Tanıtımdan Yaratıcılığa: Bir Reklamcılık Lideri VR Oyunlarında Aradığını Nasıl Bulmuştur?

Yayınlanan: 2022-03-11

İblisleri öldürmek istiyorsanız, şimdiye kadarki en ikonik video oyunu serilerinden biri olan Doom'u oynayın. Doom serisinin her devamı, aynı yetersiz anlatı etrafında dönüyor: Çok gezegenli bir mega şirket, Mars ve Dünya sakinlerinin üzerine bir şeytani ruhlar ordusu salıyor. Oyuncular isimsiz bir uzay denizcisini kontrol eder ve yüksek güçlü silahlardan oluşan bir koleksiyonla şeytani orduyla savaşır.

Doom, Doom II: Hell on Earth ve Doom 3, oyuncuların hiç karşılaşmadığı şekilde vahşi ve şok ediciydi ve orijinal Doom'un 1993'te piyasaya sürülmesinden yaklaşık 30 yıl sonra, seri oyun dünyasında pazarlanabilir bir meta olmaya devam ediyor. 2020'de Bethesda Softworks ve id Software, Doom 3'ün 2004 sürümünü sanal gerçekliğe (VR) getirmek için sürükleyici medya stüdyosu Archiact'i görevlendirdi.

Pushkar Patange, Toptal ağının bir üyesi ve Doom 3'ü PlayStation'ın VR başlığına ve nişan kontrol cihazına uyarlayan ekibin bir parçası olduğu Archiact'te UX+UI baş tasarımcısı ve profesyonel yolculuğunda önemli bir kilometre taşı. Ancak Pushkar, gişe rekorları kıran bir oyun üzerinde çalışma şansına sahip olmadan önce, reklam endüstrisindeki mevcut ürünleri tanıtmaktan, gelişen VR oyun dünyasında simüle edilmiş deneyimler oluşturmaya geçmek zorunda kaldı.

Orijinal Doom, oyuncuların hiç yaşamadığı şekillerde vahşiydi. (Bethesda Softworks ve id Yazılımı)

Terfi Yerine Etkiyi Seçmek

Pushkar, memleketi Mumbai'de sanat okuluna devam ederken, ilk tasarım işini animasyonlu e-kartlar yapan bir stüdyoda aldı. Yüksek profilli bir pozisyon değildi, ama ona anlamı zaman ve hareketle nasıl ileteceğini öğretti - kariyeri boyunca değerli olduğunu kanıtlayacak bir beceri.

Mezun olduktan sonra Pushkar, reklam endüstrisinin saflarına tırmanmaya başladı. Mumbai'de Publicis Worldwide, Gray Group ve Saatchi & Saatchi'de becerilerini geliştirdi. Sonunda Dubai'ye taşındı ve Chevrolet, Pepsi, Snickers ve HSBC Bank gibi markalar için reklam kampanyaları hazırladı. Orta Doğu, Kuzey Afrika ve Türkiye'deki reklam hesaplarını yönettiği Leo Burnett, BPG Group ve DBB'de zaman geçirdi. Kariyeri büyük bir başarıydı. Sadece bir konu vardı.

Reklamda markalar ve ürünleri kurulur, ancak Pushkar tasarım sorunlarını temel düzeyde çözmek istedi. “Ajanslar zaten yapılmış olanı teşvik ediyor” diyor. "Ve bu boşluğu görmeye başladım, eğer gerçek bir fark yaratmak istiyorsam ürünü etkilemem gerekecekti." Reklamcılıkta 17 yıl geçirdikten sonra Pushkar, yaratıcı ekipleri yönetme, müşterilere satış konuşması yapma ve kampanyaları yürütme konusunda uzmandı, ancak alan parlaklığını kaybediyordu. Memnuniyetsizlik kemirdi. Değişim zamanıydı.

Tasarımla Kanatlamak

Kelime "jugaad" dır. Yaratıcılık ve kararlılık sınırlı kaynakların üstesinden geldiğinde neler olduğunu anlatan Hintçe bir terimdir. Veya Pushkar'ın açıkladığı gibi, "Mevcut olanla yetinmek."

Pushkar, jugaad'ın "herkesten en iyi bilim adamlarına kadar görebileceğiniz" bir Hint felsefesi olduğunu söylüyor. Aslında, Hindistan'ın ekonomik mühendislik konusundaki itibarı, hem Doğu'dan hem de Batı'dan şirketlere, jugaad'ı bir tutumlu yenilik biçimi olarak benimsemeleri için ilham verdi. Ancak Pushkar için jugaad, bir yapma zihniyetinden daha fazlasıdır: Giderek karmaşıklaşan tasarım problemlerini dünyanın uçlarına kadar sürdürme isteğidir.

Yirmi yılın daha iyi bir bölümünü tasarım lideri olarak geçirmesine rağmen, Pushkar 2017'de reklamcılığı bıraktı ve British Columbia, Vancouver'daki The Center for Digital Media'da (CDM) Dijital Medya alanında yüksek lisans yapmak üzere Kanada'ya taşındı. Cesur bir hamleydi, ancak peşinde olduğu şeyi buldu: uygulamalı projeler aracılığıyla UX ve etkileşim tasarımını öğrenme fırsatı.

CDM'de geçirdiği süre boyunca Pushkar, çocukları sanal bir ortamda bir da Vinci spingarde topu inşa etmek için gerçek dünyada dijital parçalar aramaya yönlendiren bir artırılmış gerçeklik (AR) oyunu tasarladı (Pokemon Go'yu düşünün). Proje, oyunun zor kavramları netleştirme yeteneğini vurguladı ve Pushkar'ın geleceğini sanal, artırılmış ve karma gerçekliği kapsayan geniş bir alan olan sürükleyici medyada planlamasına yardımcı oldu. “Kuzey Amerika'ya sürükleyici medyaya girmek istediğimi düşünerek geldim” diyor, “ama emin değildim. Oyunlar için mi yoksa bir ürün çözümü için mi?”

Sonuç olarak, Pushkar oyun oynamanın kendisini tasarım inovasyonunun ön saflarında tutacağına karar verdi. “Oyun mükemmel bir platform çünkü sadece tasarım temellerini kullanmakla kalmıyor, aynı zamanda sizi teknolojik olarak mevcut olana hazırlıyor” diyor. “Bunu bir oyuna veya çözdüğümüz bir probleme nasıl uygularız?”

CDM'den sonra Pushkar, Archiact'in bir bölümü olan Chance'de oyun endüstrisine girdi ve Facebook'un amiral gemisi VR kulaklığı olan Oculus Go projeleri üzerinde çalışırken ilginç bir kısıtlamayla karşılaştı. İnsan hareketinin altı serbestlik derecesi vardır, ancak Oculus Go yalnızca üçüne izin verir: eğim, yuvarlanma ve yalpalama.

Pushkar'ın ekibi, oyuncuların bir yıldız gemisinin kokpitinden savaştığı bir uzay oyunu ve Mısır temalı bir slot makinesi (uygun bir şekilde Slots in De Nile olarak adlandırılmıştır) gibi sabit deneyimlere dayalı oyunlar tasarlayarak Go'nun hareket sınırlamalarını ele aldı. Pushkar, "Bunlar daha küçük projelerdi, belki dört ila altı ay arası," diyor, "ancak bu küçük oyunlarda belirli kavramları kanıtladık ve şimdi bu teknikleri kullanıyoruz."

Pushkar, Oculus Go için Deep Space Battle: Outpost Orion adlı bir VR uzay nişancı tasarlamaya yardımcı oldu. (Archiact)

Bunu diğer deneyler izledi: Ağır ekipman operatörleri için özel eğitim simülasyonları. Metropol ulaşım sistemlerinin fütüristik tasvirleri. Oyunculara oyun içi yolculuklarında daha fazla ajans sağlayan dallara ayrılan anlatılar. UX+UI tasarımcısı rolüne ek olarak, Pushkar anlatıların yazılmasına, videonun düzenlenmesine yardımcı oldu ve uzun bir dijital ve 3D tasarım araçları listesiyle çalıştı. Chance'te geçirdiği zaman bir test alanıydı ve hızla yaklaşan kariyer belirleyici bir proje için beceriler biriktiriyordu.

Sürükleyici Deneyimler Oluşturmak için UX Kullanmak

Doom serisi en parlak dönemindeyken, VR kulaklıkları yaygın olarak bulunmuyordu. Daldırma, ışıkları kısarak, ses seviyesini artırarak ve çok fazla kafein içerek ürettiğiniz bir şeydi. Doom'un labirent seviyeleri, söndürülemez bir yangın korkusunu uyandırdı ve CRT monitörünüze yeterince uzun süre baktıysanız, retinanızın cızırdadığını bile hissedebilirsiniz. “Korkunçtu,” diyor Pushkar, “ama her zaman 'Ya bu VR'ye gelirse? Çılgınca olacak.'”

Çocukken, Pushkar gişe rekorları kıran video oyunları yapmayı hayal etti. Chance'de bir yıl geçirdikten sonra, Archiact ona Doom 3: VR Edition'da bir UX rolü atadığında fırsat geldi. Pushkar'a göre, oyundaki UX'in üst düzey endişeleri, bir Don Norman metninde karşılaşacağınızdan çok farklı değil. Örneğin, uygunlukları (fayda sağlayan nesne özellikleri) açıklarken Norman, "Gerekliliklerden yararlanıldığında, kullanıcı sadece bakarak ne yapacağını bilir: resim, etiket veya talimat gerekmez" diye yazdı. Aynı şekilde, Pushkar oyun içi silahların ve araçların görünür bir işlevselliğe sahip olması gerektiğini söylüyor: "Öğreticileri kaldırmak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz çünkü araştırmalar çoğu oyuncunun onlara bakmadığını gösteriyor."

Ve sürükleyici, 3B deneyimler için ek UX hususları olsa da, temel tasarım ilkeleri hala geçerlidir. Pushkar, “Don Norman gösterenlerden bahsetti ve onlar hala aynılar” diyor. “Örneğin, bir koridordayken ve sol taraftan bir canavar geldiğinde ve uzamsal ses sol taraftan geldiğinde, biliyorum, hazırlıklıysam, o canavarı bulmak için oraya gitmeliyim, ya da hazır değilsem diğer tarafa gitmeliyim.”

Doom 3: VR Edition'da Archiact önemli bir zorlukla karşı karşıya kaldı: Oynanışını ve genel hissini korurken 2B bir oyunu nasıl 3B bir deneyime dönüştürürsünüz? Pushkar, ekibin oyunun kullanıcı arayüzüne diegetik bir yaklaşım getirdiğini söylüyor. Diegetic UI bileşenleri, bir oyunun hikayesinin ve ortamının bir parçasıdır ve karakterler, bileşenlerin var olduğunun farkındadır. "3B bir ortam olarak, yüzen bir kullanıcı arayüzünüz varsa, bu doğal görünmüyor ve sürükleyiciliği bozuyor" diyor. "Bu yüzden, Bethesda Softworks ve id Software ile işbirliği yaptık ve bir kol saati yarattık, böylece çekim yaparken saatinize bakmanız, skorunuza ve sağlığınıza bakmanız ve hareket etmeye devam etmeniz yeterli."

Doom 3: VR Edition'daki kol saati gibi Diegetic UI bileşenleri, oyunu daha sürükleyici hale getiriyor. (Bethesda Softworks ve id Yazılımı)

Her deneyimsel güncelleme dikkatli bir değerlendirme gerektiriyordu. Zor bir işti ama buna değdi: Doom 3: VR Edition, 2021 Uluslararası VR Ödülleri'nde Yılın VR Oyunu finalisti ve sıkı hayranlar arasında iyi karşılandı. Pushkar, “Bir varlık duygusu oluşturmaya çalıştık” diyor. "'Orada olduğumu hissettim' diyen yorumlar gördüğümde, oyunlarda veya sanal gerçeklikte çalışan herkese verebileceğiniz en iyi iltifat budur."

“Fikirlerinizi Gerçekleştirebilir misiniz?”

Görünüşe göre Doom'dan sonra hayat var. 2021'de Archiact, Pushkar'ı büyük bir VR prodüksiyonunda UX+UI lideri yaptı. O da öğretiyor. Pushkar, Vancouver Film Okulu'nun VR/AR Tasarım ve Geliştirme programı için insan merkezli tasarım ve veri görselleştirme kurslarına liderlik ediyor.

Öğretim, onu tasarım temellerine bağlı tutar ve sürükleyici medya trendleriyle meşgul olmasına yardımcı olur. Aynı zamanda, ürünleri ve deneyimleri temel düzeyde şekillendirme konusundaki hevesini paylaşan hevesli tasarımcılara bilgi vermek için bir fırsattır. Pushkar, "Birçok insan bana yardım etti" diyor ve "bunu ileriye taşımak ve sektöre giren yeni insanlara yardım etmek benim sorumluluğummuş gibi hissediyorum."

Oyun oynamanın ve sürükleyici medyanın yüksek teknolojili doğası göz önüne alındığında, Pushkar'ın öğrencilerine belirli bir dizi tasarım programında uzmanlaşmalarını tavsiye ettiğini varsayabilirsiniz. Ancak en son teknolojiye övgüde bulunan bir alanda kesinlikle muhaliftir. "Teknoloji bir araçtır" diyor ve "araçlar önemsizdir." Bunlar öğrenilecek, ustalaşılacak ve gerektiğinde yararlanılacak cihazlardır. Pushkar'a göre tasarım iki kaçınılmaz taahhüde bağlıdır: problem çözme ve uygulama. "Varsayımlarını kanıtlayabilir misin?" O sorar. "Fikirlerini gerçekleştirebilir misin?"

Pushkar'ın duruşu şaşırtıcı olabilir, ancak aletten bağımsız yaklaşımı hem jugaad'ın hem de multidisipliner yolculuğunun uygun bir ifadesidir. Küresel markalar için reklam kampanyaları hazırlamış ve dünyanın önde gelen video oyun stüdyolarıyla sürükleyici deneyimler inşa etmiş biri olarak, her tasarım girişiminin kısıtlamaları olduğunu anlıyor, ancak her zaman dikkate değer bir şeyler yapmak için bir fırsat olduğuna inanıyor. "Sınırlı zamanınız var. Sınırlı kaynaklarınız var. Sınırlı donanımınız var” diyor. “Sahip olduklarınızla yapabileceğiniz en iyi şey nedir?”

Toptal Blog'da daha fazla okuma:

  • Seviye Atlama: Oyun Kullanıcı Arayüzü Kılavuzu (İnfografikli)
  • Roblox Nasıl Oyunun En Popüler Şirketlerinden Biri Oldu?
  • Apple Arcade'in Lümeni: Bir Promosyon Sanatı ve Logo Vaka Çalışması