증강 현실 vs. 가상 현실 vs. 혼합 현실 – 입문 가이드
게시 됨: 2022-03-11VR, AR, MR은 공통점이 많지만 같은 것은 아닙니다. 이 세 가지 유망한 관련 기술의 주요 차별화 요소, 원동력 및 사용 사례에 대해 논의합니다.
오늘날의 기술은 7개의 입체 3D 쌍의 작은 컬러 사진을 포함하는 View-Master의 얇은 판지 디스크에서 오늘날의 VR 및 가까운 사촌 AR에 이르기까지 먼 길을 왔습니다. 실제로 Facebook, Google, Samsung 및 고부가가치 수익에 베팅하는 많은 기업의 막대한 투자 덕분에 가상 현실 및 증강 현실이 뉴스 피드에 점점 더 자주 등장하고 있습니다.
이 기사에서는 VR, AR, MR 사이의 뉘앙스를 강조하는 것으로 시작한 다음, 시간을 거슬러 올라가 VR/AR이 어떻게 발전했는지 알아보도록 하겠습니다. 마지막으로 우리는 그것들이 오늘날의 현실에 어떻게 부합하는지, 그리고 그것이 내일의 현실에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 평가합니다.
가상 현실(VR)이란?
가상 현실(VR)은 장치에 의해 사용자의 시야에 투영되는 시뮬레이션된 몰입형 경험입니다. 샌프란시스코의 지하실에 앉아 있는 동안 샹젤리제(파리)를 걷고 있다고 상상해 보십시오. 뷰파인더를 통해 시뮬레이션 속으로 투영하는 헤드셋만 있으면 됩니다. 그것이 바로 VR이 약속하는 것, 그리고 훨씬 더 많은 것입니다.
VR은 어떻게 작동합니까?
1960년대에 소개된 Mattel의 View-Master를 사용했을 때의 짜릿한 경험을 기억하시는 분도 계실 것입니다. 오늘날의 VR은 그 입체적인 관광 효과의 현대적인 버전입니다. 헤드셋의 뷰포트 내부에 렌즈 세트와 경험이 저장되거나 계산되는 장착된 장치가 필요합니다.
순수한 관찰에서 완전한 몰입에 이르기까지 VR 기능의 범위는 사용하는 장치와 헤드셋 유형에 따라 다릅니다. 장착된 헤드셋과 동기화된 리모컨을 사용하면 사용자가 VR 게임이나 가상 인터페이스 및 앱을 위해 경험 내에서 공간의 3D 개체와 상호 작용할 수 있습니다.
VR의 간략한 역사와 시간에 따른 진화
잠시 VR의 전문적인 기술은 제쳐두고 우리를 투영하는 것을 목표로 하는 몰입형 360° 경험에 초점을 맞추면 가상 현실은 "19세기의 360도 벽화(또는 파노라마 그림), "가상 현실 학회가 가상 현실의 역사에서 언급한 것처럼. 우리는 초기 비행 시뮬레이터(1929)에서 1960년 Morton의 첫 VR Head Mounted Display, 1999년 The Matrix 내에서 시뮬레이션으로 전 세계를 경험하는 Neo로 전환했습니다.
오늘날 VR 시장을 주도하고 있는 기업은?
Google이 스마트폰을 사용하여 VR 경험을 구동하는 DIY 헤드셋인 Google Cardboard를 출시한 2014년으로 빠르게 이동합니다. 삼성은 그 다음 해에 Gear VR을 내놓았고 가상 현실을 위한 새로운 경쟁이 공식적으로 시작되었습니다. 2014년 6월에 공식적으로 인수된 Oculus VR은 가상 현실 헤드셋의 고급 스펙트럼에서 지배를 위한 목표를 가속화하기 위해 Facebook 제품군에 합류했습니다.
증강 현실(AR)이란?
이름에서 알 수 있듯이 증강 현실(Augmented Reality, AR)은 컴퓨터에서 생성된 그래픽, 이미지 또는 일련의 대화형 데이터를 중첩하여 세상에 대한 우리의 인식을 추가합니다.
AR은 어떻게 작동합니까?
현재 AR은 카메라가 있는 스마트폰과 AR 앱만 있으면 됩니다. 이를 작동시키는 두 가지 핵심 요소는 이동할 때 주변 환경을 캡처하는 카메라 용량과 일부 컴퓨터 생성 시각 자료 또는 콘텐츠를 계산하고 투영하는 소프트웨어입니다.
이에 대한 좋은 예는 IKEA의 최근 AR 앱으로 누구나 브랜드 가구로 방이나 공간이 어떤 느낌일지 상상할 수 있습니다.
디자이너와 건축가는 실생활 맥락에서 실물 크기의 물체를 만드는 이 새로운 방법의 이점을 분명히 누릴 수 있습니다. “이제 기술이 우리의 야망을 따라잡았습니다. Inter IKEA Systems의 디지털 혁신 책임자인 Michael Valdsgaard는 “AR을 통해 가구 소매 경험을 다시 한 번 재정의할 수 있습니다.
AR의 간략한 역사
1998년 라이브 NFL 경기 중 최초의 가상 노란색 선 마커를 캐스팅하는 것부터 NASA 비행 시뮬레이션을 지원하기 위한 중첩된 지도 데이터에 이르기까지 증강 현실은 수십 년 동안 공상 과학 소설의 바깥에서 살아왔습니다.
1974년에 Myron Kruger는 대화형 환경에서 프로젝터와 비디오 카메라를 결합했습니다. 이것이 오늘날 우리가 알고 있는 AR의 탄생이었습니다.
최근에는 iPhone 및 iPad용으로 제작된 증강 현실 애플리케이션용 개발 프레임워크인 ARKit을 통해 AR 개발이 대중에게 소개되었을 때 AR이 Apple의 WWDC 17에서 더 폭넓게 채택되는 방향으로 크게 도약했습니다.
ARkit 대 ARCore – AR 지배를 위한 Apple과 Google의 싸움
iOS 11용 Apple의 ARKit은 AR 콘텐츠 개발 및 대량 소비의 민주화를 약속합니다. 애플과 달리 VR 공간에 있기도 하고 지식을 활용할 수 있다는 장점이 있는 구글의 ARCore에 대한 직접적인 대응이다. AR 디자인 및 개발 프레임워크는 모두 생성 프로세스를 단순화 및 가속화하고 이미 Android 및 iOS 휴대폰을 사용하는 수백만 명의 손에 기술을 제공할 것을 약속합니다.
증강 현실 앱은 대중 시장에 아직 생소하기 때문에 이러한 개발 키트가 각각 고유한 운영 체제와 핵심 고객에 따라 다르다는 점을 제외하고는 이러한 개발 키트가 얼마나 다른지 말하기에는 너무 이릅니다.
스마트폰 시장의 99%를 장악하고 있는 가장 저명한 두 기술 회사가 증강 현실을 공개적으로 앞세웠으므로 이제 우리는 업계가 혼란에 빠지는 것을 다시 볼 준비가 되어 있어야 합니다.
혼합 현실(MR)은 어떻습니까?
혼합 현실은 VR과 AR의 하이브리드이며 두 세계의 장점을 모두 제공하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어 VR과 같은 헤드셋을 사용하여 반투명 뷰포트나 유리를 통해 보는 동시에 우리 환경 위에 시각 효과를 투사합니다.
MR을 돋보이게 하는 것은 고도로 상호 작용하는 측면과 주변 환경에 추가되는 프로젝션의 사실적인 렌더링입니다. 리모컨이나 전화 화면에만 의존하는 대신 자연스러운 몸과 손가락 제스처를 사용하여 몰입형 콘텐츠와 상호 작용할 수 있습니다.
Apple과 Google은 AR 기술에서 분명히 선두를 달리고 있지만 오늘날의 MR 환경은 Microsoft(HoloLens)와 대규모 자금 지원을 받는 Magic Leap(지금까지는 개념 데모만)을 선호합니다.
Microsoft HoloLens 및 Magic Leap – 혼합 현실 경쟁의 두 왕
마이크로소프트 홀로렌즈
Google Glass의 상업적 실패에도 불구하고 Microsoft는 MR 게임에서 자체 "홀로그램 컴퓨터"를 시도하는 것을 주저하지 않았습니다. "HoloLens"라는 이름은 "디지털 콘텐츠에 참여하고 주변 세계의 홀로그램과 상호 작용할 수 있게 해주는" 핵심 경험에서 유래했습니다.
마법의 도약
가장 많은 자금을 지원받는 제품 출시 전 스타트업 중 하나인 이 Google 지원 벤처는 기술 업계에서 가장 비밀스러운 프로젝트 중 하나이기도 합니다. Magic Leap의 CEO인 Rony Abovitz는 이를 "시네마적 현실 - 비주얼 컴퓨팅의 완전한 변화"라고 부릅니다. 이 혼합 현실 기술 회사는 가상 현실과 증강 현실 시스템의 장점을 모두 활용하여 대화형 환경을 위한 설계 문제를 해결합니다.
아직 공개되지는 않았지만 홀로그램 안경은 동적 디지털 라이트필드 신호를 사용하여 이미지를 눈에 직접 투사하고 뇌가 실제라고 생각하도록 "속이는" 것입니다. 그 결과 더욱 풍부하고 믿을 수 있는 증강 경험이 제공됩니다.
VR, AR 및 MR은 우리가 세상을 보고 경험하는 방식을 어떻게 재정의합니까?
엔터테인먼트 및 매스 미디어 소비를 위한 VR
VR의 등장으로 확실한 승자 중 하나는 엔터테인먼트 산업입니다. 레고 스타워즈 360 익스피리언스(Lego Star Wars 360 Experience)는 시청자가 완전히 다른 방식으로 스토리텔링을 경험할 수 있도록 하는 가상 현실의 훌륭한 채택 및 구현의 한 예입니다.
세계 최초의 독립형 VR 헤드셋(전화나 컴퓨터를 연결할 필요가 없음)을 발표함으로써 거대 기술 기업인 Facebook은 VR 민주화 계획에 공세를 펼쳤습니다.

AR, 거의 하룻밤 사이에 100년 된 회사 Nintendo를 재창조하다
2016년 Pokemon Go의 폭발적인 성공으로 세계는 AR이 스마트폰 화면 안팎으로 튀어나오는 작은 괴물로 현실을 증강시켜 문자 그대로 우리의 현실을 "움직이게" 할 수 있는 방법을 처음으로 보게 되었습니다.
혼합 현실. 병합된 현실? 혼합 감정.
사촌 VR 및 AR과의 구분이 명확하지 않기 때문에 혼합 현실은 미래를 정의하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
VR과 마찬가지로 MR은 헤드셋을 사용하여 경험을 시작합니다. 그러나 혼합 현실 장치는 Google Glass와 같은 장착된 반투명 안경을 사용하기 때문에 일반적인 VR 하드웨어와 다릅니다.
AR과 마찬가지로 MR은 우리가 일반적으로 볼 수 있는 것 위에 디지털 콘텐츠와 시뮬레이션을 오버레이합니다. 그러나 혼합 현실 경험을 통해 AR에서는 아직 할 수 없는 방식으로 시뮬레이션과 물리적으로 상호 작용할 수 있습니다. 또한 전화기 화면에만 의존하는 대신 몸과 리모컨을 사용하여 환경과 보다 대화식으로 참여할 수 있습니다.
숫자로 보는 VR, AR, MR 풍경
실제로 선택하고 더 많은 채택에 도달하기 위해 재정적 견인력은 기술 및 경험적 견인력의 핵심 지표가 될 것입니다.
Alphabet의 Google Ventures, Alibaba 및 Andreessen Horowitz와 같은 유명 투자자의 지원을 받는 Magic Leap은 현재까지 거의 20억 달러에 달하는 벤처 자금으로 MR 투자 게임을 주도하고 있습니다.
오늘 시장에서 주요 VR/AR 회사에 대한 주요 투자를 검토해 보겠습니다.
새로운 현실을 위한 설계 고려 사항
VR, AR, MR을 위한 디자인은 새로운 현실을 창조하는 것과 비슷합니다. 몰입형 및 다차원 콘텐츠 제작의 이 새로운 패러다임은 새로운 규칙과 고려 사항을 요구합니다. 증강, 가상 및 혼합 현실 디자인은 시각적 디자인(3D, UI)에서 경험 디자인(UX, 제품) 및 개발에 이르기까지 기존 기술을 활용합니다.
인체 해부학, 공감, 소리에 대한 이해에서 시각 디자인에 이르기까지 표준 2D 직사각형 캔버스 외부에서 디자인할 때 크리에이티브는 완전히 새로운 영역을 갖게 됩니다.
3D 및 시각 디자인
가상 현실 디자이너는 몰입형 경험과 인터페이스를 제작할 때 완전히 다른 접근 방식과 도구 세트를 사용해야 합니다. 보다 정확하게는 2D 화면이나 직사각형 외부에서 생각해야 하며 대신 창의적인 캔버스를 무한한 360° 공간으로 생각해야 합니다.
모든 것이 3차원이 되므로 VR 디자이너는 3D 전문가와 협업하거나 WebGL 및 기타 오픈 소스 도구를 사용하여 3D 그래픽에 대한 기본적인 이해를 얻는 것이 좋습니다.
인기 있는 3D 제작 소프트웨어에는 다음이 포함됩니다.
- Unity3D(디자인 + 게임 엔진)
- 구글 VR 블록
- 블렌더 3D(무료, 오픈 소스)
스케일 및 포지셔닝 이해
VR 및 AR 디자인에 대한 규모 및 위치 고려 사항은 연결되어 서로 영향을 미칩니다. 한편으로 보는 사람으로부터 요소의 거리는 가독성과 요소와 얼마나 쉽게 상호 작용할 수 있는지에 영향을 줍니다. 반면에, 시뮬레이션된 현실 내의 물체의 크기는 실제 세계에서 동일한 물체가 얼마나 크거나 작거나 멀거나 가깝는지 반영합니다.
추적 및 이동
모션 추적의 개념은 사용되는 가상, 증강 및 혼합 현실 하드웨어 및 소프트웨어와 관련이 있습니다. 예를 들어 Google Cardboard는 대부분 휴대전화의 가속도계에서 기본적인 동작 추적을 허용하지만 최신 Google Daydream VR 헤드셋에는 가상 공간 내에서 사물을 가리키고 상호 작용을 유도할 수 있는 리모컨이 함께 제공됩니다.
스펙트럼의 더 높은 끝에서 Oculus Rift 및 HTC Vive와 같은 몰입형 시스템은 더 반응이 빠른 동작 추적 시스템과 대화형 컨트롤러를 허용합니다.
모션 트래커 및 컨트롤러를 설계하려면 자연스러운 인간 제스처와 물리적 어포던스에 대한 이해가 필요합니다. 이 권리를 얻으면 몰입 효과를 높이는 데 도움이 됩니다.
보다 전통적인 규율에서 힌트 얻기
AR/VR/MR용으로 디자인할 때 바퀴를 다시 발명할 필요가 없습니다. 인쇄물에서 웹으로 전환했을 때와 매우 유사하게, 우리는 많은 단서를 얻을 수 있고 보다 전통적인 예술 형식에서 많은 원칙을 적용할 수 있습니다.
예를 들어, 색상 이론, 구성 규칙 및 조명 모범 사례는 여전히 뉴미디어에 적용됩니다. 우리가 에뮬레이션하고 다른 맥락에서 경험하려고 시도하는 것은 여전히 실제 세계이기 때문에 새로운 기술을 활용함으로써 우리가 구축하고 있는 새로운 현실을 디자인할 때 핵심 시각 예술 원칙을 활용할 수 있습니다.
애니메이션 및 전환 원리
애니메이션 원칙도 마찬가지입니다. 가상 현실에서의 전환 효과와 움직임은 12가지 애니메이션 원칙 (디즈니 외에는 없음)이 적용될 때 많은 신뢰성을 얻습니다. 간단히 검토해 보겠습니다.
- 스쿼시 및 스트레치: 물체를 확장 및 압축하여 움직이는 무게와 부피를 시뮬레이션합니다.
- 기대: 중요한 행동이 일어나려고 하는 표시입니다.
- 스테이징: 대상의 모든 상태/위치 전반에 걸쳐 명확한 의도를 갖는 것.
- 직진 및 포즈 취하기: 시작 및 종료 상태를 먼저 정의한 다음 간격을 메웁니다.
- Follow Through 및 Overlapping Action: 움직이고 있는 많은 조각이 멈출 때 모든 조각이 한 번에 멈추는 것은 아닙니다.
- 슬로우 인 및 슬로우 아웃: 완화 효과라고도 합니다. 천천히, 그 다음에는 빠르게, 그 다음은 느리게 진행합니다.
- Arc: 간단히 말해서, 대부분의 움직임에 약간의 곡선을 추가합니다.
- 2차 조치: 이를 강화하거나 보완하기 위해 1차 조치에 추가.
- 타이밍: 속도 또는 대기 시간을 사용하여 물리학 또는 시간 척도를 시뮬레이션합니다.
- 과장: 특정 동작을 강조하여 무언가를 강조하는 데 도움이 됩니다.
- 솔리드 드로잉: 사물을 보다 입체적으로 보이게 합니다.
- 매력 : 이 원칙은 흥미롭고 매력적인 특성을 요구합니다.
도구 및 리소스
이러한 새로운 기술을 민주화하고 공동 창조 정신을 자극하기 위해 많은 회사에서 설계 및 개발 프레임워크를 전 세계와 공유하고 있습니다. 다음은 가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실을 시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 주요 리소스입니다.
- Facebook 디자인 – VR 리소스
- 애플 – ARkit
- Microsoft HoloLens 혼합 현실 – MR 키트
증강, 가상 및 혼합 현실의 미래
포켓몬고(Pokemon Go)의 전 세계적인 성공을 생각하면 AR은 더 넓은 채택률을 보였다. 오늘날 증강 현실을 경험하는 데 필요한 것은 최신 OS가 탑재된 스마트폰, 괜찮은 카메라, AR 앱뿐입니다. 입장료는 없으며 전 세계를 캔버스로 삼고 있습니다.
최근 Apple의 AR 게임 진출은 증강 현실 트렌드를 더욱 강화할 것을 약속합니다. 팀 쿡(Tim Cook)은 이 문제에 대해 다음과 같이 입장을 밝혔습니다. AR은 심오합니다.”
AR이나 MR보다 오랜 역사에도 불구하고 가상 현실은 청중 문제가 있는 것 같습니다. 그 이유는 대부분 적절한 VR 헤드셋을 구입하는 데 드는 높은 비용, 장기간 사용에 따른 신체적 불편, 기술에 대한 구체적인 사용 사례의 부족 때문입니다.
"가상 현실은 어떻게 작동합니까?" 온라인과 VR 이벤트에서 자주 듣는 질문입니다. 그럼에도 불구하고 많은 부문에서 이 기술을 사용하여 새로운 기회를 창출할 수 있습니다. 예를 들어, 자동차 산업의 가상 현실은 몇 가지 흥미로운 가능성을 보여줍니다.
마지막으로, 혼합 현실은 현실, 증강 및 가상 현실의 완벽한 혼합입니다. Avegant CEO Joerg Tewes는 "응용 프로그램은 끝이 없습니다. 그는 디자이너와 엔지니어가 손으로 3D 모델을 직접 조작할 수 있는 방법에 대해 생각합니다. "혼합 현실을 통해 사람들은 화면이나 키보드가 아닌 아이디어와 직접 상호 작용할 수 있습니다."라고 그는 덧붙입니다.
세계는 몰입형 3D 콘텐츠와 이전과는 다른 디지털 영역으로 경계를 확장하기 직전입니다. 디자이너, 엔지니어, 기업 모두가 혁명에 동참할 수 있는 특별한 기회입니다.
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