Artırılmış Gerçeklik - Sanal Gerçeklik - Karma Gerçeklik - Bir Giriş Kılavuzu
Yayınlanan: 2022-03-11Birçok ortak noktaya sahip olmasına rağmen, VR, AR ve MR aynı şey değildir. Bu üç umut verici ilgili teknoloji için temel farklılaştırıcıları, itici güçleri ve kullanım örneklerini tartışıyoruz.
Günümüz teknolojisi, View-Master'ın yedi stereoskopik 3D küçük renkli fotoğraf çifti içeren ince karton disklerinden günümüzün VR'sine ve onun yakın kuzeni AR'ye kadar çok yol kat etti. Aslında, Facebook, Google, Samsung ve yüksek değerli getiriler üzerine bahis oynayan diğer birçok devlerin yoğun yatırımları sayesinde, sanal ve artırılmış gerçeklik haber kaynaklarımıza giderek daha sık giriyor.
Bu yazıda VR, AR ve MR arasındaki nüansları vurgulayarak başlıyoruz ve ardından VR/AR'nin nasıl geliştiğini görmek için zamanda hızlı bir yolculuk yapıyoruz. Son olarak, bugünün gerçekliğine nasıl uyduklarını ve yarını nasıl etkileyebileceklerini değerlendiriyoruz.
Sanal Gerçeklik (VR) Nedir?
Sanal Gerçeklik veya VR, bir cihaz tarafından kullanıcının görüş alanına yansıtılan simüle edilmiş ve sürükleyici bir deneyimdir. San Francisco'daki bodrumunuzda otururken Champs-Elisee'de (Paris) yürüdüğünüzü hayal edin. Tek ihtiyacınız olan, sizi bir vizör aracılığıyla bir simülasyona yansıtan bir kulaklık. VR'nin vaat ettiği tam olarak bu ve çok daha fazlası.
VR nasıl çalışır?
Bazılarınız Mattel'in 1960'larda tanıtılan View-Master'ını kullanmanın ne kadar heyecan verici bir deneyim olduğunu hatırlayacaktır. Günümüzün VR'si, bu stereoskopik gezi etkisinin modern versiyonudur: Bir kulaklıktaki bir görüntü portu içinde bir dizi lens ve deneyimin depolandığı veya hesaplandığı monte edilmiş bir cihaz gerektirir.
Saf gözlemden tam daldırma işlemine kadar, VR yetenekleri, kullanılan cihaza ve kulaklık tipine bağlı olarak değişir. Takılı kulaklıkla senkronize bir uzaktan kumanda kullanmak, kullanıcının deneyim içinde uzayda 3D nesnelerle etkileşime girmesine olanak tanır - VR oyunları veya sanal arayüzler ve uygulamalar için.
VR'nin Kısa Tarihi ve Zaman İçinde Evrimi
VR'nin teknik özelliklerini bir an için bir kenara bırakıp, bizi içine yansıtmayı amaçladığı 360°'lik sürükleyici deneyime odaklanarak, sanal gerçekliğin on dokuzuncu yüzyıldan itibaren "360 derecelik duvar resimlerinden (veya panoramik resimlerden)" başladığını söyleyebiliriz. ” Sanal Gerçeklik Derneği'nin Sanal Gerçeklik Tarihlerinde belirttiği gibi. Erken bir uçuş simülatöründen (1929), 1960'ta Morton'un ilk VR Head Mounted Display'ine, 1999'da Neo'nun tüm dünyayı The Matrix içinde bir simülasyon olarak deneyimlemeye geçiş yaptık.
Bugün VR Pazarında Hangi Şirketler Lider?
Google'ın VR deneyimini yönlendirmek için bir akıllı telefon kullanan bir DIY kulaklığı başlattığı 2014'e hızlı ilerleyin: Google Cardboard. Samsung, Gear VR ile bir yıl sonra izledi ve sanal gerçeklik için yeni yarış resmen başladı. Haziran 2014'te resmi olarak satın alınan Oculus VR, sanal gerçeklik başlığının üst düzey yelpazesinde hakimiyet hedefini hızlandırmak için Facebook ailesine katıldı.
Artırılmış Gerçeklik (AR) Nedir?
Adından da anlaşılacağı gibi, Artırılmış Gerçeklik veya AR, bilgisayar tarafından oluşturulan grafikler, görüntüler veya bir dizi etkileşimli veriyi üst üste getirerek dünya algımıza katkıda bulunur.
AR Nasıl Çalışır?
Bugün itibariyle AR için yalnızca kameralı bir akıllı telefon ve bir AR uygulaması gerekiyor. Çalışmasını sağlayan iki temel unsur, hareket ederken çevrenizdeki ortamı yakalayan kamera kapasitesi ve bilgisayar tarafından oluşturulan bazı görselleri veya içeriği hesaplayan ve yansıtan yazılımdır.
Bunun harika bir örneği, IKEA'nın herkesin herhangi bir oda veya alanın markanın bazı mobilyalarında nasıl hissedeceğini hayal etmesine olanak tanıyan son AR uygulamasıdır.
Tasarımcılar ve mimarlar, gerçek yaşam bağlamında yaşam ölçeğinde nesneler yaratmanın bu yeni yolundan açıkça yararlanabilirler. “Artık teknoloji hırsımızı yakaladı. Inter IKEA Systems Dijital Dönüşüm Lideri Michael Valdsgaard, AR, herkes için her yerde daha iyi bir günlük yaşam yaratmaya yönelik bitmek bilmeyen arayışımızda mobilya perakendeciliği deneyimini bir kez daha yeniden tanımlamamızı sağlıyor.
AR'nin Kısa Tarihi
Artırılmış gerçeklik, 1998'de canlı bir NFL oyunu sırasında ilk sanal sarı çizgi işaretçisini kullanmaktan NASA uçuş simülasyonlarına yardımcı olmak için örtüşen harita verilerine kadar, onlarca yıldır bilim kurgu dışında yaşadı.
1974'te Myron Kruger, projektörleri ve video kameraları etkileşimli bir ortamda birleştirdi - bugün bildiğimiz AR'nin doğuşuydu.
Daha yakın zamanlarda, AR geliştirme, iPhone'lar ve iPad'ler için oluşturulan artırılmış gerçeklik uygulamalarına yönelik bir geliştirme çerçevesi olan ARKit ile kitlelere tanıtıldığında, Apple'ın WWDC 17'sinde daha geniş çapta benimsenme yolunda büyük bir adım attı.
ARkit vs. ARCore – AR Hakimiyeti için Apple ve Google Arasındaki Mücadele
Apple'ın iOS 11 için ARKit'i, AR içerik geliştirmeyi ve toplu tüketimi demokratikleştirmeyi vaat ediyor. Apple'ın aksine, bilgisini VR alanında olmaktan da yararlanma avantajına sahip olan Google'ın ARCore'una doğrudan bir yanıttır. Hem AR tasarım hem de geliştirme çerçeveleri, oluşturma sürecini basitleştirmeyi ve hızlandırmayı ve teknolojiyi halihazırda Android ve iOS telefonları kullanan milyonlarca kişinin eline vermeyi vaat ediyor.
Artırılmış gerçeklik uygulamaları kitle pazarında hâlâ yeni olduğundan, her birinin kendi işletim sistemlerine ve temel hedef kitlesine özel olması dışında, bu geliştirme kitlerinin gerçekten ne kadar farklı olduğunu söylemek için henüz çok erken.
Artık akıllı telefon pazarının %99'unu kontrol eden en önde gelen iki teknoloji şirketi, artırılmış gerçekliğin arkasında böyle bir kamu hamlesi yaptığına göre, endüstrilerin yeniden bozulduğunu görmeye hazır olmalıyız.
Peki ya Karma Gerçeklik (MR)?
Karma gerçeklik, VR ve AR'nin bir melezidir ve her iki dünyanın da en iyisini sunmayı amaçlar. Örneğin, yarı saydam bir pencereden veya camdan gören VR gibi bir kulaklık kullanırken, görselleri de ortamımızın üzerine yansıtır.
MR'ı öne çıkaran şey, son derece etkileşimli yönü ve çevremize eklediği projeksiyonun gerçekçi bir şekilde işlenmesidir. Yalnızca uzaktan kumandalara veya telefon ekranlarına bağımlı olmak yerine, doğal vücut ve parmak hareketlerini kullanarak sürükleyici içerikle etkileşim kurabiliriz.
Apple ve Google, AR teknolojisinde açık bir şekilde öncülük ediyor, ancak bugünün MR ortamı Microsoft'u (HoloLens) ve büyük ölçüde finanse edilen Magic Leap'i (şimdiye kadar yalnızca bir konsept demosu) destekliyor.
Microsoft HoloLens ve Magic Leap – Karma Gerçeklik Yarışının İki Kralı
Microsoft HoloLens
Google Glass'ın ticari başarısızlığına rağmen Microsoft, MR oyununda kendi “holografik bilgisayarını” denemekten çekinmedi. "HoloLens" adı, "dijital içeriğinizle etkileşime geçmenizi ve çevrenizdeki dünyadaki hologramlarla etkileşim kurmanızı sağlayan" temel deneyimden gelir.
sihirli sıçrama
En çok finanse edilen ürün öncesi girişimlerden biri olan bu Google destekli girişim, aynı zamanda teknoloji endüstrisinin şimdiye kadarki en gizli projelerinden biridir. Magic Leap CEO'su Rony Abovitz buna “sinematik gerçeklik—görsel hesaplamada tam bir değişim” diyor. Bu karma gerçeklik teknolojisi şirketi, hem sanal hem de artırılmış gerçeklik sistemlerinin en iyilerinden yararlanarak etkileşimli ortamlar tasarlama zorluğunun üstesinden geliyor.
Henüz kamuya açıklanmamış olmasına rağmen, holografik gözlükler Dinamik Sayısallaştırılmış Işık Alanı Sinyali kullanıyor - görüntüleri doğrudan göze yansıtıyor ve beyni bunun gerçek olduğunu düşünmesi için "kandırıyor". Sonuç, daha zengin ve daha inandırıcı bir artırılmış deneyimdir.
VR, AR ve MR Dünyayı Görme ve Deneyimleme Şeklimizi Nasıl Yeniden Tanımlıyor?
Eğlence ve Kitle İletişim Tüketimi için VR
VR'nin ortaya çıkışının bariz kazananlarından biri eğlence endüstrisidir. Lego Star Wars 360 Experience, sanal gerçekliğin harika bir şekilde benimsenmesi ve uygulanmasının bir örneğidir ve izleyicilerin hikaye anlatımını tamamen farklı bir şekilde deneyimlemelerini mümkün kılar.
Teknoloji devi Facebook, ilk bağımsız VR kulaklığını (ona bir telefon veya bilgisayarın bağlanmasını gerektirmeyen) duyurarak, VR'yi demokratikleştirme planıyla saldırıya geçti.

AR, Asırlık Bir Şirket olan Nintendo'yu Yeniden Keşfediyor - Neredeyse Bir Gecede
Pokemon Go'nun 2016'daki patlayıcı başarısıyla dünya, AR'nin akıllı telefon ekranlarımıza girip çıkan küçük canavarlarla güçlendirerek gerçekliğimizi kelimenin tam anlamıyla nasıl "hareket ettirebileceğine" ilk kez baktı.
Karma Gerçeklik. Birleşik Gerçeklik? Karışık duygular.
Kuzenleri VR ve AR'den belirsiz ayrımlarla karma gerçeklik, geleceğini tanımlamakta zorlanıyor.
Tıpkı VR gibi, MR da deneyimi başlatmak için bir kulaklık kullanır. Ancak karma gerçeklik cihazları tipik VR donanımlarından farklıdır, çünkü gerçek dünyaya bağlı kalmamızı sağlayan Google Glass gibi monte edilmiş yarı saydam gözlükler kullanırlar; sanal gerçeklik, gerçek gerçeklikle karıştırılır.
AR gibi, MR da dijital içeriği ve simülasyonları normalde göreceğimiz şeylerin üzerine yerleştirir. Ancak karma gerçeklik deneyimleri, simülasyonla henüz AR'nin yapamadığı şekillerde fiziksel olarak etkileşim kurmanıza izin verir. Ve yalnızca telefonunuzun ekranına bağlı kalmak yerine, çevreyle daha etkileşimli bir şekilde etkileşim kurmak için vücudunuzu ve uzaktan kumandaları kullanabilirsiniz.
Rakamlarla VR, AR ve MR Manzarası
Gerçekten benimsemek ve daha geniş bir benimsemeye ulaşmak için finansal çekiş, hem teknolojik hem de deneyimsel çekişin önemli bir göstergesi olacaktır.
Alphabet'in Google Ventures, Alibaba ve Andreessen Horowitz gibi yüksek profilli yatırımcılar tarafından desteklenen Magic Leap, bugüne kadar yaklaşık 2 milyar dolarlık girişim fonu ile MR yatırımları oyununu yönetiyor.
Bugün piyasadaki önemli VR/AR şirketlerine yapılan büyük yatırımları gözden geçirelim.
Yeni Gerçekler için Tasarım Konuları
VR, AR ve MR için tasarım yapmak , yeni gerçeklikler yaratmaya benzer. Bu yeni, sürükleyici ve çok boyutlu içerik oluşturma paradigması, yeni kurallar ve düşünceler gerektiriyor. Artırılmış, sanal ve karma gerçeklik tasarımı, görsel tasarımdan (3B, UI) deneyim tasarımına (UX, ürün) ve geliştirmeye kadar diğerlerinin yanı sıra mevcut becerilerden yararlanır.
İnsan anatomisi, empati, ses anlayışından görsel tasarıma ve ötesine - standart 2D dikdörtgen tuvalin dışında tasarım söz konusu olduğunda, reklam öğelerinin yepyeni bir oyun alanı var.
3D ve Görsel Tasarım
Sanal gerçeklik tasarımcıları, sürükleyici deneyimler ve arayüzler oluştururken tamamen farklı bir yaklaşım ve araç seti kullanmalıdır. Daha doğrusu, 2B ekranın veya dikdörtgenlerin dışında düşünmeleri ve bunun yerine yaratıcı tuvallerini sınırsız 360°'lik bir alan olarak düşünmeleri gerekiyor.
Her şey üç boyutlu hale gelir ve sonuç olarak, VR tasarımcıları 3B uzmanlarıyla işbirliği yapmaktan ve/veya WebGL ve diğer açık kaynaklı araçları kullanarak 3B grafiklerin temel anlayışını edinmekten daha iyidir.
Popüler 3D oluşturma yazılımı şunları içerir:
- Unity3D (tasarım + oyun motoru)
- Google VR Blokları
- Blender 3D (ücretsiz, açık kaynak)
Ölçek ve Konumlandırmayı Anlama
VR ve AR tasarımı için ölçek ve konumlandırma konuları birbiriyle bağlantılıdır ve birbirini etkiler. Bir yandan, bir öğenin izleyiciden uzaklığı, okunabilirliği ve onunla ne kadar kolay etkileşim kurulabileceğini etkiler. Öte yandan, simüle edilmiş gerçeklik içindeki bir nesnenin ölçeği, aynı nesnenin gerçek dünyada ne kadar büyük/küçük veya uzak/yakın olacağını yansıtır.
Takip ve Hareket
Hareket izleme kavramı, kullanılan sanal, artırılmış ve karma gerçeklik donanım ve yazılımına bağlıdır. Örneğin, Google Cardboard çoğunlukla telefonun ivmeölçerinden temel hareket takibine izin verirken, daha yeni Google Daydream VR başlığı, nesneleri işaret etmenize ve sanal alan içindeki etkileşimleri yönlendirmenize olanak tanıyan bir uzaktan kumandayla birlikte gelir.
Yelpazenin üst ucunda, Oculus Rift ve HTC Vive gibi sürükleyici sistemler, daha duyarlı hareket izleme sistemlerine ve etkileşimli kontrolörlere izin verir.
Hareket izleyiciler ve denetleyiciler için tasarım yapmak, doğal insan hareketlerinin ve fiziksel uygunluğun iyi anlaşılmasını gerektirir. Bunu doğru yapmak, daldırma etkisini geliştirmeye yardımcı olur.
Daha Geleneksel Disiplinlerden İpuçları Almak
AR/VR/MR için tasarım söz konusu olduğunda tekerleği yeniden icat etmek gerekli değildir. Baskıdan web'e geçtiğimizde olduğu gibi, pek çok ipucu alabilir ve daha geleneksel sanat formlarından birçok ilke uygulayabiliriz.
Örneğin, renk teorisi, kompozisyon kuralları ve en iyi aydınlatma uygulamaları yeni medya için hala geçerlidir. Hâlâ taklit etmeye ve farklı bir bağlamda deneyimlemeye çalıştığımız gerçek dünya olduğu için, yeni teknolojilerden yararlanarak, inşa ettiğimiz yeni gerçeklikler için tasarım yaparken temel görsel sanatlar ilkelerinden yararlanılabilir.
Animasyon ve Geçiş İlkeleri
Aynı şey animasyon ilkeleri için de geçerlidir; bir sanal gerçeklikteki geçiş etkisi ve hareket , Animasyonun 12 İlkesi (Disney'den başkası tarafından) uygulandığında çok fazla inanılırlık kazanır. Bunları kısaca gözden geçirelim:
- Ezme ve Esnetme: Hareket halindeki ağırlığı ve hacmi simüle etmek için bir nesneyi genişletme ve sıkıştırma.
- Beklenti: Önemli bir eylemin gerçekleşmek üzere olduğunun göstergesi.
- Evreleme: Bir nesnenin her durumu/pozisyonu boyunca net bir niyete sahip olmak.
- Düz İleri ve Poz Vermek için Poz: Önce başlangıç ve bitiş durumlarını tanımlayın, ardından boşluğu doldurun.
- Devam Etme ve Örtüşme Eylemi: Hareket halindeki birçok parça durduğunda, hepsi aynı anda durmaz.
- Yavaşlama ve Yavaşlama : Diğer adıyla gevşeme etkisi - yavaş, sonra hızlı, sonra yavaş.
- Arc: Basitçe söylemek gerekirse, çoğu harekette biraz eğrilik katar.
- İkincil Eylem: Onu güçlendirmek veya tamamlamak için birincil eyleme ekleme.
- Zamanlama: Fizik veya zaman ölçeğini simüle etmek için hız veya gecikme kullanma.
- Abartma: Bir şeyi vurgulamaya yardımcı olmak için belirli hareketleri vurgulama.
- Katı Çizimler: Nesnelerin daha üç boyutlu görünmesini sağlamak.
- Temyiz: Bu ilke, ilginç ve zorlayıcı özellikler gerektirir.
Araçlar ve Kaynaklar
Ortaya çıkan bu teknolojileri demokratikleştirmek ve birlikte yaratma ruhunu teşvik etmek amacıyla birçok şirket, tasarım ve geliştirme çerçevelerini dünyayla paylaşıyor. Sanal, artırılmış ve karma gerçeklikleri kullanmaya başlamanıza yardımcı olacak bazı önemli kaynaklar şunlardır:
- Facebook Tasarımı – VR kaynakları
- Elma – ARkit
- Microsoft HoloLens Karma Gerçeklik – MR Kitleri
Artırılmış, Sanal ve Karma Gerçekliklerin Geleceği
Pokemon Go hitinin dünya çapındaki başarısını düşünürsek, AR daha geniş bir benimseme oranı gösterdi. Bugün, artırılmış gerçekliği deneyimlemek için gereken tek şey, güncel bir işletim sistemine, iyi bir kameraya ve bir AR uygulamasına sahip bir akıllı telefon; herhangi bir giriş maliyeti yok ve tüm dünya bizim tuvalimiz.
Apple'ın AR oyununa son girişi, artırılmış gerçeklik trendlerini daha da artırmayı vaat ediyor. Tim Cook konuyla ilgili tutumunu dile getirdi: “VR için açıkça bazı harika niş şeyler var, ancak bence bunlar derin değil. AR derindir.”
AR veya MR'den daha uzun bir geçmişe rağmen, sanal gerçeklik, çoğunlukla iyi bir VR kulaklığı edinmenin yüksek maliyeti, uzun süreli kullanımdan kaynaklanan fiziksel rahatsızlık ve teknoloji için somut kullanım örneklerinin olmaması nedeniyle bir izleyici sorunu yaşıyor gibi görünüyor.
“Sanal gerçeklik nasıl çalışır?” VR etkinliklerinde olduğu kadar çevrimiçi ortamda da sıklıkla duyduğumuz bir sorudur. Bununla birlikte, birçok sektör teknolojiyi yeni fırsatlar yaratmak için kullanabilir. Örneğin, otomotiv endüstrisindeki sanal gerçeklik, bazı heyecan verici olasılıklar gösteriyor.
Son olarak, karma gerçeklik, gerçek, artırılmış ve sanal gerçekliğin mükemmel karışımıdır. Avegant CEO'su Joerg Tewes, "Uygulamalar sonsuzdur" diyor. Tasarımcıların ve mühendislerin 3D modelleri doğrudan elleriyle nasıl manipüle edebilecekleri üzerine kafa yoruyor. “Karma gerçeklik, insanların ekranlar veya klavyeler yerine fikirleriyle doğrudan etkileşim kurmasını sağlıyor” diye ekliyor.
Dünya, daha önce hiç olmadığı kadar sürükleyici 3D içerik ve dijital dünya ile sınırlarını genişletmenin eşiğinde. Tasarımcılar, mühendisler ve şirketler için devrime katılmak için eşsiz bir fırsat.
Haydi ne düşündüğünü söyle! Lütfen düşüncelerinizi, yorumlarınızı ve geri bildirimlerinizi aşağıya bırakın.
• • •
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- Tasarım İlkeleri ve Önemi
- En İyi UX Tasarımcı Portföyleri – İlham Veren Vaka Çalışmaları ve Örnekler
- Tasarımın Gestalt İlkelerini Keşfetmek
- Adobe XD ve Sketch - Hangi UX Aracı Size Uygun?
- En İyi Tasarımcıların Kullandığı 10 UX Çıktısı