宣伝から作成へ:広告リーダーがVRゲームで彼の呼びかけをどのように見つけたか

公開: 2022-03-11

悪魔を倒したい場合は、これまでで最も象徴的なビデオゲームシリーズの1つであるDoomをプレイしてください。 ドゥームフランチャイズの各続編は、同じわずかな物語を中心に展開しています。多惑星の巨大企業は、火星と地球の住民に悪魔のような精神の軍隊を解き放ちます。 プレイヤーは無名の宇宙海兵隊を操縦し、強力な武器のコレクションで悪魔の大群と戦います。

Doom、Doom II:Hell on Earth、およびDoom 3は、ゲーマーが遭遇したことのない方法で野蛮で衝撃的でした。1993年に最初のDoomが発売されてから約30年後、このシリーズはゲームの世界で市場に出回る商品であり続けています。 2020年、BethesdaSoftworksとidSoftwareは、没入型メディアスタジオArchiactに参加して、2004年版のDoom 3をバーチャルリアリティ(VR)にもたらしました。

Pushkar Patangeは、Toptalネットワークのメンバーであり、ArchiactのUX + UIリードデザイナーであり、Doom3をPlayStationのVRヘッドセットとエイムコントローラーに適合させたチームの一員でした。 しかし、プシュカーが大ヒットゲームに取り組む前に、彼は広告業界で既存の製品を宣伝することから、急成長するVRゲームの世界でシミュレートされた体験を構築することへとピボットする必要がありました。

オリジナルのDoomは、ゲーマーが経験したことのない方法で猛烈でした。 (Bethesda SoftworksおよびidSoftware)

プロモーションよりもインパクトを選択する

故郷のムンバイにある美術学校に通っている間、プシュカーはアニメーションの電子カードを作るスタジオで彼の最初のデザインの仕事を上陸させました。 それは注目を集める立場ではありませんでしたが、時間と動きで意味を伝える方法を彼に教えました。これは彼のキャリアを通して価値があると証明されるスキルです。

卒業後、プシュカーは広告業界のランクを上げ始めました。 ムンバイでは、Publicis Worldwide、Gray Group、Saatchi&Saatchiでスキルを磨きました。 最終的に、彼はドバイに移り、シボレー、ペプシ、スニッカーズ、HSBC銀行などのブランドの広告キャンペーンを作成しました。 彼はLeoBurnett、BPG Group、およびDBBで時間を過ごし、中東、北アフリカ、およびトルコの広告アカウントを管理していました。 彼のキャリアは大成功でした。 問題は1つだけでした。

広告では、ブランドとその製品が確立されていますが、Pushkarは設計上の問題を地上レベルで解決したいと考えていました。 「エージェンシーはすでに作られたものを促進します」と彼は言います。 「そして、私はこのギャップに気づき始めました。本当の違いを生み出したいのなら、製品に影響を与えなければならないということです。」 17年間の広告活動の後、Pushkarはクリエイティブチームの管理、クライアントの売り込み、キャンペーンの実行の専門家でしたが、この分野はその輝きを失っていました。 不満がかじった。 それは変化の時でした。

設計による勝利

その言葉は「ジュガール」です。 これは、創意工夫と決意が限られたリソースを克服したときに何が起こるかを表すヒンディー語です。 または、Pushkarが説明するように、「それは利用可能なものでうまくいきます。」

プシュカルは、ジュガールは「すべての人から一流の科学者まで見ることができる」というインドの哲学であると言います。 実際、経済工学に対するインドの評判は、東西両方の企業に、倹約工学の一形態としてジュガールを採用するよう促しました。 しかし、Pushkarにとって、jugaadは単なる考え方ではありません。地球の果てまで、ますます複雑になる設計上の問題を進んで追求することです。

20年の大部分をデザインリーダーとして過ごしたにもかかわらず、Pushkarは2017年に広告を辞め、カナダに移り、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーのデジタルメディアセンター(CDM)でデジタルメディアの修士号を取得しました。 それは大胆な動きでしたが、彼は自分が求めていたもの、つまり実践的なプロジェクトを通じてUXとインタラクションデザインを学ぶ機会を見つけました。

CDM在籍中、プシュカーは拡張現実(AR)ゲームを設計しました。これにより、子供たちはデジタルパーツを実際に検索して、仮想環境でダヴィンチスピンガルドキャノンを構築できます(ポケモンゴーを考えてみてください)。 このプロジェクトは、難しい概念を明確にするゲームの能力を強調し、Pushkarが仮想現実、拡張現実、複合現実を含む広大な分野である没入型メディアで彼の将来を計画するのに役立ちました。 「私は没入型メディアに行きたいと思って北米に来ました」と彼は言います。 ゲーム用ですか、それとも製品ソリューション用ですか?」

最終的に、Pushkarは、ゲームが彼をデザイン革新の最前線に保つことを決定しました。 「ゲームは、デザインの基礎を使用するだけでなく、利用可能なものに技術的に備えるため、完璧なプラットフォームです」と彼は言います。 「私たちが解決しているゲームや問題にどのように適用しますか?」

CDMの後、PushkarはArchiactの一部門であるChanceでゲーム業界に参入し、Facebookの主力VRヘッドセットであるOculusGoのプロジェクトに取り組んでいるときに奇妙な制約に遭遇しました。 人間の動きには6つの自由度がありますが、Oculus Goではピッチ、ロール、ヨーの3つしか許可されていません。

Pushkarのチームは、スタークラフトのコックピットやエジプトをテーマにしたスロットマシン(適切なタイトルはSlots in De Nile)からプレイヤーが戦うスペースシューターなど、静止した経験に基づいてゲームを設計することで、Goの動きの制限に対処しました。 「これらは小規模なプロジェクトで、おそらく4〜6か月でした」と、Pushkar氏は言います。「しかし、これらの小規模なゲームで特定の概念を証明し、現在はそれらの手法を使用しています。」

Pushkarは、Deep Space Battle:Outpost Orion forOculusGoと呼ばれるVRスペースシューターの設計を支援しました。 (アーキアクト)

他の実験が続きました:重機オペレーターのための独自のトレーニングシミュレーション。 メトロポリタン輸送システムの未来的な描写。 ゲーム内の旅でプレイヤーに大きなエージェンシーを与える分岐物語。 Pushkarは、UX + UIデザイナーとしての役割に加えて、物語の作成、ビデオの編集、デジタルおよび3Dデザインツールの長いリストの作成を支援しました。 チャンスでの彼の時間はテストの場であり、彼は急速に近づいているキャリアを定義するプロジェクトのためのスキルを蓄積していました。

没入型エクスペリエンスを構築するためのUXの採用

ドゥームフランチャイズが全盛期だったとき、VRヘッドセットは広く利用可能ではありませんでした。 調光は、ライトを暗くし、音量を上げ、カフェインを飲みすぎて製造したものです。 ドゥームの迷路のようなレベルは、消し難い大火の恐れを呼び起こしました。CRTモニターを十分に長く見つめていると、網膜が焼けるように感じることさえあります。 「それは恐ろしいことでした」とPushkarは言います。 クレイジーになるだろう。」

子供の頃、プシュカーは大ヒットのビデオゲームを作ることを夢見ていました。 チャンスで1年後、ArchiactがDoom 3:VREditionでUXの役割を彼に割り当てたときにチャンスが訪れました。 Pushkarによると、ゲームにおけるUXの高レベルの懸念は、DonNormanのテキストで遭遇するものとそれほど変わりません。 たとえば、アフォーダンス(有用性を伝えるオブジェクトプロパティ)を説明している間、ノーマンは次のように書いています。 同様に、Pushkarは、ゲーム内の武器とツールには明らかな機能が必要であると述べています。「調査によると、ほとんどのゲーマーはチュートリアルを見ていません。」

また、没入型の3DエクスペリエンスにはUXに関する追加の考慮事項がありますが、基本的な設計原則は引き続き適用されます。 「ドン・ノーマンは記号表現について話しました、そしてそれらはまだ同じです」とプシュカーは言います。 「たとえば、廊下にいて左側にモンスターがいて、左側から空間音が聞こえている場合、準備ができていれば、そこに行ってそのモンスターを見つける必要があります。または、準備ができていない場合は、別の方法で行う必要があります。」

Doom 3:VR Editionでは、Archiactはかなりの課題に直面しました。ゲームプレイと全体的な感触を維持しながら、2Dゲームを3Dエクスペリエンスにどのように変換しますか? Pushkar氏によると、チームはゲームのユーザーインターフェイスにディエゲシス的なアプローチを採用しました。 ディエゲシスUIコンポーネントはゲームのストーリーと環境の一部であり、キャラクターはコンポーネントが存在することを認識しています。 「3D環境であるため、フローティングUIがあると、自然に見えず、没入感が失われます」と彼は言います。 「そこで、私たちはBethesdaSoftworksとidSoftwareと協力して腕時計を作成しました。これにより、撮影時に時計を一瞥してスコアと健康状態を確認し、動き続けることができます。」

Doom 3:VR Editionの腕時計のようなディエゲシスUIコンポーネントは、ゲームプレイをより没入感のあるものにします。 (Bethesda SoftworksおよびidSoftware)

すべての体験的な更新には、慎重な検討が必要でした。 骨の折れる作業でしたが、それだけの価値があります。Doom3:VR Editionは、2021年国際VRアワードのVRゲームオブザイヤーのファイナリストであり、熱心なファンの間で高い評価を得ています。 「私たちは存在感を確立しようとしました」とプシュカーは言います。 「『そこにいたような気がした』というコメントを見ると、ゲームやVRで働く人に与えることができる最高の褒め言葉です。」

「あなたはあなたのアイデアを実現させることができますか?」

結局のところ、Doomの後に人生があります。 2021年、ArchiactはPushkarを主要なVR制作のUX+UIリードにしました。 彼も教えています。 Pushkarは、バンクーバーフィルムスクールのVR/AR設計および開発プログラムの人間中心の設計およびデータ視覚化のコースを主導しています。

教えることで、彼はデザインの基本に根ざし、没入型メディアのトレンドに常に関与し続けることができます。 また、製品や経験を地上で形作ることへの熱意を共有する意欲的なデザイナーに知識を伝える機会でもあります。 「多くの人々が私を助けてくれました。そして、それを前払いし、業界に参入する新しい人々を助けるのは私の責任だと感じています」とプシュカーは言います。

ゲームと没入型メディアのハイテクな性質を考えると、Pushkarは学生に特定のデザインプログラムのセットに特化するようにアドバイスしていると思われるかもしれません。 しかし、最新の技術を称賛する分野では、彼は明らかに逆張りです。 「テクノロジーはツールです」と彼は言います。「そしてツールは無関係です。」 これらは、必要に応じて学習、習得、活用できるデバイスです。 Pushkarによると、設計は、問題解決と実行という2つの避けられない取り組みにかかっています。 「あなたはあなたの仮定を証明できますか?」 彼は尋ねます。 「あなたはあなたのアイデアを実現させることができますか?」

プシュカーのスタンスは驚くべきものかもしれませんが、彼のツールにとらわれないアプローチは、ジュガールと彼の学際的な旅の両方の適切な表現です。 グローバルブランドの広告キャンペーンを作成し、世界をリードするビデオゲームスタジオで没入型の体験を構築した人物として、彼はすべてのデザインの取り組みに制約があることを理解していますが、常に注目に値する何かをする機会があると信じています。 「時間は限られています。 リソースが限られています。 ハードウェアが限られています」と彼は言います。 「あなたが持っているものであなたができる最善のことは何ですか?」

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