ограничением, работая над проектами для Oculus Go — флагманской виртуальной гарнитуры Facebook. Движение человека имеет шесть степеней свободы, но Oculus Go допускает только три: тангаж, крен и рыскание.
Команда Пушкаря устранила ограничения движения Го, разработав игры, основанные на стационарном опыте, такие как космический шутер, в котором игроки сражаются из кабины космического корабля, и игровой автомат в египетском стиле (метко названный Slots in De Nile). «Это были небольшие проекты, которые длились от четырех до шести месяцев, — говорит Пушкар, — но мы доказали определенные концепции в этих небольших играх, и мы используем эти методы сейчас».
Затем последовали и другие эксперименты: запатентованные тренировочные симуляторы для операторов тяжелой техники. Футуристические изображения столичных транспортных систем. Разветвленные повествования, которые дают игрокам большую свободу действий в своих внутриигровых путешествиях. В дополнение к своей роли дизайнера UX + UI, Пушкарь помогал писать рассказы, редактировал видео и работал с длинным списком инструментов цифрового и 3D-дизайна. Его время в Chance было испытательным полигоном, и он накапливал навыки для определяющего карьеру проекта, который быстро приближался.

Использование UX для создания иммерсивного опыта
Когда франшиза Doom была в расцвете, виртуальные гарнитуры не были широко доступны. Погружение создавалось приглушением света, увеличением громкости и употреблением слишком большого количества кофеина. Лабиринтные уровни Doom вызывали страх перед неугасимым пожаром, и если вы достаточно долго смотрели в свой ЭЛТ-монитор, вы могли даже почувствовать, как ваши сетчатки шипят. «Это было ужасно, — говорит Пушкарь, — но я всегда думал: «А что, если это произойдет в виртуальной реальности? Это будет безумие».
В детстве Пушкарь мечтал создавать видеоигры-блокбастеры. После года работы в Chance появилась возможность, когда Archiact назначила ему роль UX в Doom 3: VR Edition. По словам Пушкара, основные проблемы UX в играх не сильно отличаются от того, что вы встретите в тексте Дона Нормана. Например, объясняя аффордансы — свойства объекта, которые передают полезность, — Норман писал: «Когда аффордансы используются в своих интересах, пользователь знает, что делать, просто взглянув: не нужны никакие изображения, этикетки или инструкции». Точно так же Пушкарь говорит, что внутриигровое оружие и инструменты должны иметь очевидную функциональность: «Мы изо всех сил стараемся убрать туториалы, потому что исследования показывают, что большинство геймеров даже не смотрят на них».
И хотя для иммерсивного 3D-впечатления существуют дополнительные аспекты UX, основополагающие принципы проектирования по-прежнему применимы. «Дон Норман говорил об означающих, и они остались прежними, — говорит Пушкарь. «Например, когда я нахожусь в коридоре и с левой стороны идет монстр, а пространственный звук исходит с левой стороны, я знаю, что если я готов, я должен пойти туда, чтобы найти этого монстра, или, если я не готов, я должен пойти другим путем».
В Doom 3: VR Edition компания Archiact столкнулась с серьезной проблемой: как превратить 2D-игру в 3D, сохранив при этом геймплей и общее ощущение? Пушкар говорит, что команда применила диегетический подход к пользовательскому интерфейсу игры. Диегетические компоненты пользовательского интерфейса являются частью истории и среды игры, и персонажи знают, что эти компоненты существуют. «В трехмерной среде, если у вас есть какой-то плавающий пользовательский интерфейс, это просто не кажется естественным и нарушает эффект погружения», — говорит он. «Итак, мы сотрудничали с Bethesda Softworks и id Software и создали наручные часы, чтобы, когда вы стреляете, вы просто смотрели на свои часы и смотрели на свой счет и здоровье, и вы продолжали двигаться».
Каждое экспериментальное обновление требовало тщательного рассмотрения. Это была кропотливая работа, но она того стоила: Doom 3: VR Edition стала финалистом VR-игры года на церемонии вручения наград International VR Awards 2021 и была хорошо принята преданными фанатами. «Мы пытались создать ощущение присутствия», — говорит Пушкарь. «Когда я вижу комментарии, в которых говорится: «Я будто был там»… это лучший комплимент, который вы можете сделать любому, кто работает с играми или виртуальной реальностью».
«Можете ли вы реализовать свои идеи?»
Оказывается, есть жизнь после Дума. В 2021 году Archiact назначила Пушкаря руководителем UX + UI в крупном VR-производстве. Он также преподает. Пушкарь ведет курсы по дизайну, ориентированному на человека, и визуализации данных для программы VR/AR Design & Development Ванкуверской киношколы.
Преподавание позволяет ему укорениться в основах дизайна и помогает ему оставаться в курсе тенденций иммерсивных медиа. Это также возможность поделиться знаниями с начинающими дизайнерами, которые разделяют его стремление формировать продукты и опыт на уровне земли. «Мне помогало много людей, — говорит Пушкарь, — и я чувствую, что обязан платить вперед и помогать новым людям, которые приходят в отрасль».
Учитывая высокотехнологичный характер игр и иммерсивных медиа, можно предположить, что Пушкарь советует своим ученикам специализироваться на определенном наборе дизайнерских программ. Но в области, которая восхваляет новейшие технологии, он явно противоречит. «Технология — это инструмент, — говорит он, — а инструменты не имеют значения». Это устройства, которые нужно изучать, осваивать и использовать при необходимости. По словам Пушкаря, дизайн зависит от двух неизбежных задач: решения проблем и исполнения. — Вы можете подтвердить свои предположения? он спросил. «Можете ли вы реализовать свои идеи?»
Позиция Пушкаря может быть удивительной, но его независимый от инструментов подход является подходящим выражением как джугаада, так и его междисциплинарного путешествия. Как человек, разрабатывавший рекламные кампании для мировых брендов и создававший иммерсивный опыт с ведущими мировыми студиями видеоигр, он понимает, что каждое дизайнерское начинание имеет ограничения, но считает, что всегда есть возможность сделать что-то выдающееся. «У вас есть ограниченное время. У вас ограниченные ресурсы. У вас ограниченное оборудование», — говорит он. «Что лучше всего вы можете сделать с тем, что у вас есть?»
Дальнейшее чтение в блоге Toptal:
- Повышение уровня: руководство по игровому интерфейсу (с инфографикой)
- Как Roblox стала одной из самых популярных игровых компаний
- Lumen от Apple Arcade: пример рекламного искусства и логотипа
