من الترقية إلى الإنشاء: كيف وجد قائد الإعلانات دعوته في ألعاب الواقع الافتراضي
نشرت: 2022-03-11إذا كنت تريد ذبح الشياطين ، العب Doom - أحد أكثر سلاسل ألعاب الفيديو شهرة على الإطلاق. تدور كل تكملة في امتياز Doom حول نفس السرد الضئيل: شركة عملاقة متعددة الكواكب تطلق العنان لجيش من الأرواح الشيطانية على سكان المريخ والأرض. يتحكم اللاعبون في أحد مشاة البحرية الفضائية المجهولة ويقاتلون الحشد الشيطاني بمجموعة من الأسلحة عالية القوة.
كان Doom و Doom II: Hell on Earth و Doom 3 متوحشين ومروعين بطرق لم يواجهها اللاعبون من قبل ، وبعد ما يقرب من 30 عامًا من إطلاق Doom الأصلي في عام 1993 ، لا تزال السلسلة سلعة قابلة للتسويق في عالم الألعاب. في عام 2020 ، قامت Bethesda Softworks و id Software بتجنيد استوديو الوسائط الغامرة Archiact لإحضار إصدار 2004 من Doom 3 إلى الواقع الافتراضي (VR).
Pushkar Patange هو عضو في شبكة Toptal ومصمم رئيسي UX + UI في Archiact ، حيث كان جزءًا من الفريق الذي قام بتكييف Doom 3 مع سماعة رأس PlayStation VR ووحدة التحكم في الهدف - وهي علامة فارقة في رحلته المهنية. ولكن قبل أن يحظى بوشكار بفرصة العمل على إحدى الألعاب الرائجة ، كان عليه أن ينتقل من الترويج للمنتجات الحالية في صناعة الإعلان إلى بناء تجارب محاكاة في عالم ألعاب الواقع الافتراضي المزدهر.
اختيار التأثير على الترويج
أثناء التحاقه بمدرسة فنية في مسقط رأسه في مومباي ، حصل بوشكار على أول وظيفة تصميم له في استوديو صنع بطاقات إلكترونية متحركة. لم يكن منصبًا رفيع المستوى ، لكنه علمه كيفية توصيل المعنى مع الوقت والحركة - وهي مهارة ستثبت قيمتها طوال حياته المهنية.
بعد التخرج ، بدأ بوشكار في تسلق صفوف صناعة الإعلان. في مومباي ، صقل مهاراته في Publicis Worldwide و Gray Group و Saatchi & Saatchi. في النهاية ، انتقل إلى دبي وأعد حملات إعلانية لعلامات تجارية مثل شيفروليه وبيبسي وسنيكرز وبنك إتش إس بي سي. أمضى بعض الوقت في Leo Burnett و BPG Group و DBB - حيث أدار حسابات إعلانية عبر الشرق الأوسط وشمال إفريقيا وتركيا. كانت مسيرته نجاحا باهرا. كانت هناك قضية واحدة فقط.
في الإعلانات ، يتم إنشاء العلامات التجارية ومنتجاتها ، لكن بوشكار أراد حل مشاكل التصميم على مستوى الأرض. يقول: "تروج الوكالات لما تم صنعه بالفعل". "وبدأت في رؤية هذه الفجوة ، أنه إذا أردت إحداث فرق حقيقي ، يجب أن أقوم بالتأثير على المنتج." بعد 17 عامًا في مجال الإعلان ، كان بوشكار خبيرًا في إدارة الفرق الإبداعية واستقطاب العملاء وتنفيذ الحملات ، لكن هذا المجال كان يفقد بريقه. قضم عدم الرضا. حان وقت التغيير.
الجناح حسب التصميم
الكلمة هي "جوجاد". إنه مصطلح هندي يصف ما يحدث عندما يتغلب البراعة والعزم على الموارد المحدودة. أو كما يشرح بوشكار ، "يتعلق الأمر بما هو متاح."
يقول بوشكار إن جوغاد هي فلسفة هندية "يمكنك رؤيتها من كل شخص إلى كبار العلماء." في الواقع ، ألهمت سمعة الهند في مجال الهندسة الاقتصادية الشركات من الشرق والغرب على حد سواء لتبني جوغاد كشكل من أشكال الابتكار المقتصد. لكن بالنسبة إلى بوشكار ، فإن جوغاد هي أكثر من مجرد عقلية تصنعية: إنها رغبة في متابعة مشاكل التصميم المعقدة بشكل متزايد ، حتى أقاصي الأرض.
على الرغم من قضاء الجزء الأكبر من عقدين من الزمن كقائد تصميم ، ترك بوشكار الإعلان في عام 2017 وانتقل إلى كندا لمتابعة درجة الماجستير في الوسائط الرقمية في مركز الوسائط الرقمية (CDM) في فانكوفر ، كولومبيا البريطانية. لقد كانت خطوة جريئة ، لكنه وجد ما كان بعده: فرصة لتعلم تجربة المستخدم والتصميم التفاعلي من خلال المشاريع العملية.
خلال الفترة التي قضاها في CDM ، صمم بوشكار لعبة الواقع المعزز (AR) التي قادت الأطفال للبحث في العالم الحقيقي عن الأجزاء الرقمية لبناء مدفع دافنشي spingarde في بيئة افتراضية (فكر في Pokemon Go). سلط المشروع الضوء على قدرة الألعاب على توضيح المفاهيم الصعبة وساعد بوشكار على التخطيط لمستقبله في الوسائط الغامرة ، وهو مجال واسع يشمل الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط. يقول: "جئت إلى أمريكا الشمالية معتقدًا أنني أريد الدخول في وسائل الإعلام الغامرة ، لكنني لم أكن متأكدًا. هل كانت للألعاب أم لحل منتج؟ "
في النهاية ، قرر بوشكار أن الألعاب ستجعله في طليعة ابتكارات التصميم. يقول: "تعتبر الألعاب منصة مثالية لأنها لا تستخدم أساسيات التصميم فحسب ، بل تعدك أيضًا تقنيًا لما هو متاح". "كيف نطبقها على لعبة أو مشكلة نحلها؟"
بعد CDM ، اقتحم بوشكار صناعة الألعاب في Chance ، أحد أقسام Archiact ، وواجه قيودًا غريبة أثناء العمل في مشاريع Oculus Go - سماعة رأس VR الرائدة على Facebook. تتمتع حركة الإنسان بست درجات من الحرية ، لكن Oculus Go يسمح بثلاث درجات فقط: الملعب واللف والانعراج.
عالج فريق بوشكار قيود حركة Go من خلال تصميم ألعاب تستند إلى تجارب ثابتة - مثل مطلق النار في الفضاء حيث يقاتل اللاعبون من قمرة القيادة الخاصة بـ starcraft وماكينة القمار ذات الطابع المصري (التي تحمل عنوان Slots in De Nile). يقول بوشكار: "كانت هذه مشروعات أصغر ، ربما من أربعة إلى ستة أشهر ، لكننا أثبتنا بعض المفاهيم في تلك الألعاب الصغيرة ، ونحن نستخدم هذه التقنيات الآن."
اتبعت تجارب أخرى: محاكاة تدريب خاصة لمشغلي المعدات الثقيلة. صور مستقبلية لأنظمة النقل الحضرية. روايات متفرعة تمنح اللاعبين وكالة أكبر خلال رحلاتهم داخل اللعبة. بالإضافة إلى دوره كمصمم UX + UI ، ساعد بوشكار في كتابة الروايات وتحرير الفيديو والعمل مع قائمة طويلة من أدوات التصميم الرقمية وثلاثية الأبعاد. كان الوقت الذي أمضاه في تشانس ساحة اختبار ، وكان يراكم المهارات لمشروع محدد للوظيفة كان يقترب بسرعة.

توظيف UX لبناء تجارب غامرة
عندما كان امتياز Doom في ذروته ، لم تكن سماعات الرأس VR متاحة على نطاق واسع. كان الغمر شيئًا صنعته عن طريق تعتيم الأضواء ورفع الصوت وشرب الكثير من الكافيين. أثارت مستويات متاهة دوم مخاوف من اندلاع حريق لا يمكن إخماده ، وإذا كنت تحدق في شاشة CRT لفترة كافية ، فقد تشعر حتى بشبكية عينك. يقول بوشكار: "كان الأمر مرعبًا ، لكنني كنت أفكر دائمًا" ماذا لو حدث هذا في الواقع الافتراضي؟ سيكون الأمر جنونيا. "
عندما كان طفلاً ، كان بوشكار يحلم بصنع ألعاب الفيديو الرائجة. بعد عام في Chance ، جاءت الفرصة عندما كلفه Archiact بدور UX في Doom 3: VR Edition. وفقًا لـ Pushkar ، فإن الاهتمامات عالية المستوى لـ UX في الألعاب لا تختلف كثيرًا عما تواجهه في نص Don Norman. على سبيل المثال ، أثناء شرح الإمكانيات - خصائص الكائن التي تنقل المنفعة - كتب نورمان ، "عندما يتم الاستفادة من الإمكانيات ، يعرف المستخدم ما يجب فعله بمجرد النظر: لا حاجة إلى صورة أو ملصق أو تعليمات." وبالمثل ، يقول بوشكار إن الأسلحة والأدوات داخل اللعبة يجب أن يكون لها وظائف واضحة: "نحن نبذل قصارى جهدنا لإزالة البرامج التعليمية لأن الدراسات تظهر أن معظم اللاعبين لا ينظرون إليها حتى."
وعلى الرغم من وجود اعتبارات UX إضافية للتجارب ثلاثية الأبعاد الغامرة ، إلا أن مبادئ التصميم الأساسي لا تزال سارية. يقول بوشكار: "تحدث دون نورمان عن الدلالات ، ولا تزال هي نفسها". "على سبيل المثال ، عندما أكون في ممر وهناك وحش قادم على الجانب الأيسر ، والصوت المكاني قادم من الجانب الأيسر ، أعلم ، إذا كنت مستعدًا ، يجب أن أذهب إلى هناك للعثور على هذا الوحش ، أو إذا لم أكن مستعدًا ، يجب أن أذهب في الاتجاه الآخر ".
في Doom 3: VR Edition ، واجه Archiact تحديًا كبيرًا: كيف يمكنك تحويل لعبة ثنائية الأبعاد إلى تجربة ثلاثية الأبعاد مع الحفاظ على طريقة اللعب والشعور العام بها؟ يقول بوشكار إن الفريق اتبع نهجًا محددًا لواجهة مستخدم اللعبة. تعد مكونات واجهة مستخدم Diegetic جزءًا من قصة اللعبة وبيئتها ، وتدرك الشخصيات أن المكونات موجودة. يقول: "كونك بيئة ثلاثية الأبعاد ، إذا كان لديك بعض واجهة المستخدم العائمة ، فإنها لا تبدو طبيعية ، وتكسر الانغماس". "لذلك ، تعاونا مع Bethesda Softworks و id Software ، وأنشأنا ساعة يد بحيث عندما تقوم بالتصوير ، يمكنك إلقاء نظرة على ساعتك وإلقاء نظرة على نتيجتك وصحتك ، وتستمر في التحرك."
كل تحديث تجريبي يتطلب دراسة متأنية. لقد كان عملاً شاقًا - ولكنه يستحق ذلك: Doom 3: VR Edition هو المرشح النهائي لجائزة VR Game of the Year في حفل توزيع جوائز VR الدولية لعام 2021 وقد تم استقباله جيدًا بين المشجعين المتعصبين. يقول بوشكار: "لقد حاولنا ترسيخ إحساس بالوجود". "عندما أرى التعليقات التي تقول ،" شعرت وكأنني كنت هناك "... هذا أفضل مجاملة يمكن أن تقدمها لأي شخص يعمل في الألعاب أو الواقع الافتراضي."
"هل يمكنك جعل أفكارك تحدث؟"
اتضح أن هناك حياة بعد الموت. في عام 2021 ، جعل Archiact شركة Pushkar رائدة UX + UI في إنتاج كبير للواقع الافتراضي. إنه يدرّس أيضًا. يقود بوشكار دورات في التصميم المتمحور حول الإنسان وتصور البيانات لبرنامج VR / AR Design & Development التابع لمدرسة Vancouver Film School.
التدريس يبقيه متجذرًا في أساسيات التصميم ويساعده على البقاء على اتصال مع اتجاهات الوسائط الغامرة. إنها أيضًا فرصة لنقل المعرفة إلى المصممين الطموحين الذين يشاركونه شغفه لتشكيل المنتجات والتجارب على مستوى الأرض. يقول بوشكار: "ساعدني الكثير من الأشخاص ، وأشعر أن مسؤوليتي هي دفع هذا المبلغ إلى الأمام ومساعدة الأشخاص الجدد القادمين إلى الصناعة."
نظرًا لطبيعة التكنولوجيا الفائقة للألعاب والوسائط الغامرة ، قد تفترض أن بوشكار ينصح طلابه بالتخصص في مجموعة محددة من برامج التصميم. لكن في مجال يشيد بأحدث التقنيات ، فهو بالتأكيد مناقض. يقول: "التكنولوجيا أداة ، والأدوات ليست ذات صلة". إنها أجهزة يجب تعلمها وإتقانها والاستفادة منها عند الحاجة. وفقًا لبوشكار ، يتوقف التصميم على مهمتين لا مفر منهما: حل المشكلات والتنفيذ. "هل يمكنك إثبات افتراضاتك؟" سأل. "هل يمكنك جعل أفكارك تحدث؟"
قد يكون موقف بوشكار مفاجئًا ، لكن نهجه الحيادي للأدوات هو تعبير مناسب عن كل من جوغاد ورحلته متعددة التخصصات. بصفته شخصًا صمم حملات إعلانية للعلامات التجارية العالمية وبنى تجارب غامرة مع استوديوهات ألعاب الفيديو الرائدة في العالم ، فإنه يدرك أن كل مسعى للتصميم به قيود ولكنه يعتقد أن هناك دائمًا فرصة للقيام بشيء رائع. "لديك وقت محدود. لديك موارد محدودة. يقول: "لديك عتاد محدود". "ما هو أفضل ما يمكنك فعله بما لديك؟"
مزيد من القراءة على مدونة Toptal:
- Level Up: دليل إلى Game UI (مع Infographic)
- كيف أصبحت Roblox واحدة من أهم شركات الألعاب
- لومن Apple آركيد: دراسة حالة للفن الترويجي والشعار
