X Ürününü Tasarruf Etme – Bir Tasarım Düşüncesi Vaka Çalışması

Yayınlanan: 2022-03-11

Tasarım Düşüncesi nedir?

Bir fikriniz olduğunu hayal edin. İş sorunlarınızı çözeceğini düşündüğünüz dahiyane bir uygulama ile karşınıza çıkıyorsunuz. Şu anda piyasada özdeş çözümler yok ve en benzer olanı gerçekten müşterilerin beklediği şekilde çalışmıyor.

Vizyonunuz henüz tazeyken, aklınıza gelen ilk temel soruyu düşünmeye başlarsınız: “Bunu yapmak ne kadar sürer?”

Ve kendimizi nadiren sınırsız bütçeye ve zamana sahip bulduğumuz için, ikinci sıradaki soru hemen geliyor: “Bunu yapmak bana ne kadara mal olacak?”

Bunların her ikisi de bir ürünün yapımında temel ve can alıcı sorulardır, ancak genellikle başlangıç ​​için kesinlikle yanlış sorulardır.

Bunun yerine, ilk sorulması gereken en önemli soru şudur: "Kullanıcılarım için hangi değeri yaratabilirim?"

Bir projenin kapsamını, gereksinimleri ve zamanlamasını daha iyi anlamak için, bir ürünün "Keşif Aşaması" sırasında bize yardımcı olan "Tasarım Düşüncesi" adlı bir metodoloji kullanabiliriz. Bu tam olarak, yalnızca neyin harika bir ürün olacağını değil, aynı zamanda bunu nasıl ve yapıp yapmamamız gerektiğini de anlamamız gereken zamandır. Bu yaratıcı ve deneysel yaklaşım, yalnızca kullanılabilir değil, her şeyden önce yararlı olan şeyleri nasıl yaratacağımızı daha iyi anlamamıza yardımcı olur.

Design Thinking süreci, benzersiz ve spesifik bir sonuç ürettiği için özellikle yararlıdır: bilgi.

Bu metodolojinin daha geniş bir kullanım alanı vardır, ancak bu Tasarım Düşüncesi Vaka Çalışmasının amacı için yalnızca belirli bir alana, Yazılım Ürün Geliştirmeye odaklanacağız.

Tasarım Düşüncesi Teorisi

Design Thinking'in pratik uygulamalarını ve benim onu ​​uygulama deneyimimi incelemeden önce, Design Thinking sürecine daha derin bir göz atalım.

Design Thinking, sorunları çözmek için çözüme dayalı bir yaklaşım sağlayan bir metodolojidir. İnsan merkezli bir bakış açısı ile kullanıcı bakış açısını anlamaya odaklanır. Bu metodolojinin gücü, bir fikrin, çözümün veya geliştirmenin müşterilerimize gerçek sonuçlar getirip getiremeyeceğini hızlı bir şekilde test etme imkanıdır. Farklı alanlardan (pazarlama, psikoloji, tasarım, işletme) gelen farklı metodolojileri, araçları ve teknikleri entegre eden Design Thinking'in amacı, kullanıcıyı çözmemiz gereken sorunun tam merkezine yerleştirmektir.

Metodolojinin amacı “kullanıcının kendisini bulmak ve ihtiyaçlarını tanımlamak” ve bu ihtiyaçları bularak gerçekten faydalı olabilecek bir çözüm veya ürün yaratmaktır. Bu amaca ulaşmak için tüm konsept altı tasarım düşünme aşamasına bölünmüştür.

Tasarım Düşüncesi aşamalarının diyagramı.

  1. Empati yapın: Bu aşamanın amacı, işletmeleri hakkında bilgi arayarak ve toplayarak müşterinizi anlamaktır. Bu aşamada, görüşmeler, odak grupları, gözlemler ve anketler gibi birkaç farklı araç kullanabiliriz.
  2. Tanımla: Bu aşamada, Empati kurma aşamasından bilgi toplar ve kategorilere ayırırız. Kullanıcı Kişilerini ve Kullanıcı Yolculuklarını burada tanımlıyoruz.
  3. Fikir Oluştur: Yukarıdaki bilgileri kullanarak, burada ekip çözümler üretir. Aptalca veya yanlış fikir yoktur! Her şey ifade edilmeli ve belgelenmelidir.
  4. Prototip: Bu aşamada, fikrinizi gerçek hayatta doğrulamanıza izin verecek somut bir şey oluşturulur. Bu MVP'yi olabildiğince çabuk karmaşık hale getirmeyin ve oluşturun.
  5. Test: Fikrinizi gerçek kullanıcılarla gerçek hayatta doğrulayın. Geri bildirim almak. Nasıl iyileştirileceğine dair sorular sorun.
  6. Uygulama: Bu, toplanan tüm bilgilerin nihai bir ürüne dönüştürüldüğü aşamadır.

Bunu okuduktan sonra şunu düşünüyor olabilirsiniz: "Bu harika ama bu, uygulamamı hızlı bir şekilde gerçeğe dönüştürmeme nasıl yardımcı olacak?" Bunu daha somut hale getirmek için, tasarım düşünme sürecinden yararlanan kişisel deneyimimden bir vaka çalışmasını gözden geçireceğim.

Uygulamalı Tasarım Düşüncesi - Gerçek Hayattan Bir Vaka Çalışması

Giriş: Proje X

Bir süre önce kendimi bir girişimci, birkaç yönetici ve birçok fikirle odanın içinde uçuşan bir toplantıda buldum. Doğrudan rakipleri kısa süre önce yeni bir uygulama yayınlamıştı ve gerginlik hissedilirdi. Şirket, rakiplerine karşı zemin kaybetmemek için piyasada yeni bir şeyle çıkmak istedi.

Ürünün neye benzemesi gerektiğine ve ne kadara mal olması gerektiğine dair belirsiz bir fikir olan bazı gereksinimleri içeren bir belge hazırladılar.

Pazarlama Direktörü, "Başkalarının yaptıklarını daha düşük bir fiyatla takip etmeliyiz" dedi. Başka bir yönetici, "Kullanıcı yolculuğunu basitleştiren daha kullanışlı bir sistem oluşturmalıyız" diye ekledi. Bir diğeri, “Bilgi toplama şeklimizi değiştirmeli, basitleştirmeli ve süreçlerimizi üçüncü taraflarla entegre etmeliyiz” dedi. "Aylarımızı alacak," diye başını salladı teknik müdür, tüm bu talepleri zihinsel olarak uygulanacak yüzlerce saatlik koda çevirdi.

Tüm proje detaylarını açıklayamasam da ürünün hub iletişim yazılımı olduğunu açıklayabilirim. Bu yazılım parçası farklı kanalları (e-postadan SMS'e, fakstan VoIP'ye) yönetti ve web ve mobil platformlar için oluşturuldu. Ürün orijinal olarak birkaç yıl önce yaratılmıştı, ancak kullanılabilirliği zayıftı. Lansman sırasında rakip, kullanıcı deneyimi açısından çok ilerideydi. Ayrıca, mobil uygulama mağazasında zemin kazanan mükemmel bir mobil uygulamaya sahiplerdi.

X Şirketi, geleneksel projelere aşina, geleneksel süreç odaklı bir şirketti. Geçmişte birkaç Çevik proje yürütmüştü, ancak bir MVP oluşturma ve piyasada test etme fikri için yeniydi. Daha da önemlisi, bilinmeyenden korkuyorlardı. Ya yeni MVP'nin müşteri kullanıcı tabanı üzerinde istenmeyen veya öngörülemeyen bir etkisi olursa? Bu kontrol eksikliği güven uyandırmadı.

Yukarıda açıklanan toplantı ve aşağıdakiler, elde edilecek ürünün gerçekte ne olduğunun net bir tanımına yol açmadı. Sadece hedefi bir an önce vurmamız gerektiğini biliyorduk.

Ancak proje ilerledikçe ve bir rakip çekiş kazanmaya başladıkça, şirketin onayı sağlamlaşıyordu. Çoğu, "Yarı bitmiş bir ürünü piyasaya sürmeyi göze alamayız, baştan çalışan bir ürüne ihtiyacımız var" fikrine katıldı.

Başlangıçtaki bazı şaşkınlık ve korkuya rağmen, bu, kullanıcı tabanına neyin gerçek değer katacağını öğrenmek ve modern ve hafif bir ürün yaparak potansiyel olarak daha fazla kullanıcıyı çekmek için bir fırsattı.

Bu, şirketi, lansmanında yalnızca temel özelliklere sahip olacak olsa bile, zamanında inşa edilmiş eksiksiz bir ürüne sahip olmak için daha önce denemedikleri yaklaşımları aramaya sevk etti. Design Thinking sürecini kullanmaya ve son kullanıcıya gerçekten değer katacak şeylere odaklanmaya ve böylece müşteriye sadece gerekli olanı getirerek rekabeti yenmeye karar verdik.

Aşama 1 - Empati Yapın

Empati Kurma Aşaması: Bu aşamanın amacı, işletmeleri hakkında bilgi arayarak ve toplayarak müşterinizi anlamaktır. Bu aşamada, görüşmeler, odak grupları, gözlemler ve anketler gibi birkaç farklı araç kullanabiliriz.

Empati Kurma Aşamasında kullanılan örnek grafiklerin görüntüsü.

En basit anlamıyla empati, başkalarının duygularını anlama ve paylaşma yeteneğidir. Tasarım düşüncesinde empati, “tasarladığınız insanların sorunlarının ve gerçeklerinin derinlemesine anlaşılmasıdır”.

İlk adımımız, En Yüksek Ücretli Kişinin Görüşünün (HiPPO olarak da bilinir) diğerlerinin görüşlerine hükmetmemesini sağlamaktı. Bu nedenle yöneticiler ve kurucu ile birlikte karar alma sürecine dahil olması muhtemel paydaşların bir listesini hazırladık.

Gün boyu süren bir toplantıda, doğrudan iletişime geçilebilecek 30 ismin (çalışanlar, fonksiyonel yöneticiler ve müşteriler arasında) ilk listesini derledik ve ardından 4000 müşteriden oluşan bir hedef kitle seçtik (yinelenen müşteri kullanıcılarının yaklaşık %10'u). temel).

Cinsiyet dağılımı, sektör ve diğer veri noktaları açısından çeşitliliği dahil ederek hedef müşteri tabanımızı mümkün olduğunca “normalleştirmeye” çalıştık. Ek bir karmaşıklık düzeyi eklemek için, görüşülecek örneğin fiziksel konumunun tümü farklı şehirlere ve bazı durumlarda ülkelere bölünmüştür. Artık görüşmeleri ve anketleri yürütmek için temas noktalarımız vardı.

Grup, yazılı bir dizi soru ve bazı temel kuralları izleyerek görüşmeleri uzaktan yürütmek üzere organize edildi:

  • Görüşme sırasında “5 Neden” tekniğini kullanmaya çalışın.
  • Her davranışın arkasındaki ana “Ne, Nasıl, Neden”i anlamaya çalışın.
  • Görüşülen kişinin bir web kamerası kullandığından ve kameradan beden dilini en azından kısmen dahil edebilmek için yeterli mesafe bulunduğundan emin olun.
  • Gelecekte görülmeleri gerekebileceğinden, tüm görüşmeleri kaydedin.

Röportaj sorularımızı, kullanıcılarımızın ihtiyaçlarına cevap veren yeni bir sürümü hızlı bir şekilde oluşturabilmemiz için hangi ana özelliklerin geliştirilmesi veya kaldırılması gerektiğini anlamak amacıyla hazırladık.

İkinci kullanıcı grubu için bir Google formunda bir dizi soru hazırladık. Kullanıcıların daha fazla etkileşime girmesini sağlamak için bazı formüle edilmiş açık uçlu sorularla çoktan seçmeli sorular seçtik; buna, kullanıcının ürünün henüz kapalı beta sürümünde mevcut olan yeni sürümünü denemesini gerektiren bir soru da dahil.

Tüm bilgi toplama sürecini organize etmek için, Skype, Zoom, Google Formlar ve tüm faaliyetlerimizi yerleştirdiğimiz ve durumlarını takip ettiğimiz dijital bir Kanban Kurulu da dahil olmak üzere, ekibin daha kolay bilgi toplamasını sağlayan uzak araçlar kullandık.

Bilgi toplamanın örnek diyagramı.

Görüşmelerin ilk sonuçları cesaret vericiydi çünkü görüşülen kişiler sistemin zayıf ve güçlü yönleri hakkında geri bildirim sağlamaya açıktı.

Ancak, ilk grup anket cevapları çok daha az heyecan vericiydi: Gönderilen 300 e-postanın tamamından sadece 5 kişi anketlerini tamamladı.

Bu sonuçtan hayal kırıklığına uğrayarak, satış yöneticilerinden biri bize bir fikirle geldiğinde, kullanıcı tabanını dahil etmenin yeni yollarını denemeye hazırdık:

“Herhangi bir e-postaya cevap vereceklerini sanmıyorum, bizimle etkileşime girmeye alışık değiller. Ama yenileme süresi dolan herkesle iletişime geçersek ve onlara küçük bir teşvik verirsek, bize el uzatacaklarından eminim.”

Fikir basit ama olağanüstüydü. Birkaç saat içinde, ana akım ve aşırı uçlar arasındaki aynı ayrımı koruyan yeni bir kullanıcı listemiz (3800) vardı. Ancak bu kullanıcılar, yenilemelerinin yakınlığı nedeniyle sistemle etkileşime "zorlanacak".

Bu sefer bir dizi soruyu yanıtlamaları, betaya katılmaları ve karşılığında yenilemede indirim almaları istendi. Yapıştırma tamamlandı ve bu yeni modelin ilk teslimatında, kullanıcıların %70'inden fazlası anketi yanıtladı ve tamamladı.

Bazı soruları tekrar edip değiştirdikten sonra ve birden fazla görüşme yapmak isteyen bazı kullanıcılar sayesinde, kullanıcı tabanımızı daha net tanımlamaya hazırdık.

Aşama 2 - Tanımla

Tanımlama Aşaması: Bu aşamada, Empati kurma aşamasından bilgi toplar ve kategorilere ayırırız. Kullanıcı Kişilerini ve Kullanıcı Yolculuklarını burada tanımlıyoruz.

Örnek kullanıcı kişiliği.

Tanımlamanın sözlük anlamı , bir kavramın kimliğini ve temel niteliklerini belirlemektir . Bizim durumumuzda aşağıdakileri tanımlamak istedik:

  • ideal müşterilerimiz
  • onların problemleri
  • onların sorunlarına çözümler
  • müşterilerimizin ele almamız gereken ihtiyaçları ve korkuları

Tasarım odaklı düşünme terimlerinde tanımlama aşaması, gözlemlerinizi analiz ettiğiniz ve bunları tanımladığınız temel problemlerde sentezlediğiniz aşamadır.

Gerçek sorunların ne olduğunu anlamak için yeterli bir veri tabanımız vardı. Empati Kurma aşamasında alınan geri bildirimlere ek olarak, X Şirketi çalışanları tarafından vurgulanan ancak yönetime hiç gösterilmeyen noktalar ile güçlü ve zayıf yönler ile hiç dikkate alınmayan diğer sorunları içeriyordu.

Bir sonraki eylem, Kullanıcı Kişilerimizi oluşturmaktı. Bu beyin fırtınası aşamasında, genişletilmiş ekibin tamamını dahil ettik. Beyin fırtınası aşaması, kişileri ve yaratımlarını gerçek zamanlı olarak izlemek için video konferans sistemleri ve araçları kullanılarak her zaman uzaktan gerçekleştirildi.

Her Persona için biyografilerini, teknolojiye yaklaşımlarını, sosyal medya kullanımlarını, tercih ettikleri markaları, ihtiyaçlarını ve fikirlerini belirledik ve Müşteri Yolculuğu'nun ne olacağı konusunda tahminlerde bulunduk.

Bundan sonra, ortak müşteri User Personas'ı seçtik ve görüşmelerden ve anketlerden gelen bitmiş bir veri seti elde ettik. Ellerimizi kirletmek için doğru zamandı.

Tanımlama aşamasında, “Satışlarımızı %10 artıracak bir ürüne ihtiyacımız var” gibi genel bir problem tanımını, “35-45 yaş arası erkek ve yetişkin kadın” gibi daha spesifik bir çözüme dönüştürmeye çalıştık. bir ofiste çalışan kişilerin, gönderenin gerçekte söyledikleri kişi olduğundan emin olmak için yasal geçerliliği olan iletileri almaları gerekir.”

Proje sürecinin bu noktasında, kullanıcılarımız etrafında beyin fırtınası oturumlarını tamamladık, çözümler geliştirdik ve olası her yeniliğe açık fikirli olduk. “Tek aptal fikir, asla ifade edilmeyen fikirdir” mantrasıydı.

Kısa bir süre içinde, öznelerimizin kim olduğunu göz önünde bulundurarak, kullanıcılarımız için neyin yararlı olduğunu ve müşteri yolculuğu boyunca hangi ihtiyaç ve korkuları ele almamız gerektiğini net bir şekilde gördük.

Ardından, kullanıcıların sürecini kategorilere ayırmamıza ve temalarla eşleştirmemize olanak tanıyan bir "Kullanıcı Hikayesi Haritası" oluşturmaya başladık. Kişilerin her biri için yolculuk sırasında tamamlamaları gerektiğini düşündüğümüz etkinlikler, hikayeler ve görevler kümesini tanımladık. Bunu yaparak fikrimizi hızla test edebilir ve temel ihtiyaçları karşılayıp karşılamadığını anlayabiliriz. Olsaydı, rakiplerimizin her geçen gün daha başarılı hale gelmesi nedeniyle, bunu herkesten daha hızlı pazara sunabilirdik.

Aşama 3 - Fikir

Fikir Aşaması: Yukarıdaki bilgileri kullanarak, burada ekip çözümler üretir. Aptalca veya yanlış fikir yoktur! Her şey ifade edilmeli ve belgelenmelidir.

Tanımdan bir adım ötede, anahtarın sadece soyut tanımların değil, gerçek kavramların ve çözümün oluşturulduğu Fikir aşamasıdır.

Tasarım odaklı düşünme terimleriyle, fikir oluşturma, "Eskiz, Prototip Oluşturma, Beyin Fırtınası, Beyin Yazısı, Olası En Kötü Fikir ve çok sayıda başka fikir oluşturma tekniği gibi oturumlar aracılığıyla fikir ve çözümler ürettiğiniz süreçtir."

Ekibimiz tamamen uzaktı, bu nedenle malzemeleri üretirken ve incelerken Yalın bir şekilde çalışmaya karar verdik. Örneğin, tasarımcılar ve ekibin diğer üyeleri, mümkün olduğu kadar hızlı olmak için en iyi çözümün kağıt üzerinde çizimlerle başlamak ve fotoğraflarını grupta paylaşmak olduğu konusunda hemfikirdiler. Ancak o zaman en ilginç tasarımları Balsamiq veya Axure'da üretebilirdik.

Örnek tel kafes.

Üretilen her eskiz için kullanıcılardan bilgi topladık, bir dizi çözüm tanımladık ve süreci ve sonucu onlarla test etmek için (mümkün olduğu zaman ve mümkün olduğu kadar sık) bu kullanıcılara geri döndük.

Aşama 4 - Prototip

Prototipleme Aşaması: _ Bu aşamada, fikrinizi gerçek hayatta doğrulamanızı sağlayacak somut bir şey yaratılır. Bu MVP'yi olabildiğince çabuk karmaşık hale getirmeyin ve oluşturun. _

Örnek tel kafes.

Prototip aşamasında nihayet tanımlarımızı ve fikirlerimizi hayata geçirme zamanı gelmişti. Prototip, önerilen bir ürünün ilk, orijinal modelidir ve biz de tam olarak bunu oluşturmaya karar verdik. Tasarım odaklı düşünme standartlarına göre, prototip aşaması, önceki aşamalardaki çözümleri araştırmak için gerçek ürünün ucuz, küçültülmüş versiyonlarını yarattığınız aşamadır.

Yolculuğumuzun başlangıcından yaklaşık 10 gün sonra, kritik ana, varsayımlarımızı ve tahminlerimizi kontrol etme şansı bulduğumuz bir geliştirici ekibi ile toplantıya geldik. Geliştiriciler ekibiyle yapılan bir danışma ve tanımlama oturumundan sonra, hikayeleri tarttık ve geliştirme çalışmasının en büyük çabasının arka uç sisteminin geliştirilmesinde ve şu anda yürürlükte olan eski sistemlerle arayüz oluşturmada olacağını anladık. Bunun yanı sıra ön uç sistemleri oluşturmanın çok daha kısa bir alıştırma olacağını da fark ettik. Böylece zamandan tasarruf etmek için sistemde zaten var olan bileşenleri kullanarak bir ön uç prototipi oluşturmaya karar verdik.

Prototipin ilk versiyonunun hazır olması için 3 günlük bir süremiz vardı. Bu prototip, ürünü olabildiğince yansıtmalı ve gerekli işlevselliği sağlamalıydı.

3 gün sonra prototipin ilk versiyonumuz hazırdı. Oluşturmayı hedeflediğimiz yazılımın davranışını yansıtan "sahte" verilere sahipti. Bazı aksesuar öğeleri eksikti, ancak bu durumdaki yazılım, planlanan toplam içeriğin iyi bir yüzdesini görsel olarak temsil ediyordu.

İki haftalık çalışmanın sonunda, gerçek kullanıcılarla deneyebileceğimiz ve test edebileceğimiz bir yazılımımız oldu. Prototipimizde gezinirken ısı haritalarını ve kullanıcının dikkatini analiz etmek için kullanıcı deneyimi izleme yazılımını kullandık.

Aşama 5 - Test

Test Aşaması - Fikrinizi gerçek kullanıcılarla gerçek hayatta doğrulayın. Geri bildirim almak. Nasıl iyileştirileceğine dair sorular sorun.

Tanımlama, fikir oluşturma ve prototip aşamalarından sonra nihayet ürünümüzün gerçek hayatta çalışıp çalışmadığını görme zamanı geldi. Tasarım odaklı düşünme terimleriyle test etmek, prototipleme aşamasında oluşturulan en iyi çözümleri kullanarak ürünün tamamının denenmesi anlamına gelir.

Bizim durumumuzda, test aşaması yalnızca sonunda gerçekleşmekle kalmadı, mümkün olduğunda sürekli bir geri bildirim ve yineleme döngüsüydü. Tamamlanan her adımın sonunda, bir sonraki aşamaya geçmeye kendimizi ikna etmeden önce, kullanıcılardan veya müşterilerden geri bildirim almaya çalıştık.

Prototip tamamlandıktan sonra, mümkün olan en geniş kitleyle test etme ve onlarla onların ihtiyaçlarını ne kadar etkili bir şekilde karşıladığını kontrol etme, algılarını anlama ve hedeflerine ulaşıp ulaşmadığını anlama zamanı gelmişti.

Test aşaması, özellikle, kullanıcıların yeni iş akışını görebilecekleri ve eylemler gerçekleştirebilecekleri bir adım adım prototipin yanı sıra ekibin yanıtlarını takip ederken kullanıcıları doğrudan gözlemlediği birkaç oturum içeriyordu. Platformdaki belirli özellikler arasında dönüşüm oranlarını toplamak için basit bir anket kullanıldı ve kullanıcılardan süreci 1-10 arasında puanlamaları istendi.

Test aşaması daha sonra tüm ekibe ve hatta önceki oturumlar sırasında sistemin uygulanmasına ilişkin geri bildirimde bulunmaya gönüllü olarak rıza gösteren kuruluş dışındaki bazı kişilere (müşteriler ve kullanıcılar) kadar genişletildi.

Bu testin sonuçları cesaret vericiydi. X Şirketinin paydaşları sadece maketleri görmekle kalmadı, aynı zamanda ürüne ilk kez "dokunma" şansını da yakaladı. Genişletilmiş ekip, varsayımlarını test etme, doğrulama ve iki haftalık süre içinde zaman içinde düzeltme fırsatı buldu.

Şimdi son test bekliyordu: kullanıcılara açmak ve daha sonra ne olacağını anlamak.

Aşama 6 - Uygula

Uygulama Aşaması: Bu, toplanan tüm bilgilerin nihai bir ürüne dönüştürüldüğü aşamadır.

Verilerimiz, fikirlerimiz, kişiliklerimiz ve ilk somut prototipimiz vardı. Kollarımızı sıvayıp gelişmeye başlamanın zamanı gelmişti. Yeni sistemimizi uygulamak için bir buçuk ayımız vardı.

MVP'mizi kısa sürede hayata geçirmek için bir dizi kural tanımladık:

  • Yeni özellikler eklemeden sadece tanımladığımızı inşa edeceğiz.
  • Kendimizi ana iş hedefine odaklayacağız.
  • İş yükünü yönetmek için ekipler içinde çevik metodolojiler kullanacağız.

Projeyi zamanında tamamlamak için, keşif aşamasının çok erken aşamalarından beri projeye dahil olmayan birkaç yeni ekip üyesi getirdik.

Ön uç geliştiriciler, arka uç geliştiriciler ve tasarımcılar ekledik. Ekibin yeni üyeleri uzaktan çalışıyordu ve proje süresince hepsini aynı odaya getirmek mümkün değildi, bu yüzden iletişimi sürdürmek için doğru araçlara sahip olduğumuzdan emin olduk.

İşi yönetmek için uygulanan süreç Çevik bir süreçti. Kalan süreyi, her gün uzaktan toplantılar ve gün içinde Slack aracılığıyla güncellemeler yaparak fikir alışverişinde bulunmak ve sorunları çözmek için birbirimize yardımcı olmak için birkaç kısa sprint'e böldük.

Bir yerde saklanan tam bir dokümantasyonumuz yoktu, ancak zihinsel olarak hepimizin kapsamlı bir dizi eylemi, ortak bir vizyonu ve ekip içinde hedefleri vardı. Hepimiz Kullanıcı Kişilerini kendi ihtiyaçları ve sorunları ile gerçek bir kullanıcı olarak algılamaya başladık. Ekibimiz uyumlu bir vizyona sahip olmaya başladığında, projeyi zamanında bitirmek için ne yapılması gerektiğini ve ne zaman yapılması gerektiğini tanımlamaya geçtik.

Kişilerin orijinal kanıtlarını ve ürüne vermek istediğimiz akışı korumak için faaliyetler bir Kullanıcı Hikayesi Haritası içinde ana hatlarıyla belirtilmiştir.

Kullanıcı Hikayesi haritaları üç net adımla oluşturulmuştur: aktivitelerin belirlenmesi, aktiviteyi tamamlamak için gereken adımların belirlenmesi ve her biriyle ilişkili hikayelerin/görevlerin listesi. Hikayeleri, hangi bileşenlerin ürüne dönüştürdüğünü belirleyen önceliğe (Zorunlu, Yapılmalı, Yapılabilir) göre sıraladık.

Ekip tarafından paylaşılan net bir vizyon ve yukarıdaki yönetimin doğrudan yönlendirmesi olmadan ekibin yolunda kalmasını sağlayan uyguladığımız yöntem sayesinde ekip, uygulamanın başlangıcından bu yana hızlı bir şekilde ilerlemeyi başardı. Projede çalışan herkesin aklında Design Thinking aşamalarından sorular vardı:

  • Platformumuzdaki her kullanıcının hangi eylemi gerçekleştirmesi gerekiyor ve ne elde etmeye çalışıyorlardı?
  • Bu kullanıcılar nihai hedefe ulaşmak için hangi adımları atmalıdır?
  • Daha önce hangi ağrı noktaları vardı ve bunlardan nasıl kaçınmalıyız?

Bu, ekibimizin kendi mikro kararlarını vermesini ve ürünü nihai hedefine doğru yönlendirmesini sağladı.

Ürün nihayet üretime alınmadan önce, her sprint sonunda devam eden çalışma hakkında iki inceleme ve yolun sonunda bir nihai sürüm incelemesi yaptık. Ürünü çalıştırmak ve başlatmak için gereken altyapıyı hazırlamak için son sprint'i kullandık.

Son olarak eski ürünümüzü kullanan kullanıcılar yeni sürümü denemeleri için tekrar davet edildi. Yapılması fikrinin dile getirildiği toplantıdan iki ay sonra ürünümüz üretime açıldı. Ürün çalıştı, kullanıcılar kullanmaya başladı ve bu araca eskisi yerine giderek daha fazla yeni kullanıcı gönderdik. A/B testleri bize yeni ürünü tercih ettiklerini gösterdi ve proje firma tarafından büyük bir başarı olarak kabul edildi.

Daha da önemlisi, bir Tasarım Düşüncesi metodolojisi nihayet kabul edildi. Bunun iyi ve uzun süreli bir etkisi olacağına ve gelecekte daha iyi ürünler üretmelerine olanak sağlayacağına inanıyoruz.

Çözüm

Tasarım Düşünce Grafiği

Bu vaka çalışması boyunca, Design Thinking metodolojisinin sınırlı bir zaman ve bütçeyle gerçek hayattaki bir probleme nasıl uygulanabileceğini gösterdik.

Daha geleneksel yaklaşımlar kullanmak ve sıralı adımlarla bir şeyler üretmek yerine, altı tasarım düşüncesi aşamasını yinelemeyi seçtik. Empati yap. Tanımlamak. Fikir. Prototip. Ölçek. Uygulamak. Bu bizim mantramız oldu ve çok iyi karşılanan bir ürün üretmemizi sağladı.

Design Thinking'i kullanmak, zamandan tasarruf edilmesini ve buna bağlı olarak projeye harcanan maliyetlerden tasarruf edilmesini sağlamıştır. Milyonlarca farklı özellik üzerinde değil, yalnızca birkaçı üzerinde, ekipteki herkes için net olan iyi düşünülmüş eylemler üzerinde çalışıyorduk. En önemlisi, kullanıcıların ihtiyaç duyduğu ürünü ve değeri sunabildik.

Design Thinking sürecini kullanmak bize birçok farklı alanda yardımcı oldu:

  • Proje yönetimi açısından, projenin kapsamını net bir şekilde tanımlamamızı ve kapsam kaymasını önlememizi sağladı.
  • İş perspektifinden, işe gerçek değeri getiren özellikleri seçmemize izin verdi.
  • Geliştirme perspektifinden, inşa etmeye başlamadan önce inşa etmemiz gereken şeyin net hedefini görmemize yardımcı oldu.
  • Ekip perspektifinden bakıldığında, tüm ekip üyelerini dahil etti ve birlikte etkin bir şekilde çalışmalarına ve sürecin her aşamasında fikirlerinin alınmasına olanak sağladı.

Design Thinking sürecini başlattığımızda müşteri tarafından şüpheyle karşılandı, ancak bitirip müşterilerimizden geri bildirim aldığımızda, ortaya koyduğumuz adımların çok zor olabilecek bir şeyi başarmamıza yardımcı olduğu veya başka türlü imkansız. Bu, müşteri tarafından değerlendi ve gelecekteki zorluklar için şirket içi bir amiral gemisi projesi haline geldi.