Salvarea produsului X – Un studiu de caz de proiectare

Publicat: 2022-03-11

Ce este Design Thinking?

Imaginează-ți că ai o idee. Vii cu o aplicație ingenioasă care crezi că îți va rezolva problemele de afaceri. În prezent nu există soluții identice pe piață, iar cea care este cel mai asemănătoare nu funcționează cu adevărat în modul în care se așteaptă clienții.

În timp ce viziunea ta este încă proaspătă, începi să te gândești la prima întrebare fundamentală care îți vine în minte: „Cât timp va dura să o faci?”

Și din moment ce rareori ne găsim cu buget și timp nelimitat, a doua întrebare consecutivă vine rapid: „Cât mă va costa să o fac?”

Ambele sunt întrebări fundamentale și cruciale în realizarea unui produs, dar de multe ori sunt chiar întrebări greșite pentru a începe.

În schimb, cea mai importantă întrebare pe care trebuie să o puneți mai întâi este: „Ce valoare pot crea pentru utilizatorii mei?”

Pentru a înțelege mai bine domeniul de aplicare al unui proiect, cerințele și calendarul, putem folosi o metodologie numită „Design Thinking”, care ne ajută în timpul „Fazei de descoperire” a unui produs. Acesta este exact momentul în care trebuie să înțelegem nu numai ce va face un produs grozav, ci și cum și dacă ar trebui să o facem. Această abordare creativă și experimentală ne ajută să înțelegem mai bine cum să creăm lucruri care nu sunt doar utilizabile, ci mai presus de toate, utile.

Procesul Design Thinking este deosebit de util deoarece generează un rezultat unic și specific: cunoașterea.

Această metodologie are un domeniu de utilizare mai larg, dar în scopul acestui studiu de caz Design Thinking, ne vom concentra doar pe un domeniu specific - Dezvoltarea produsului software.

Teoria Design Thinking

Înainte de a ne aprofunda în aplicațiile practice ale Design Thinking și experiența mea în aplicarea acestuia, să aruncăm o privire mai profundă asupra procesului Design Thinking.

Design Thinking este o metodologie care oferă o abordare bazată pe soluții pentru a rezolva probleme. Se concentrează pe înțelegerea perspectivei utilizatorului, cu un punct de vedere centrat pe om. Puterea acestei metodologii este posibilitatea de a testa rapid dacă o idee, soluție sau îmbunătățire poate aduce rezultate reale clienților noștri. Integrând diferite metodologii, instrumente și tehnici care provin din diferite domenii (marketing, psihologie, design, afaceri), scopul Design Thinking este de a pune utilizatorul în centrul problemei pe care trebuie să o rezolvăm.

Scopul metodologiei este să „găsească utilizatorul însuși și să-și definească nevoile” și, prin găsirea acelor nevoi, să creeze o soluție sau un produs care poate fi cu adevărat util. Pentru a atinge acest obiectiv, întregul concept este împărțit în șase faze de gândire a designului.

Diagrama fazelor de Design Thinking.

  1. Empatizați: Scopul acestei faze este să vă înțelegeți clientul, prin căutarea și culegerea de informații despre afacerea lor. În această fază, putem folosi mai multe instrumente diferite, cum ar fi interviuri, focus grupuri, observații și anchete.
  2. Definiți: în această fază, colectăm și clasificam informațiile din faza de empatizare. Aici definim User Personas și User Journeys.
  3. Ideate: Folosind informațiile de mai sus, aici echipa ideează soluții. Nu există idei stupide sau greșite! Totul trebuie exprimat și documentat.
  4. Prototip: În această fază, se creează ceva tangibil, care vă va permite să vă verificați ideea în viața reală. Nu te complica prea mult și creează acest MVP cât mai repede posibil.
  5. Test: Verificați-vă ideea în viața reală cu utilizatori reali. Obțineți feedback. Pune întrebări despre cum să-l îmbunătățești.
  6. Implementare: Aceasta este faza în care toate cunoștințele colectate sunt traduse într-un produs final.

Dacă după ce ați citit acest lucru, s-ar putea să vă gândiți: „Este grozav, dar cum va ajuta acest lucru să transformăm rapid aplicația mea în realitate.” Pentru a face acest lucru mai tangibil, voi trece peste un studiu de caz din experiența mea personală care a beneficiat de procesul de gândire a designului.

Design Thinking Applied - Un studiu de caz real

Introducere: Proiectul X

Cu ceva timp în urmă, m-am trezit la o întâlnire cu un antreprenor, câțiva manageri și multe idei zburând prin cameră. Concurentul lor direct lansase recent o nouă aplicație și tensiunea era palpabilă. Compania a vrut să iasă cu ceva nou pe piață, pentru a nu pierde teren în fața concurentului.

Au pregătit un document cu anumite cerințe, o idee vagă despre cum ar trebui să arate produsul și cât ar trebui să coste.

„Trebuie să urmăm ceea ce au făcut alții, cu un preț mai mic”, a spus directorul de marketing. „Trebuie să creăm un sistem mai utilizabil, care simplifică călătoria utilizatorului”, a adăugat un alt manager. „Trebuie să schimbăm modul în care colectăm informații, să le simplificăm și să ne integrăm procesele cu terți”, a spus altul. „Ne va lua luni de zile”, a clătinat din cap managerul tehnic, care a tradus mental toate acele solicitări în sute de ore de cod care urmează să fie implementat.

Deși nu pot dezvălui toate detaliile proiectului, pot dezvălui că produsul a fost un software de comunicare hub. Acest program a gestionat diferite canale (e-mail către SMS, fax către VoIP) și a fost creat pentru platformele web și mobile. Produsul a fost creat inițial cu câțiva ani înainte, dar capacitatea sa de utilizare a fost slabă. La momentul lansării, concurentul era cu mult înainte în ceea ce privește experiența utilizatorului. Mai mult, aveau o aplicație mobilă excelentă, care câștiga teren în magazinul de aplicații mobile.

Compania X era o companie tradițională bazată pe proces, familiarizată cu proiectele tradiționale. Derulase câteva proiecte Agile în trecut, dar era nou în ideea de a crea un MVP și de a-l testa pe piață. Mai remarcabil, se temeau de necunoscut. Ce se întâmplă dacă noul MVP ar avea un efect nedorit sau imprevizibil asupra bazei lor de clienți? Această lipsă de control nu a inspirat încredere.

Întâlnirea descrisă mai sus și următoarele nu au condus la o definiție clară a ceea ce a fost de fapt produsul de realizat. Știam doar că trebuie să lovim ținta cât mai curând posibil.

Cu toate acestea, pe măsură ce proiectul a progresat și un concurent începea să câștige tracțiune, consimțământul companiei se consolida. Cei mai mulți au fost de acord cu ideea că: „Nu ne permitem să lansăm un produs pe jumătate finit, avem nevoie de un produs care funcționează de la început”.

În ciuda unor nedumeriri și frici inițiale, aceasta a fost o oportunitate de a afla ce ar aduce valoare reală bazei lor de utilizatori și ar putea atrage mai mulți utilizatori prin realizarea unui produs ușor simplificat.

Acest lucru a determinat compania să caute abordări pe care nu le-au încercat până acum, pentru a avea un produs complet construit la timp, chiar dacă va avea doar caracteristici esențiale la lansare. Am decis să folosim procesul Design Thinking și să ne concentrăm pe lucrurile care ar aduce cu adevărat valoare utilizatorului final și, astfel, să învingem concurența aducând doar ceea ce este necesar clientului.

Etapa 1 - Empatizați

Faza de empatizare: Scopul acestei faze este de a-ți înțelege clientul, prin căutarea și culegerea de informații despre afacerea lor. În această fază, putem folosi mai multe instrumente diferite, cum ar fi interviuri, focus grupuri, observații și anchete.

Imagine cu mostre de grafice utilizate în timpul fazei de empatizare.

În sensul cel mai literal, empatia este capacitatea de a înțelege și de a împărtăși emoțiile celorlalți. În gândirea de design, empatia este o „înțelegere profundă a problemelor și realităților oamenilor pentru care proiectați”.

Primul nostru pas a fost să ne asigurăm că opinia celui mai bine plătit (cunoscută și sub denumirea de HiPPO) nu a dominat-o pe cea a celorlalți. Prin urmare, împreună cu managerii și fondatorul, am întocmit o listă cu posibilii părți interesate care să fie implicați în procesul decizional.

Într-o întâlnire de o zi, am întocmit prima listă cu 30 de nume (între angajați, manageri funcționali și clienți) care puteau fi contactați direct și apoi am ales, de asemenea, un public țintă de 4000 de clienți (aproximativ 10% din clienții lor recurenți). baza).

Am încercat să „normalizăm” baza noastră de clienți țintă cât mai mult posibil, incluzând diversitatea în ceea ce privește distribuția de gen, industrie și alte puncte de date. Pentru a adăuga un nivel suplimentar de complexitate, locația fizică a eșantionului care urmează să fie intervievat a fost împărțită în diferite orașe și, în unele cazuri, țări. Aveam acum puncte de contact pentru a realiza interviuri și chestionare.

Grupul a fost organizat pentru a realiza interviurile de la distanță, urmând un set de întrebări scrise și câteva reguli de bază:

  • În timpul interviului, încercați să utilizați tehnica „5 de ce”.
  • Încercați să înțelegeți principalul „Ce, Cum, De ce” din spatele fiecărui comportament.
  • Asigurați-vă că persoana intervievată a folosit o cameră web și că a existat o distanță suficientă față de cameră pentru a putea include cel puțin parțial limbajul corpului.
  • Înregistrați toate interviurile, în cazul în care trebuie să fie văzute în viitor.

Ne-am pregătit întrebările de interviu cu intenția de a înțelege ce caracteristici principale ar trebui îmbunătățite sau eliminate, astfel încât să putem construi rapid o nouă versiune care să răspundă nevoilor utilizatorilor noștri.

Pentru al doilea grup de utilizatori am pregătit o serie de întrebări într-un formular Google. Am optat pentru întrebări cu răspunsuri multiple, cu unele întrebări deschise formulate pentru a facilita mai multă interacțiune din partea utilizatorilor, inclusiv o întrebare care cere utilizatorului să încerce noua versiune a produsului tocmai disponibilă în versiunea beta închisă.

Pentru a organiza întregul proces de colectare a informațiilor, am folosit instrumente de la distanță care au permis echipei să colecteze informații mai ușor, inclusiv Skype, Zoom, Google Forms și un panou digital Kanban unde am pus toate activitățile noastre și am urmărit starea lor.

Exemplu de diagramă a culegerii informațiilor.

Primele rezultate ale interviurilor au fost încurajatoare, întrucât intervievații au fost deschiși să ofere feedback cu privire la punctele slabe și punctele forte ale sistemului.

Cu toate acestea, primul lot de răspunsuri la chestionar a fost mult mai puțin interesant: din toate cele 300 de e-mailuri trimise, doar 5 persoane și-au completat chestionarele.

Dezamăgiți de acest rezultat, eram gata să încercăm noi modalități de a implica baza de utilizatori, când unul dintre managerii de vânzări a venit la noi cu o idee:

„Nu cred că vor răspunde la niciun e-mail, nu sunt obișnuiți să interacționeze cu noi. Dar, dacă comunicăm cu toți cei care au o reînnoire care expiră și le oferim un mic stimulent, sunt sigur că ne vor da o mână de ajutor.”

Ideea era simplă, dar excepțională. În câteva ore, am avut o nouă listă de utilizatori (3800), care menținea aceeași împărțire între mainstream și extreme. Cu toate acestea, acești utilizatori ar fi „forțați” să interacționeze cu sistemul, din cauza proximității reînnoirii lor.

De data aceasta, li s-a cerut să răspundă la o serie de întrebări, să participe la beta și, în schimb, să obțină o reducere la reînnoire. Adeziunea a fost completa si la prima livrare a acestui nou model, peste 70% dintre utilizatori au raspuns si completat chestionarul.

După repetarea și modificarea unora dintre întrebări și datorită unor utilizatori dornici să intervieveze de mai multe ori, am fost gata să ne definim mai clar baza de utilizatori.

Etapa 2 - Definire

Etapa de definire: în această fază, colectăm și clasificam informațiile din faza de empatizare. Aici definim User Personas și User Journeys.

Exemplu de persoană de utilizator.

Sensul de dicționar al definirii este de a determina identitatea și calitățile esențiale ale unei noțiuni . În cazul nostru am dorit să definim următoarele:

  • clienții noștri ideali
  • problemele lor
  • soluțiile la problemele lor
  • nevoile și temerile clienților noștri cărora trebuia să le răspundem

În termenii gândirii de proiectare, faza de definire este cea în care vă analizați observațiile și le sintetizați în probleme de bază pe care le-ați identificat.

Aveam o bază de date suficientă pentru a înțelege care sunt problemele reale. Pe lângă feedback-ul primit în faza Empatize, acesta conținea puncte care au fost evidențiate de angajații Companiei X, dar nu au fost niciodată semnalate conducerii, precum și puncte forte, puncte slabe și alte probleme care nu au fost niciodată luate în considerare.

Următoarea acțiune a fost să ne creăm User Personas. În această fază de brainstorming, am implicat întreaga echipă extinsă. Faza de brainstorming a fost întotdeauna efectuată de la distanță, folosind sisteme și instrumente de video-conferință pentru a urmări personajele și crearea lor în timp real.

Pentru fiecare Persona, le-am identificat biografia, abordarea lor față de tehnologie, utilizarea rețelelor sociale, mărcile preferate, nevoile și ideile lor și am speculat cu privire la ceea ce ar fi fost călătoria lor pentru clienți.

După aceasta, am selectat clientul obișnuit User Personas și am avut un set final de date provenind din interviuri și sondaje. Era momentul potrivit să ne murdărim mâinile.

În faza de definire, am încercat să transformăm o definiție generică a unei probleme de genul „Avem nevoie de un produs care să ne crească vânzările cu 10%”, într-o soluție mai specifică precum: „Bărbați și femei adulte, între 35 și 45 de ani. care lucrează într-un birou trebuie să primească comunicări care au o valabilitate legală pentru a se asigura că expeditorul este de fapt cine spune că este.”

În acest moment al procesului de proiect, am încheiat sesiuni de brainstorming în jurul utilizatorilor noștri, am formulat soluții ipotetice și am păstrat o minte deschisă la orice inovație posibilă. „Singura idee stupidă este cea care nu s-a exprimat niciodată” era mantra.

În scurt timp, ținând cont de cine sunt subiecții noștri, am avut o viziune clară asupra a ceea ce era util utilizatorilor noștri, împreună cu ce nevoi și temerile ar trebui să ne adresăm de-a lungul călătoriei clienților.

Apoi, ne-am angajat în construirea unei „Hartă a poveștii utilizatorului”, care ne-a permis să clasificăm procesul utilizatorilor, mapându-ne pe teme. Pentru fiecare dintre personaje, am definit setul de activități, povești și sarcini pe care am presupus că trebuie să le îndeplinească în timpul călătoriei. Făcând acest lucru, am putea testa rapid ideea noastră și am putea înțelege dacă a îndeplinit nevoile de bază. Dacă ar fi făcut-o, l-am putea aduce pe piață mai repede decât toți ceilalți, ceea ce era esențial, deoarece concurentul nostru avea mai mult succes în fiecare zi.

Etapa 3 - Ideea

Faza de ideare: Folosind informațiile de mai sus, aici echipa ideează soluții. Nu există idei stupide sau greșite! Totul trebuie exprimat și documentat.

Un pas mai departe de definiție este faza de Ideare, în care cheia este formarea de concepte și soluții reale, nu doar definiții abstracte.

În termeni de gândire de proiectare, ideația este „procesul în care generați idei și soluții prin sesiuni precum schițe, prototipare, brainstorming, scrierea pe cap, cea mai proastă idee posibilă și o mulțime de alte tehnici de ideare”.

Echipa noastră era complet la distanță, așa că am decis să continuăm să lucrăm într-un mod Lean atunci când producem materiale și le revizuim. De exemplu, designerii și alți membri ai echipei au căzut de acord că, pentru a fi cât mai rapid posibil, cea mai bună soluție ar fi să începeți cu desene pe hârtie și să împărtășiți fotografii cu ele în grup. Abia atunci vom produce cele mai interesante modele în Balsamiq sau Axure.

Exemplu de wireframe.

Pentru fiecare schiță care a fost produsă, am adunat informații de la utilizatori, am definit un set de soluții și am revenit la acești utilizatori (de câte ori a fost posibil și de câte ori a fost posibil) pentru a testa împreună cu ei procesul și rezultatul.

Etapa 4 - Prototip

Faza de prototipare: _ În această fază, se creează ceva tangibil, care vă va permite să vă verificați ideea în viața reală. Nu te complica prea mult și creează acest MVP cât mai repede posibil. _

Exemplu de wireframe.

În timpul fazei de prototip, a venit în sfârșit timpul să ne facem viață definițiile și ideile. Un prototip este primul model original al unui produs propus și tocmai asta ne-am propus să construim. Conform standardelor de gândire de proiectare, etapa de prototip este cea în care creați versiuni ieftine și reduse ale produsului real pentru a investiga soluții din etapele anterioare.

După aproape 10 zile de la începutul călătoriei noastre, am ajuns la momentul crucial, o întâlnire cu o echipă de dezvoltatori unde am avut șansa să ne verificăm ipotezele și estimările. După o sesiune de consultare și definire cu echipa de dezvoltatori, am cântărit poveștile și am înțeles că efortul major al muncii de dezvoltare va fi în dezvoltarea sistemului back-end și interfațarea cu sistemele moștenite existente în prezent. Pe lângă aceasta, ne-am dat seama și că crearea sistemelor front-end va fi un exercițiu mult mai scurt. Astfel, am decis să creăm un prototip front-end folosind componentele care existau deja în sistem pentru a economisi timp.

Aveam un termen limită de 3 zile pentru a avea gata o primă versiune a prototipului. Acest prototip trebuia să reflecte produsul cât mai mult posibil și să mențină funcționalitatea necesară.

După 3 zile aveam gata prima noastră versiune a prototipului. Avea date „false” care reflectau comportamentul software-ului pe care dorim să îl creăm. Lipseau unele elemente accesorii, dar software-ul în acea stare reprezenta vizual un procent bun din totalul conținutului planificat.

La sfârșitul a două săptămâni de lucru, aveam software pe care îl puteam încerca și testa cu utilizatori reali. Am folosit software de monitorizare a experienței utilizatorului pentru a analiza hărțile termice și atenția utilizatorilor, în timp ce aceștia navigau pe prototipul nostru.

Etapa 5 - Test

Faza de testare - Verificați-vă ideea în viața reală cu utilizatorii reali. Obțineți feedback. Pune întrebări despre cum să-l îmbunătățești.

După o definiție, idee și faze de prototip, a venit în sfârșit timpul să vedem dacă produsul nostru a funcționat într-adevăr în viața reală. În termeni de gândire de design, testarea înseamnă testarea întregului produs folosind cele mai bune soluții create în faza de prototipare.

În cazul nostru, faza de testare nu a avut loc doar la sfârșit, ci a fost o buclă constantă de feedback și iterație ori de câte ori a fost posibil. La sfârșitul fiecărui pas realizat, am încercat să obținem feedback de la utilizatori sau clienți, înainte de a ne convinge să trecem la următoarea fază.

Odată ce prototipul a fost finalizat, era timpul să-l testăm cu cel mai larg public posibil și să verificați cu ei cât de eficient le-a îndeplinit nevoile, să le înțelegeți percepția și să înțelegeți dacă și-a îndeplinit obiectivele.

Faza de testare a inclus în mod specific un prototip explicativ în care utilizatorii au putut să vadă noul flux de lucru și să efectueze acțiuni, împreună cu câteva sesiuni în care echipa a observat direct utilizatorii, în timp ce le-a urmărit răspunsurile. Un chestionar simplu a fost folosit pentru a colecta ratele de conversie pentru anumite funcții ale platformei, unde utilizatorii au fost rugați să noteze procesul de la 1 la 10.

Faza de testare a fost extinsă ulterior la întreaga echipă și chiar la unele persoane din afara organizației (clienți și utilizatori) care în sesiunile anterioare și-au dat acordul de bună voie să-și dea feedback cu privire la implementarea sistemului.

Rezultatele acestor teste au fost încurajatoare. Părțile interesate ale Companiei X au putut nu numai să vadă machetele, ci și să încerce și să „atingă” produsul pentru prima dată. Echipa extinsă a avut ocazia să-și testeze și să verifice ipotezele și să le corecteze în timp în termen de două săptămâni.

Acum aștepta testul final: deschiderea acestuia pentru utilizatori și înțelegerea ce se va întâmpla în continuare.

Etapa 6 - Implementare

Faza de implementare: Aceasta este faza în care toate cunoștințele colectate sunt traduse într-un produs final.

Aveam date, idei, persoane și primul nostru prototip tangibil. Era timpul să ne suflecăm mânecile și să începem să ne dezvoltăm. Avem la dispoziție o lună și jumătate pentru a implementa noul nostru sistem.

Am definit un set de reguli pentru ca MVP-ul nostru să fie implementat într-o perioadă scurtă de timp:

  • Vom construi doar ceea ce am definit, fără a adăuga noi caracteristici.
  • Ne vom concentra pe obiectivul principal de afaceri.
  • Vom folosi metodologii agile în cadrul echipelor pentru a gestiona volumul de muncă.

Pentru a finaliza proiectul la timp, am adus câțiva membri noi ai echipei care nu fuseseră implicați în proiect încă din primele etape ale fazei de descoperire.

Am adăugat dezvoltatori frontend, dezvoltatori backend și designeri. Noii membri ai echipei lucrau de la distanță și nu a fost posibil să-i aducem pe toți în aceeași cameră pe perioada proiectului, așa că ne-am asigurat că avem instrumentele potrivite pentru a menține comunicarea.

Procesul pus în aplicare pentru a gestiona munca a fost unul Agile. Am împărțit timpul rămas în mai multe sprinturi scurte, cu întâlniri la distanță în fiecare zi și actualizări prin Slack în timpul zilei pentru a face schimb de idei și pentru a ne ajuta reciproc la rezolvarea problemelor.

Nu aveam o documentație completă stocată undeva, dar din punct de vedere mental toți aveam un set cuprinzător de acțiuni, o viziune comună comună și obiective în rândul echipei. Cu toții am început să percepem User Personas ca fiind un utilizator real, cu propriile nevoi și probleme. Odată ce echipa noastră a început să aibă o viziune aliniată, am trecut la definirea a ceea ce trebuia făcut și când pentru a finaliza proiectul la timp.

Activitățile au fost conturate în cadrul unei Hărți User Story, pentru a menține dovezile originale ale personajelor și fluxul pe care vrem să-l dăm produsului.

Hărțile User Story au fost create prin trei pași clari: identificarea activităților, identificarea pașilor necesari pentru a finaliza activitatea și lista de povești/sarcini asociate fiecăruia. Am sortat poveștile în funcție de prioritate (Trebuie, Ar trebui, Ar putea), care a dictat ce componente au inclus produsul.

Echipa a reușit să meargă într-un ritm rapid încă de la începutul implementării, datorită unei viziuni clare împărtășită de echipă și a metodei pe care am folosit-o, care i-a permis echipei să rămână pe drumul cel bun fără a fi direct de la conducerea de mai sus. Toți cei care lucrează în proiect au avut în minte întrebări din etapele Design Thinking:

  • Ce acțiune ar trebui să efectueze fiecare utilizator din platforma noastră și ce încercau să realizeze?
  • Ce pași ar trebui să ia acești utilizatori pentru a atinge obiectivul final?
  • Ce puncte dureroase au avut înainte și cum ar trebui să le evităm?

Acest lucru a permis echipei noastre să ia propriile micro-decizii și să orienteze produsul către obiectivul final.

Am făcut două recenzii ale lucrărilor în desfășurare la sfârșitul fiecărui sprint și o revizuire finală a versiunii la sfârșitul traseului, înainte ca produsul să fie în sfârșit pus în producție. Am folosit ultimul sprint pentru a pregăti infrastructura necesară rulării și lansării produsului.

În cele din urmă, utilizatorii care au folosit vechiul nostru produs au fost invitați din nou să încerce noua versiune. Produsul nostru a fost lansat în producție la două luni după întâlnirea în care a fost exprimată ideea de a-l realiza. Produsul a funcționat, utilizatorii au început să-l folosească și am trimis progresiv mai mulți utilizatori noi la acest instrument în loc de cel vechi. Testarea A/B ne-a arătat că au preferat noul produs, iar proiectul a fost acceptat în companie ca un mare succes.

Mai important, o metodologie Design Thinking a fost în sfârșit acceptată. Credem că acest lucru va avea un impact bun și de lungă durată și le va permite să construiască produse mai bune în viitor.

Concluzie

Design Thinking Grafic

Pe parcursul acestui studiu de caz, am arătat cum metodologia Design Thinking poate fi aplicată la o problemă din viața reală, cu un timp și un buget limitat.

În loc să folosim abordări mai tradiționale și să producem lucruri în pași secvențiali, am ales să repetăm ​​cele șase etape de gândire a designului. Empatizați. Defini. Ideea. Prototip. Test. Implementează. Aceasta a devenit mantra noastră și ne-a permis să producem un produs foarte bine primit.

Utilizarea Design Thinking a condus la economisirea de timp și, la rândul său, la economisirea costurilor cheltuite pentru proiect. Nu lucram la milioane de funcții diferite, ci doar la câteva acțiuni bine gândite, care erau clare pentru toată lumea din echipă. Cel mai important, am reușit să oferim produsul și valoarea de care aveau nevoie utilizatorii.

Utilizarea procesului Design Thinking ne-a ajutat în multe domenii diferite:

  • Din perspectiva managementului de proiect, ne-a permis să definim în mod clar domeniul de aplicare al proiectului și să prevenim modificarea domeniului de aplicare.
  • Din perspectiva afacerii, ne-a permis să alegem caracteristicile care aduc valoarea reală afacerii.
  • Din perspectiva dezvoltării, ne-a ajutat să vedem obiectivul clar a ceea ce trebuie să construim chiar înainte de a începe să-l construim.
  • Din perspectiva echipei, a implicat toți membrii echipei și le-a permis să lucreze eficient împreună și să-și facă auzită opinia în fiecare parte a procesului.

Când am început procesul de Design Thinking a fost întâmpinat cu scepticism de către client, dar când am terminat și am primit feedback de la clienții noștri, a fost imediat clar că pașii pe care i-am trasat ne-au ajutat să realizăm ceva care ar fi fost foarte greu sau imposibil altfel. Acest lucru a fost apreciat de client și a devenit un proiect emblematic intern pentru provocările viitoare.