Augmented Reality vs. Virtual Reality vs. Mixed Reality – Panduan Pengantar
Diterbitkan: 2022-03-11Meskipun memiliki banyak kesamaan, VR, AR, dan MR bukanlah hal yang sama. Kami membahas pembeda utama, kekuatan pendorong, dan kasus penggunaan untuk ketiga teknologi terkait yang menjanjikan ini.
Teknologi saat ini telah berkembang jauh dari hari-hari cakram karton tipis View-Master yang berisi tujuh pasang 3D stereoskopik dari foto-foto berwarna kecil, hingga VR hari ini dan sepupu dekatnya AR. Faktanya, berkat investasi besar dari raksasa seperti Facebook, Google, Samsung, dan banyak lainnya yang bertaruh pada pengembalian bernilai tinggi, realitas virtual dan augmented reality menemukan jalan mereka ke umpan berita kami lebih dan lebih sering.
Dalam artikel ini, kita mulai dengan menyoroti nuansa antara VR, AR, dan MR, dan kemudian melakukan perjalanan singkat ke masa lalu untuk melihat bagaimana VR/AR berevolusi. Akhirnya, kami mengevaluasi bagaimana mereka cocok dengan kenyataan hari ini, dan bagaimana mereka dapat mempengaruhi hari esok.
Apa itu Realitas Virtual (VR)?
Virtual Reality, atau VR, adalah pengalaman simulasi dan imersif yang diproyeksikan oleh perangkat ke pandangan pengguna. Bayangkan berjalan menyusuri Champs-Elisee (Paris), sambil tetap duduk di ruang bawah tanah Anda di San Francisco. Yang Anda butuhkan hanyalah headset yang memproyeksikan Anda ke dalam simulasi melalui jendela bidik. Itulah yang dijanjikan VR, dan banyak lagi.
Bagaimana cara kerja VR?
Beberapa dari Anda mungkin ingat betapa mendebarkannya pengalaman menggunakan View-Master Mattel, yang diperkenalkan pada 1960-an. VR hari ini adalah versi modern dari efek tamasya stereoskopik: Ini membutuhkan satu set lensa di dalam viewport pada headset, dan perangkat terpasang tempat pengalaman disimpan atau dihitung.
Dari pengamatan murni hingga pendalaman lengkap, jangkauan kemampuan VR bervariasi tergantung pada perangkat dan jenis headset yang digunakan. Menggunakan remote control yang sinkron dengan headset yang terpasang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek 3D di luar angkasa, dalam pengalaman—baik untuk game VR atau antarmuka dan aplikasi virtual.
Sejarah Singkat VR dan Evolusinya Melalui Waktu
Mengesampingkan teknis VR sejenak, dan berfokus pada pengalaman 360° imersif yang ingin diproyeksikan kepada kita, kita dapat berargumen bahwa realitas virtual dimulai dari “mural 360 derajat (atau lukisan panorama) dari abad kesembilan belas, ” seperti yang dinyatakan oleh Virtual Reality Society dalam History of Virtual Reality mereka. Kami beralih dari simulator penerbangan awal (1929), ke VR Head Mounted Display pertama Morton pada tahun 1960, ke Neo yang mengalami seluruh dunia sebagai simulasi di dalam The Matrix pada tahun 1999.
Perusahaan Mana yang Memimpin Pasar VR Saat Ini?
Maju cepat ke 2014 di mana Google memprakarsai pasar massal headset DIY yang menggunakan smartphone untuk mendorong pengalaman VR: Google Cardboard. Samsung mengikuti tahun berikutnya dengan Gear VR mereka, dan perlombaan baru untuk realitas virtual secara resmi dimulai. Diakuisisi secara resmi pada Juni 2014, Oculus VR bergabung dengan keluarga Facebook untuk mempercepat tujuannya mendominasi spektrum kelas atas dari headset realitas virtual.
Apa itu Augmented Reality (AR)?
Seperti namanya, Augmented Reality, atau AR, menambah persepsi kita tentang dunia dengan tumpang tindih grafik, gambar, atau kumpulan data interaktif yang dihasilkan komputer.
Bagaimana AR Bekerja?
Saat ini, AR hanya membutuhkan smartphone dengan kamera dan aplikasi AR. Dua elemen kunci yang membuatnya bekerja adalah kapasitas kamera untuk menangkap lingkungan di sekitar Anda saat Anda bergerak dan perangkat lunak yang menghitung dan memproyeksikan beberapa visual atau konten yang dihasilkan komputer.
Salah satu contoh bagus dari tindakan ini adalah aplikasi AR terbaru IKEA yang memungkinkan siapa pun membayangkan bagaimana perasaan ruangan atau ruang dengan beberapa furnitur merek.
Desainer dan arsitek jelas dapat mengambil manfaat dari cara baru ini dalam menciptakan objek berskala nyata dalam konteks kehidupan nyata. “Sekarang, teknologi telah mengejar ambisi kami. AR memungkinkan kami mendefinisikan kembali pengalaman ritel furnitur sekali lagi, dalam upaya gelisah kami untuk menciptakan kehidupan sehari-hari yang lebih baik bagi semua orang, di mana saja,” kata Michael Valdsgaard, Pemimpin Transformasi Digital di Inter IKEA Systems.
Sejarah Singkat AR
Dari casting penanda garis kuning virtual pertama selama pertandingan NFL langsung pada tahun 1998 hingga data peta yang tumpang tindih untuk membantu simulasi penerbangan NASA, augmented reality telah hidup di luar fiksi ilmiah selama beberapa dekade.
Kembali pada tahun 1974, Myron Kruger menggabungkan proyektor dan kamera video dalam lingkungan yang interaktif—ini adalah kelahiran AR seperti yang kita kenal sekarang.
Baru-baru ini, AR mengambil lompatan besar menuju adopsi yang lebih luas di Apple WWDC 17 ketika pengembangan AR diperkenalkan kepada massa dengan ARKit, kerangka pengembangan untuk aplikasi augmented reality yang dibuat untuk iPhone dan iPad.
ARkit vs. ARCore – Pertarungan Antara Apple dan Google untuk Dominasi AR
ARKit Apple untuk iOS 11 berjanji untuk mendemokratisasikan pengembangan konten AR dan konsumsi massal. Ini adalah tanggapan langsung terhadap ARCore Google yang memiliki keuntungan memanfaatkan pengetahuannya dari juga berada di ruang VR, bertentangan dengan Apple. Kerangka desain dan pengembangan AR berjanji untuk menyederhanakan dan mempercepat proses pembuatan dan menempatkan teknologi di tangan jutaan orang yang sudah menggunakan ponsel Android dan iOS.
Karena aplikasi augmented reality masih baru di pasar massal, terlalu dini untuk mengatakan betapa berbedanya kit pengembangan ini, kecuali bahwa masing-masing spesifik untuk sistem operasi dan audiens inti mereka sendiri.
Sekarang setelah dua perusahaan teknologi paling terkemuka—antara mereka yang menguasai 99% pasar ponsel cerdas—telah membuat langkah publik di belakang augmented reality, kita harus siap melihat industri diganggu—lagi.
Bagaimana Dengan Realitas Campuran (MR)?
Realitas campuran adalah hibrida dari VR dan AR dan bertujuan untuk menawarkan yang terbaik dari kedua dunia. Misalnya, saat menggunakan headset seperti VR, melihat melalui viewport atau kaca tembus pandang, ia juga memproyeksikan visual di atas lingkungan kita.
Apa yang membuat MR menonjol adalah aspeknya yang sangat interaktif, dan rendering realistis dari proyeksi yang ditambahkannya ke lingkungan kita. Alih-alih hanya bergantung pada remote control atau layar ponsel, kita dapat berinteraksi dengan konten imersif menggunakan gerakan tubuh dan jari yang alami.
Apple dan Google jelas memimpin dalam teknologi AR, tetapi lanskap MR saat ini mendukung Microsoft (HoloLens), dan Magic Leap yang didanai secara besar-besaran (sejauh ini hanya demo konsep).
Microsoft HoloLens dan Magic Leap – Dua Raja dari Ras Realitas Campuran
Microsoft HoloLens
Terlepas dari kegagalan komersial Google Glass, Microsoft tidak menghindar dari mencoba "komputer holografik" mereka sendiri di game MR. Nama "HoloLens" berasal dari pengalaman inti "memungkinkan Anda untuk terlibat dengan konten digital Anda dan berinteraksi dengan hologram di dunia di sekitar Anda."
Lompatan Ajaib
Sebagai salah satu perusahaan rintisan pra-produk yang paling banyak didanai, usaha yang didukung Google ini juga merupakan salah satu proyek paling rahasia di industri teknologi yang pernah ada. CEO Magic Leap Rony Abovitz menyebutnya "realitas sinematik—perubahan total dalam komputasi visual." Perusahaan teknologi realitas campuran ini menjawab tantangan merancang lingkungan interaktif dengan memanfaatkan yang terbaik dari sistem realitas virtual dan augmented reality.
Meskipun belum dipublikasikan, kacamata holografik menggunakan Dynamic Digitized Lightfield Signal—memproyeksikan gambar langsung ke mata dan "menipu" otak untuk berpikir itu nyata. Hasilnya adalah pengalaman tambahan yang lebih kaya dan lebih dapat dipercaya.
Bagaimana VR, AR, dan MR Mendefinisikan Ulang Cara Kita Melihat dan Mengalami Dunia?
VR untuk Hiburan dan Konsumsi Media Massa
Salah satu pemenang nyata dari kemunculan VR adalah industri hiburan. Lego Star Wars 360 Experience adalah salah satu contoh adopsi dan implementasi hebat dari realitas virtual, yang memungkinkan pemirsa untuk mengalami penceritaan dengan cara yang sama sekali berbeda.
Dengan mengumumkan headset VR pertama yang berdiri sendiri (tidak memerlukan telepon atau komputer untuk terhubung), raksasa teknologi Facebook sedang menyerang dengan rencananya untuk mendemokratisasikan VR.

AR Menciptakan Kembali Nintendo—Perusahaan Berusia Satu Abad—Hampir Semalam
Dengan kesuksesan ledakan Pokemon Go pada tahun 2016, dunia pertama kali melihat bagaimana AR benar-benar dapat "memindahkan" realitas kita dengan menambahkannya dengan monster kecil yang muncul dan keluar dari layar smartphone kita.
Realitas Campuran. Realitas Tergabung? Perasaan campur aduk.
Dengan perbedaan yang tidak jelas dari sepupunya VR dan AR, realitas campuran sulit menentukan masa depannya.
Sama seperti VR, MR menggunakan headset untuk meluncurkan pengalaman. Tetapi perangkat realitas campuran berbeda dari perangkat keras VR biasa karena mereka menggunakan kacamata tembus pandang yang terpasang seperti Google Glass yang memungkinkan kita tetap membumi di dunia nyata—realitas virtual bercampur dengan realitas sebenarnya.
Seperti AR, MR melapisi konten dan simulasi digital di atas apa yang biasanya kita lihat. Namun pengalaman realitas campuran memungkinkan Anda berinteraksi secara fisik dengan simulasi dengan cara yang belum bisa dilakukan AR. Dan alih-alih bergantung pada layar ponsel Anda sendiri, Anda dapat menggunakan tubuh dan pengontrol jarak jauh untuk berinteraksi dengan lingkungan secara lebih interaktif.
Lanskap VR, AR, dan MR dalam Angka
Untuk benar-benar mengambil dan mencapai adopsi yang lebih luas, daya tarik finansial akan menjadi indikator utama daya tarik teknologi dan pengalaman.
Didukung oleh investor papan atas seperti Alphabet's Google Ventures, Alibaba, dan Andreessen Horowitz, Magic Leap memimpin permainan investasi MR dengan hampir $2 miliar dalam pendanaan ventura hingga saat ini.
Mari kita tinjau investasi besar pada perusahaan VR/AR utama di pasar saat ini.
Pertimbangan Desain untuk Realitas Baru
Mendesain untuk VR , AR, dan MR mirip dengan menciptakan realitas baru. Paradigma baru pembuatan konten yang imersif dan multidimensi ini menuntut aturan dan pertimbangan baru. Desain augmented reality, virtual, dan campuran memanfaatkan keterampilan yang ada mulai dari desain visual (3D, UI) hingga desain pengalaman (UX, produk) dan pengembangan, antara lain.
Dari pemahaman tentang anatomi manusia, empati, suara hingga desain visual dan seterusnya—ketika harus mendesain di luar kanvas persegi 2D standar, materi iklan memiliki medan bermain yang benar-benar baru.
3D dan Desain Visual
Perancang realitas virtual harus menggunakan pendekatan dan seperangkat alat yang sama sekali berbeda saat menyusun pengalaman dan antarmuka yang imersif. Lebih tepatnya, mereka harus berpikir di luar layar 2D atau persegi panjang dan malah menganggap kanvas kreatif mereka sebagai ruang 360° tanpa batas.
Semuanya menjadi tiga dimensi, dan akibatnya, desainer VR lebih baik berkolaborasi dengan pakar 3D dan/atau memperoleh pemahaman dasar tentang grafik 3D menggunakan WebGL dan alat sumber terbuka lainnya.
Perangkat lunak pembuatan 3D yang populer meliputi:
- Unity3D (desain + mesin game)
- Blok Google VR
- Blender 3D (gratis, sumber terbuka)
Memahami Skala dan Pemosisian
Pertimbangan skala dan pemosisian untuk desain VR dan AR terkait dan saling memengaruhi. Di satu sisi, jarak elemen dari penampil memengaruhi keterbacaan dan seberapa mudah seseorang dapat berinteraksi dengannya. Di sisi lain, skala objek dalam realitas simulasi mencerminkan seberapa besar/kecil, atau jauh/dekat objek yang sama di dunia nyata.
Pelacakan dan Gerakan
Konsep pelacakan gerak terkait dengan perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual, augmented, dan campuran yang digunakan. Misalnya, sementara Google Cardboard sebagian besar memungkinkan pelacakan gerakan dasar dari akselerometer ponsel, headset VR Google Daydream yang lebih baru hadir dengan remote kontrol yang memungkinkan Anda untuk menunjuk sesuatu dan mendorong interaksi dalam ruang virtual.
Pada spektrum yang lebih tinggi, sistem imersif seperti Oculus Rift dan HTC Vive memungkinkan sistem pelacakan gerakan dan pengontrol interaktif yang lebih responsif.
Merancang untuk pelacak dan pengontrol gerakan membutuhkan pemahaman yang baik tentang gerakan alami manusia dan kemampuan fisik. Mendapatkan hak ini membantu meningkatkan efek pencelupan.
Mengambil Petunjuk dari Lebih Banyak Disiplin Tradisional
Tidak perlu menemukan kembali roda saat mendesain untuk AR/VR/MR. Sama seperti ketika kita beralih dari cetak ke web, kita dapat mengambil banyak petunjuk dan menerapkan banyak prinsip dari bentuk seni yang lebih tradisional.
Misalnya, teori warna, aturan komposisi, dan praktik terbaik pencahayaan masih berlaku untuk media baru. Karena masih dunia nyata yang kami coba tiru dan alami dalam konteks yang berbeda, dengan memanfaatkan teknologi baru, prinsip seni visual inti dapat dimanfaatkan saat merancang untuk realitas baru yang kami bangun.
Prinsip Animasi dan Transisi
Hal yang sama berlaku untuk prinsip animasi — efek transisi dan gerakan dalam realitas virtual mendapatkan banyak kepercayaan ketika 12 Prinsip Animasi (tidak lain dari Disney) diterapkan. Mari kita tinjau secara singkat:
- Squash and Stretch: Memperluas dan mengompresi objek untuk mensimulasikan berat dan volume dalam gerakan.
- Antisipasi: Indikator bahwa tindakan penting akan segera terjadi.
- Pementasan: Memiliki niat yang jelas di setiap keadaan/posisi suatu objek.
- Lurus ke Depan dan Pose ke Pose: Menentukan keadaan awal dan akhir terlebih dahulu, lalu mengisi celahnya.
- Tindak Lanjut dan Aksi Tumpang Tindih: Ketika banyak bidak yang bergerak berhenti, mereka tidak berhenti sekaligus.
- Slow-In dan Slow-Out: alias efek easing - berjalan lambat, lalu cepat, lalu lambat.
- Arc: Sederhananya, menambahkan sedikit kelengkungan di sebagian besar gerakan.
- Tindakan Sekunder: Menambah tindakan utama untuk memperkuat atau melengkapinya.
- Waktu: Menggunakan kecepatan atau latensi untuk mensimulasikan fisika atau skala waktu.
- Berlebihan: Menonjolkan gerakan tertentu untuk membantu menekankan sesuatu.
- Solid Drawings: Membuat sesuatu terlihat lebih tiga dimensi.
- Daya tarik : Prinsip ini membutuhkan karakteristik yang menarik dan meyakinkan.
Alat dan Sumber Daya
Demi mendemokratisasi teknologi yang muncul ini dan merangsang semangat kreasi bersama, banyak perusahaan berbagi kerangka kerja desain dan pengembangan mereka dengan dunia. Berikut adalah beberapa sumber daya utama untuk membantu Anda memulai dengan realitas virtual, augmented, dan campuran:
- Desain Facebook – Sumber daya VR
- Apple – ARkit
- Microsoft HoloLens Mixed Reality – MR Kits
Masa Depan Augmented Reality, Virtual, dan Campuran
AR telah menunjukkan tingkat adopsi yang lebih luas jika kita mempertimbangkan kesuksesan Pokemon Go di seluruh dunia. Saat ini, yang diperlukan untuk mengalami augmented reality adalah smartphone dengan OS terbaru, kamera yang layak, dan aplikasi AR—tidak ada biaya masuk, dan kami memiliki seluruh dunia sebagai kanvas kami.
Masuknya Apple baru-baru ini ke dalam game AR menjanjikan untuk lebih meningkatkan tren augmented reality. Tim Cook telah menyuarakan posisinya tentang masalah ini: “Jelas ada beberapa hal khusus yang keren untuk VR, tetapi menurut saya itu tidak mendalam. AR sangat dalam.”
Meskipun sejarahnya lebih panjang daripada AR atau MR, realitas virtual tampaknya memiliki masalah audiens, sebagian besar karena tingginya biaya adopsi untuk mendapatkan headset VR yang layak, ketidaknyamanan fisik dengan penggunaan yang lama, dan kurangnya kasus penggunaan konkret untuk teknologi tersebut.
“Bagaimana cara kerja realitas virtual?” adalah pertanyaan yang sering kita dengar secara online maupun di acara VR. Meskipun demikian, banyak sektor dapat menggunakan teknologi untuk menciptakan peluang baru. Misalnya, realitas virtual di industri otomotif menunjukkan beberapa kemungkinan yang menarik.
Terakhir, realitas campuran adalah perpaduan sempurna antara realitas nyata, augmented, dan virtual. “Aplikasi tidak ada habisnya,” kata CEO Avegant Joerg Tewes. Dia merenungkan bagaimana desainer dan insinyur dapat langsung memanipulasi model 3D dengan tangan mereka. “Realitas campuran memungkinkan orang untuk berinteraksi langsung dengan ide-ide mereka daripada di layar atau keyboard,” tambahnya.
Dunia berada di ambang perluasan batasnya dengan konten 3D yang imersif dan dunia digital yang belum pernah ada sebelumnya. Ini adalah kesempatan unik bagi para desainer, insinyur, dan perusahaan untuk bergabung dalam revolusi.
Beri tahu kami pendapat Anda! Silakan tinggalkan pemikiran, komentar, dan umpan balik Anda di bawah ini.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Prinsip Desain dan Kepentingannya
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Menjelajahi Prinsip Desain Gestalt
- Adobe XD vs. Sketch – Alat UX Mana yang Tepat untuk Anda?
- 10 Hasil Kerja UX yang Digunakan Desainer Teratas