Menyimpan Produk X – Studi Kasus Design Thinking

Diterbitkan: 2022-03-11

Apa itu Pemikiran Desain?

Bayangkan Anda punya ide. Anda datang dengan aplikasi cerdik yang menurut Anda akan memecahkan masalah bisnis Anda. Saat ini tidak ada solusi identik di pasar dan solusi yang paling mirip tidak benar-benar berfungsi seperti yang diharapkan pelanggan.

Saat visi Anda masih segar, Anda mulai memikirkan pertanyaan mendasar pertama yang muncul di benak Anda: “Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya?”

Dan karena kita jarang menemukan diri kita dengan anggaran dan waktu yang tidak terbatas, pertanyaan berikutnya yang muncul dengan cepat: “Berapa biaya yang harus saya keluarkan untuk melakukannya?”

Kedua hal ini merupakan pertanyaan mendasar dan krusial dalam pembuatan suatu produk, tetapi seringkali pertanyaan tersebut justru menjadi pertanyaan yang salah untuk memulai.

Sebaliknya, pertanyaan paling penting untuk ditanyakan terlebih dahulu adalah: “Nilai apa yang dapat saya buat untuk pengguna saya?”

Untuk lebih memahami ruang lingkup proyek, persyaratan, dan waktu, kita dapat menggunakan metodologi yang disebut "Pemikiran Desain", yang membantu kita selama "Fase Penemuan" suatu produk. Inilah saat yang tepat ketika kita perlu memahami tidak hanya apa yang akan membuat produk hebat, tetapi juga bagaimana dan jika kita harus melakukannya. Pendekatan kreatif dan eksperimental ini membantu kami untuk lebih memahami cara membuat hal-hal yang tidak hanya dapat digunakan tetapi di atas semua itu, berguna.

Proses Design Thinking sangat berguna karena menghasilkan hasil yang unik dan spesifik: pengetahuan.

Metodologi ini memiliki cakupan penggunaan yang lebih luas, tetapi untuk tujuan Studi Kasus Design Thinking ini, kami hanya akan fokus pada satu bidang tertentu - Pengembangan Produk Perangkat Lunak.

Teori Pemikiran Desain

Sebelum kita mempelajari aplikasi praktis dari Design Thinking dan pengalaman saya menerapkannya, mari kita lihat lebih dalam proses Design Thinking.

Design Thinking adalah metodologi yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini berfokus pada pemahaman perspektif pengguna, dengan sudut pandang yang berpusat pada manusia. Kekuatan metodologi ini adalah kemungkinan untuk menguji dengan cepat apakah sebuah ide, solusi, atau peningkatan dapat membawa hasil nyata bagi pelanggan kami. Mengintegrasikan metodologi, alat, dan teknik berbeda yang berasal dari berbagai bidang (pemasaran, psikologi, desain, bisnis), tujuan Design Thinking adalah menempatkan pengguna di pusat masalah yang harus kita pecahkan.

Tujuan dari metodologi ini adalah untuk "menemukan pengguna itu sendiri dan menentukan kebutuhannya" dan dengan menemukan kebutuhan tersebut, buat solusi atau produk yang benar-benar berguna. Untuk mencapai tujuan ini, seluruh konsep dibagi menjadi enam fase pemikiran desain.

Diagram fase Design Thinking.

  1. Empathize: Tujuan dari fase ini adalah untuk memahami pelanggan Anda, dengan mencari dan mengumpulkan informasi tentang bisnis mereka. Selama fase ini, kita dapat menggunakan beberapa alat yang berbeda, seperti wawancara, kelompok fokus, observasi, dan survei.
  2. Define: Pada fase ini, kami mengumpulkan dan mengkategorikan informasi dari fase Empathize. Di sinilah kami mendefinisikan Persona Pengguna dan Perjalanan Pengguna.
  3. Ideate: Dengan menggunakan informasi di atas, di sini tim memikirkan solusi. Tidak ada ide konyol atau salah! Semuanya harus diungkapkan dan didokumentasikan.
  4. Prototipe: Selama fase ini, sesuatu yang nyata dibuat, yang akan memungkinkan Anda untuk memverifikasi ide Anda dalam kehidupan nyata. Jangan terlalu rumit dan buat MVP ini secepat mungkin.
  5. Tes: Verifikasi ide Anda dalam kehidupan nyata dengan pengguna yang sebenarnya. Dapatkan umpan balik. Ajukan pertanyaan tentang cara meningkatkannya.
  6. Implement: Ini adalah fase di mana semua pengetahuan yang dikumpulkan diterjemahkan ke dalam produk akhir.

Jika setelah membaca ini Anda mungkin berpikir: "Ini bagus, tetapi bagaimana ini akan membantu mewujudkan aplikasi saya dengan cepat." Untuk membuatnya lebih nyata, saya akan membahas studi kasus dari pengalaman pribadi saya yang diuntungkan dari proses pemikiran desain.

Design Thinking Terapan - Studi Kasus Kehidupan Nyata

Pendahuluan: Proyek X

Beberapa waktu yang lalu, saya menemukan diri saya pada pertemuan dengan seorang pengusaha, beberapa manajer, dan banyak ide terbang di sekitar ruangan. Pesaing langsung mereka baru-baru ini merilis aplikasi baru dan ketegangannya terasa. Perusahaan ingin keluar dengan sesuatu yang baru di pasar, untuk menghindari kalah dari pesaing mereka.

Mereka menyiapkan dokumen dengan beberapa persyaratan, gagasan yang kabur tentang seperti apa produk itu seharusnya, dan berapa biayanya.

“Kita harus mengikuti apa yang dilakukan orang lain, dengan harga yang lebih murah,” kata Direktur Pemasaran. “Kami harus membuat sistem yang lebih bermanfaat, yang menyederhanakan perjalanan pengguna,” tambah manajer lain. "Kami harus mengubah cara kami mengumpulkan informasi, menyederhanakannya, dan mengintegrasikan proses kami dengan pihak ketiga," kata yang lain. “Kami akan membutuhkan waktu berbulan-bulan,” manajer teknis menggelengkan kepalanya, yang secara mental menerjemahkan semua permintaan itu ke dalam ratusan jam kode untuk diimplementasikan.

Meskipun saya tidak dapat mengungkapkan semua detail proyek, saya dapat mengungkapkan bahwa produk tersebut adalah perangkat lunak komunikasi hub. Perangkat lunak ini mengelola saluran yang berbeda (email ke SMS, faks ke VoIP) dan dibuat untuk platform web dan seluler. Produk ini awalnya dibuat beberapa tahun sebelumnya, tetapi kegunaannya buruk. Pada saat peluncuran, pesaing jauh di depan dalam hal pengalaman pengguna. Selain itu, mereka memiliki aplikasi seluler yang sangat baik, yang mulai berkembang di toko aplikasi seluler.

Perusahaan X adalah perusahaan yang digerakkan oleh proses tradisional, akrab dengan proyek-proyek tradisional. Itu telah menjalankan beberapa proyek Agile di masa lalu, tetapi itu adalah ide baru untuk membuat MVP dan mengujinya di pasar. Lebih khusus lagi, mereka takut akan hal yang tidak diketahui. Bagaimana jika MVP baru akan memiliki efek yang tidak diinginkan atau tidak terduga pada basis pengguna pelanggan mereka? Kurangnya kontrol ini tidak menginspirasi kepercayaan diri.

Pertemuan yang dijelaskan di atas dan yang berikutnya tidak mengarah pada definisi yang jelas tentang apa produk yang ingin dicapai sebenarnya. Kami hanya tahu bahwa kami harus mencapai target secepat mungkin.

Namun seiring kemajuan proyek dan pesaing mulai mendapatkan daya tarik, persetujuan dari perusahaan semakin kuat. Sebagian besar setuju dengan gagasan bahwa: "Kami tidak mampu meluncurkan produk setengah jadi, kami membutuhkan produk yang berfungsi sejak awal."

Terlepas dari beberapa kebingungan dan ketakutan awal, ini adalah kesempatan untuk mempelajari apa yang akan membawa nilai nyata bagi basis pengguna mereka dan berpotensi menarik lebih banyak pengguna dengan membuat produk ringan yang ramping.

Hal ini mendorong perusahaan untuk mencari pendekatan yang belum pernah mereka coba sebelumnya, untuk memiliki produk lengkap yang dibangun tepat waktu meskipun hanya memiliki fitur penting pada peluncurannya. Kami memutuskan untuk menggunakan proses Design Thinking dan fokus pada hal-hal yang benar-benar akan membawa nilai bagi pengguna akhir dan dengan demikian, mengalahkan persaingan dengan hanya membawa apa yang diperlukan bagi pelanggan.

Tahap 1 - Berempati

Fase Empathizing: Tujuan dari fase ini adalah untuk memahami pelanggan Anda, dengan mencari dan mengumpulkan informasi tentang bisnis mereka. Selama fase ini, kita dapat menggunakan beberapa alat yang berbeda, seperti wawancara, kelompok fokus, observasi, dan survei.

Gambar grafik sampel yang digunakan selama Fase Empathizing.

Dalam arti yang paling literal, empati adalah kemampuan untuk memahami dan berbagi emosi orang lain. Dalam pemikiran desain, empati adalah "pemahaman mendalam tentang masalah dan realitas orang yang Anda rancang."

Langkah pertama kami adalah memastikan bahwa Opini Orang dengan Bayaran Tertinggi (atau dikenal sebagai HiPPO) tidak menguasai opini orang lain. Oleh karena itu, bersama dengan manajer dan pendiri, kami telah menyusun daftar pemangku kepentingan yang mungkin terlibat dalam proses pengambilan keputusan.

Dalam pertemuan sepanjang hari, kami menyusun daftar pertama dari 30 nama (antara karyawan, manajer fungsional, dan pelanggan) yang dapat dihubungi secara langsung dan kemudian kami juga memilih audiens target 4000 pelanggan (sekitar 10% dari pengguna pelanggan tetap mereka). basis).

Kami mencoba untuk "menormalkan" basis pelanggan target kami sebanyak mungkin, dengan memasukkan keragaman dalam hal distribusi gender, industri, dan titik data lainnya. Untuk menambah tingkat kerumitan tambahan, lokasi fisik sampel yang akan diwawancarai semuanya dibagi ke dalam kota yang berbeda dan dalam beberapa kasus negara. Kami sekarang memiliki titik kontak untuk melakukan wawancara dan kuesioner.

Kelompok ini diatur untuk melakukan wawancara jarak jauh, mengikuti serangkaian pertanyaan tertulis dan beberapa aturan dasar:

  • Selama wawancara, cobalah untuk menggunakan teknik "5 Mengapa".
  • Cobalah untuk memahami "Apa, Bagaimana, Mengapa" utama di balik setiap perilaku.
  • Pastikan orang yang diwawancarai menggunakan webcam dan ada jarak yang cukup dari kamera untuk dapat menyertakan bahasa tubuh setidaknya sebagian.
  • Rekam semua wawancara, kalau-kalau perlu dilihat di masa mendatang.

Kami menyiapkan pertanyaan wawancara dengan maksud untuk memahami fitur utama mana yang harus ditingkatkan atau dihilangkan, sehingga kami dapat dengan cepat membangun versi baru yang menjawab kebutuhan pengguna kami.

Untuk kelompok pengguna kedua, kami menyiapkan serangkaian pertanyaan dalam formulir Google. Kami memilih pertanyaan pilihan ganda, dengan beberapa pertanyaan terbuka yang dirumuskan untuk memfasilitasi lebih banyak interaksi dari pengguna, termasuk pertanyaan yang mengharuskan pengguna untuk mencoba versi baru produk yang hanya tersedia dalam versi beta tertutup.

Untuk mengatur seluruh proses pengumpulan informasi, kami menggunakan alat jarak jauh yang memungkinkan tim mengumpulkan informasi dengan lebih mudah, termasuk Skype, Zoom, Google Formulir, dan Kanban Board digital tempat kami meletakkan semua aktivitas dan melacak statusnya.

Contoh diagram pengumpulan informasi.

Hasil wawancara pertama sangat menggembirakan, karena orang yang diwawancarai terbuka untuk memberikan umpan balik tentang kelemahan dan kekuatan sistem.

Namun, jawaban kuesioner gelombang pertama jauh lebih tidak menarik: dari 300 email yang dikirim, hanya 5 orang yang menyelesaikan kuesioner mereka.

Kecewa dengan hasil ini, kami siap mencoba cara baru untuk melibatkan basis pengguna, ketika salah satu manajer penjualan datang kepada kami dengan sebuah ide:

“Saya tidak berpikir mereka akan menjawab email apa pun, mereka tidak terbiasa berinteraksi dengan kami. Tetapi, jika kami berkomunikasi dengan semua yang memiliki perpanjangan yang kedaluwarsa dan memberi mereka sedikit insentif, saya yakin mereka akan membantu kami.”

Idenya sederhana tapi luar biasa. Dalam beberapa jam, kami memiliki daftar pengguna baru (3800), yang mempertahankan pembagian yang sama antara arus utama dan ekstrem. Namun, pengguna ini akan "dipaksa" untuk berinteraksi dengan sistem, karena kedekatan pembaruan mereka.

Kali ini, mereka diminta untuk menjawab serangkaian pertanyaan, berpartisipasi dalam versi beta dan sebagai imbalannya, dapatkan diskon untuk perpanjangan. Adhesi selesai dan pada pengiriman pertama model baru ini, lebih dari 70% pengguna menjawab dan menyelesaikan kuesioner.

Setelah mengulangi dan mengubah beberapa pertanyaan, dan terima kasih kepada beberapa pengguna yang bersedia mewawancarai lebih dari satu kali, kami siap untuk mendefinisikan basis pengguna kami dengan lebih jelas.

Tahap 2 - Tentukan

Tahap Pendefinisian: Pada fase ini, kami mengumpulkan dan mengkategorikan informasi dari fase Empathize. Di sinilah kami mendefinisikan Persona Pengguna dan Perjalanan Pengguna.

Contoh persona pengguna.

Arti kamus mendefinisikan adalah untuk menentukan identitas dan kualitas penting dari suatu gagasan . Dalam kasus kami, kami ingin mendefinisikan yang berikut:

  • pelanggan ideal kami
  • Masalah mereka
  • solusi untuk masalah mereka
  • kebutuhan dan ketakutan pelanggan kami yang harus kami tangani

Dalam istilah pemikiran desain, fase define adalah di mana Anda menganalisis pengamatan Anda dan mensintesiskannya ke dalam masalah inti yang telah Anda identifikasi.

Kami memiliki database yang cukup untuk memahami apa masalah sebenarnya. Selain feedback yang diterima pada fase Empathize, terdapat poin-poin yang ditonjolkan oleh karyawan Perusahaan X namun tidak pernah disampaikan kepada manajemen, serta kelebihan, kelemahan, dan permasalahan lainnya yang tidak pernah diperhitungkan.

Tindakan selanjutnya adalah membuat Persona Pengguna kami. Selama fase brainstorming ini, kami melibatkan seluruh tim yang diperluas. Fase brainstorming selalu dilakukan dari jarak jauh, menggunakan sistem dan alat konferensi video untuk melacak persona dan kreasi mereka secara real time.

Untuk setiap Persona, kami mengidentifikasi biografi mereka, pendekatan mereka terhadap teknologi, penggunaan media sosial, merek pilihan, kebutuhan, dan ide mereka dan berspekulasi tentang apa yang akan menjadi Perjalanan Pelanggan mereka.

Setelah ini, kami telah memilih Persona Pengguna klien umum dan memiliki kumpulan data lengkap yang berasal dari wawancara dan survei. Ini adalah waktu yang tepat untuk mengotori tangan kita.

Selama fase definisi, kami mencoba mengubah definisi umum dari masalah seperti, "Kami membutuhkan produk yang akan meningkatkan penjualan kami sebesar 10%," menjadi solusi yang lebih spesifik seperti: "Pria dan wanita dewasa, antara 35 dan 45 tahun yang bekerja di kantor perlu menerima komunikasi yang memiliki validitas hukum untuk memastikan bahwa pengirimnya benar-benar seperti yang mereka katakan.”

Pada titik ini dalam proses proyek, kami telah menyelesaikan sesi brainstorming seputar pengguna kami, solusi yang dihipotesiskan, dan tetap berpikiran terbuka untuk setiap inovasi yang mungkin. "Satu-satunya ide bodoh adalah yang tidak pernah diungkapkan" adalah mantranya.

Dalam waktu singkat, mengingat siapa subjek kami, kami memiliki pandangan yang jelas tentang apa yang berguna bagi pengguna kami, bersama dengan kebutuhan dan ketakutan apa yang harus kami atasi sepanjang perjalanan pelanggan.

Kami kemudian terlibat dalam membangun "Peta Cerita Pengguna", yang memungkinkan kami untuk mengkategorikan proses pengguna, memetakan hingga tema. Untuk setiap persona, kami mendefinisikan rangkaian aktivitas, cerita, dan tugas yang kami asumsikan harus diselesaikan selama perjalanan. Dengan melakukan itu, kami dapat dengan cepat menguji ide kami dan memahami apakah itu memenuhi kebutuhan inti. Jika ya, kami bisa membawanya ke pasar lebih cepat daripada orang lain yang penting karena pesaing kami menjadi lebih sukses setiap hari.

Tahap 3 - Ide

Fase Ideation: Dengan menggunakan informasi di atas, di sini tim memikirkan solusi. Tidak ada ide konyol atau salah! Semuanya harus diungkapkan dan didokumentasikan.

Satu langkah lebih jauh dari definisi adalah fase Ideation, di mana kuncinya adalah membentuk konsep dan solusi nyata, bukan hanya definisi abstrak.

Dalam istilah pemikiran desain, ideation adalah "proses di mana Anda menghasilkan ide dan solusi melalui sesi seperti Sketching, Prototyping, Brainstorming, Brainwriting, Ide Terburuk, dan banyak teknik ideation lainnya."

Tim kami benar-benar terpencil sehingga kami memutuskan untuk terus bekerja dengan cara Lean saat memproduksi materi dan meninjaunya. Misalnya, desainer dan anggota tim lainnya telah sepakat bahwa untuk secepat mungkin, solusi terbaik adalah memulai dengan menggambar di atas kertas dan membagikan foto mereka dalam grup. Baru setelah itu kami akan menghasilkan desain yang paling menarik di Balsamiq atau Axure.

Contoh gambar rangka.

Untuk setiap sketsa yang dihasilkan, kami mengumpulkan informasi dari pengguna, kami menetapkan serangkaian solusi dan kami kembali ke pengguna tersebut (bila memungkinkan dan sesering mungkin) untuk menguji dengan mereka proses dan hasilnya.

Tahap 4 - Prototipe

Fase Prototyping: _ Selama fase ini, sesuatu yang nyata dibuat, yang akan memungkinkan Anda untuk memverifikasi ide Anda dalam kehidupan nyata. Jangan terlalu rumit dan buat MVP ini secepat mungkin. _

Contoh gambar rangka.

Selama fase prototipe, akhirnya tiba saatnya untuk mewujudkan definisi dan ide kami. Prototipe adalah model asli pertama dari produk yang diusulkan, dan inilah tepatnya yang ingin kami bangun. Dengan standar pemikiran desain, tahap prototipe adalah di mana Anda membuat versi produk nyata yang murah dan diperkecil untuk menyelidiki solusi dari tahap sebelumnya.

Setelah hampir 10 hari dari awal perjalanan kami, kami tiba di momen penting, pertemuan dengan tim pengembang di mana kami memiliki kesempatan untuk memeriksa asumsi dan perkiraan kami. Setelah sesi konsultasi dan definisi dengan tim pengembang, kami menimbang cerita dan memahami bahwa upaya utama dari pekerjaan pengembangan adalah mengembangkan sistem back-end dan berinteraksi dengan sistem lama yang ada saat ini. Bersamaan dengan ini, kami juga menyadari bahwa membuat sistem front-end akan menjadi latihan yang jauh lebih singkat. Jadi, kami memutuskan untuk membuat prototipe front-end menggunakan komponen yang sudah ada di sistem untuk menghemat waktu.

Kami memiliki batas waktu 3 hari untuk menyiapkan versi pertama dari prototipe. Prototipe ini harus mencerminkan produk sebanyak mungkin dan mempertahankan fungsionalitas yang diperlukan.

Setelah 3 hari kami memiliki versi pertama dari prototipe kami siap. Itu memiliki data "palsu" yang mencerminkan perilaku perangkat lunak yang ingin kami buat. Beberapa elemen aksesori hilang, tetapi perangkat lunak dalam keadaan itu secara visual mewakili persentase yang baik dari total konten yang direncanakan.

Pada akhir dua minggu kerja, kami memiliki perangkat lunak yang dapat kami coba dan uji dengan pengguna yang sebenarnya. Kami menggunakan perangkat lunak pemantauan pengalaman pengguna untuk menganalisis peta panas dan perhatian pengguna, saat mereka menavigasi prototipe kami.

Tahap 5 - Tes

Tahap Pengujian - Verifikasi ide Anda dalam kehidupan nyata dengan pengguna yang sebenarnya. Dapatkan umpan balik. Ajukan pertanyaan tentang cara meningkatkannya.

Setelah fase definisi, ide, dan prototipe, akhirnya tiba saatnya untuk melihat apakah produk kami benar-benar berfungsi dalam kehidupan nyata. Dalam istilah pemikiran desain, pengujian berarti menempatkan produk lengkap ke uji coba menggunakan solusi terbaik yang dibuat dalam fase pembuatan prototipe.

Dalam kasus kami, fase pengujian tidak hanya berlangsung di akhir, tetapi juga merupakan putaran umpan balik dan iterasi yang konstan bila memungkinkan. Di akhir setiap langkah yang dicapai, kami mencoba mendapatkan umpan balik dari pengguna atau pelanggan, sebelum meyakinkan diri untuk melanjutkan ke fase berikutnya.

Setelah prototipe selesai, saatnya untuk mengujinya dengan audiens seluas mungkin dan memeriksa dengan mereka seberapa efektif itu memenuhi kebutuhan mereka, memahami persepsi mereka, dan memahami apakah itu mencapai tujuan mereka.

Fase pengujian secara khusus mencakup prototipe penelusuran di mana pengguna dapat melihat alur kerja baru dan melakukan tindakan, bersama dengan beberapa sesi di mana tim secara langsung mengamati pengguna, sambil melacak tanggapan mereka. Kuesioner sederhana digunakan untuk mengumpulkan tingkat konversi di seluruh fitur tertentu di platform, di mana pengguna diminta untuk menilai proses dari 1-10.

Tahap pengujian kemudian diperluas ke seluruh tim dan bahkan ke beberapa individu di luar organisasi (pelanggan dan pengguna) yang selama sesi sebelumnya, telah bersedia memberikan umpan balik mereka tentang penerapan sistem.

Hasil pengujian ini cukup menggembirakan. Pemangku kepentingan Perusahaan X tidak hanya dapat melihat maket tetapi juga mencoba dan “menyentuh” produk untuk pertama kalinya. Tim diperpanjang memiliki kesempatan untuk menguji dan memverifikasi asumsi mereka dan memperbaikinya dari waktu ke waktu dalam jangka waktu dua minggu.

Sekarang tes terakhir sudah menunggu: membukanya untuk pengguna dan memahami apa yang akan terjadi selanjutnya.

Tahap 6 - Implement

Fase Implementasi: Ini adalah fase di mana semua pengetahuan yang dikumpulkan diterjemahkan ke dalam produk akhir.

Kami memiliki data, ide, persona, dan prototipe nyata pertama kami. Sudah waktunya untuk menyingsingkan lengan baju kami dan mulai berkembang. Kami memiliki waktu satu setengah bulan untuk menerapkan sistem baru kami.

Kami menetapkan seperangkat aturan untuk mengimplementasikan MVP kami dalam waktu singkat:

  • Kami hanya akan membangun apa yang telah kami tetapkan, tanpa menambahkan fitur baru.
  • Kami akan menjaga diri kami fokus pada tujuan bisnis utama.
  • Kami akan menggunakan metodologi tangkas dalam tim untuk mengelola beban kerja.

Untuk menyelesaikan proyek tepat waktu, kami telah membawa beberapa anggota tim baru yang tidak terlibat dalam proyek sejak tahap awal fase penemuan.

Kami menambahkan pengembang frontend, pengembang backend, dan desainer. Anggota baru tim bekerja dari jarak jauh dan tidak mungkin membawa mereka semua ke ruangan yang sama selama periode proyek, jadi kami memastikan bahwa kami memiliki alat yang tepat untuk menjaga komunikasi tetap berjalan.

Proses yang diterapkan untuk mengelola pekerjaan adalah proses Agile. Kami membagi waktu yang tersisa menjadi beberapa sprint singkat, dengan rapat jarak jauh setiap hari dan pembaruan melalui Slack di siang hari untuk bertukar ide dan saling membantu memecahkan masalah.

Kami tidak memiliki dokumentasi lengkap yang disimpan di suatu tempat, tetapi secara mental kami semua memiliki serangkaian tindakan yang komprehensif, visi bersama yang sama, dan tujuan di antara tim. Kami semua mulai melihat Persona Pengguna sebagai pengguna nyata, dengan kebutuhan dan masalahnya sendiri. Setelah tim kami mulai memiliki visi yang selaras, kami beralih ke mendefinisikan apa yang perlu dilakukan dan kapan untuk menyelesaikan proyek tepat waktu.

Kegiatan tersebut diuraikan dalam Peta Cerita Pengguna, untuk mempertahankan bukti asli dari persona dan aliran yang ingin kami berikan pada produk.

Peta Cerita Pengguna dibuat melalui tiga langkah yang jelas: mengidentifikasi aktivitas, mengidentifikasi langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan aktivitas, dan daftar cerita/tugas yang terkait dengan masing-masing. Kami mengurutkan cerita berdasarkan prioritas (Harus, Harus, Bisa), yang mendiktekan komponen apa yang dibuat menjadi produk.

Tim dapat melanjutkan dengan langkah cepat sejak awal implementasi, berkat visi yang jelas yang dibagikan oleh tim, dan dengan metode yang kami gunakan yang memungkinkan tim untuk tetap berada di jalur tanpa arahan langsung dari manajemen di atas. Setiap orang yang bekerja dalam proyek memiliki pertanyaan dari tahap Design Thinking dalam pikiran:

  • Tindakan apa yang harus dilakukan setiap pengguna di dalam platform kami dan apa yang ingin mereka capai?
  • Langkah mana yang harus diambil pengguna untuk mencapai tujuan akhir?
  • Poin rasa sakit mana yang mereka miliki sebelumnya dan bagaimana kita harus menghindarinya?

Ini memungkinkan tim kami membuat keputusan mikro mereka sendiri, dan mengarahkan produk ke tujuan akhirnya.

Kami membuat dua ulasan tentang pekerjaan yang sedang berjalan di akhir setiap sprint dan satu ulasan rilis final di akhir jalur, sebelum produk akhirnya dimasukkan ke dalam produksi. Kami menggunakan sprint terakhir untuk mempersiapkan infrastruktur yang dibutuhkan untuk menjalankan dan meluncurkan produk.

Akhirnya, pengguna yang telah menggunakan produk lama kami diundang lagi untuk mencoba versi baru. Produk kami dirilis ke produksi dua bulan setelah pertemuan di mana ide untuk membuatnya diungkapkan. Produk berfungsi, pengguna mulai menggunakannya, dan kami secara bertahap mengirim lebih banyak pengguna baru ke alat ini daripada yang lama. Pengujian A/B menunjukkan kepada kami bahwa mereka lebih menyukai produk baru, dan proyek tersebut diterima di perusahaan sebagai sukses besar.

Lebih penting lagi, metodologi Design Thinking akhirnya diterima. Kami percaya ini akan memiliki dampak yang baik dan tahan lama dan akan memungkinkan mereka untuk membangun produk yang lebih baik di masa depan.

Kesimpulan

Desain Berpikir Grafik

Sepanjang studi kasus ini, kami telah menunjukkan bagaimana metodologi Design Thinking dapat diterapkan pada masalah kehidupan nyata dengan waktu dan anggaran yang terbatas.

Alih-alih menggunakan pendekatan yang lebih tradisional dan menghasilkan hal-hal dalam langkah-langkah berurutan, kami telah memilih untuk beralih melalui enam tahap pemikiran desain. Berempati. Mendefinisikan. Membentuk pengertian. Prototipe. Uji. Melaksanakan. Ini menjadi mantra kami dan memungkinkan kami untuk menghasilkan produk yang diterima dengan sangat baik.

Menggunakan Design Thinking telah menyebabkan menghemat waktu, dan pada gilirannya, menghemat biaya yang dikeluarkan untuk proyek tersebut. Kami tidak mengerjakan jutaan fitur yang berbeda, tetapi hanya pada beberapa, tindakan yang dipikirkan dengan baik melalui tindakan yang jelas bagi semua orang di tim. Yang terpenting, kami dapat memberikan produk dan nilai yang dibutuhkan pengguna.

Menggunakan proses Design Thinking membantu kami di berbagai bidang:

  • Dari perspektif manajemen proyek, ini memungkinkan kami untuk secara jelas mendefinisikan ruang lingkup proyek dan mencegah ruang lingkup merayap.
  • Dari perspektif bisnis, ini memungkinkan kami untuk memilih fitur yang memberikan nilai nyata bagi bisnis.
  • Dari perspektif pengembangan, ini membantu kami melihat tujuan yang jelas dari apa yang harus kami bangun bahkan sebelum kami mulai membangunnya.
  • Dari perspektif tim, ini melibatkan semua anggota tim dan memungkinkan mereka untuk bekerja sama secara efektif dan pendapat mereka didengar di setiap bagian proses.

Ketika kami memulai proses Design Thinking disambut dengan skeptis oleh klien, tetapi ketika kami selesai dan mendapat umpan balik dari pelanggan kami, segera jelas bahwa langkah-langkah yang telah kami susun telah membantu kami mencapai sesuatu yang akan sangat sulit atau tidak mungkin sebaliknya. Ini dihargai oleh klien dan menjadi proyek unggulan internal mereka untuk tantangan masa depan ke depan.