Psikologi Desain dan Ilmu Saraf dari UX yang Luar Biasa
Diterbitkan: 2022-03-11Dengarkan versi audio dari artikel ini
Ada sains mengapa desain tertentu menarik perhatian Anda dan membuat darah Anda terpompa.
Otak manusia itu malas, bias, dan rawan jalan pintas.
Studi pengalaman pengguna tentang kognisi manusia dapat menjadi lembek, tidak ilmiah, dan dipenuhi dengan asumsi yang salah—mungkin itu kesalahan otak yang malas.
Kognisi itu kompleks, dan banyak faktor berperan dalam reaksi usus atau kesan instan. Ketika Anda bertanya kepada seseorang, "Mengapa Anda melakukan itu?" ada kemungkinan besar mereka tidak akan dapat menjawab atau Anda akan salah mengartikan tanggapan mereka.
Masuk ilmu saraf.
Sementara metode penelitian seperti observasi dan wawancara sering kali mengharuskan peneliti dan peserta UX untuk menebak-nebak, teknologi modern seperti pelacakan mata memungkinkan peneliti untuk mempelajari reaksi dan preferensi yang hampir tidak terlihat .
Dalam kasus produk dengan lalu lintas yang substansial, detail yang tampaknya kecil seperti lebar tombol atau kontras warna teks dapat menghasilkan perbedaan jutaan dolar. Itu sebabnya raksasa teknologi seperti Facebook dan Google mulai menggunakan teknik berbasis ilmu saraf untuk mempelajari bagaimana orang menggunakan produk mereka.
Mari kita mulai dengan pengenalan reaktif, "pemikiran cepat" dan memberikan beberapa tip bagi desainer untuk membantu memanfaatkan kekuatan ilmu saraf untuk menciptakan pengalaman pengguna yang luar biasa.
Psikologi Desain: Berpikir Cepat, Berpikir Lambat
Bukan rahasia lagi bahwa sebagian besar dari apa yang mendorong perilaku manusia adalah alam bawah sadar. Dalam milidetik setelah seseorang menemukan aplikasi atau situs web baru, jutaan neuron menyala dan otak membuat ratusan keputusan bawah sadar.
Apakah saya berada di tempat yang “tepat”? Haruskah saya mempercayai situs ini?
Peneliti YouTube UX Javier Bargas-Avila menentukan dalam studi tahun 2012 bahwa orang membentuk reaksi estetika ke halaman web dalam 17 hingga 50 milidetik pertama setelah paparan .
Untuk menempatkannya ke dalam perspektif, dibutuhkan mata 300-400 milidetik untuk berkedip. Produk Anda mungkin menerima persidangan, penilaian, dan hukumannya dalam waktu kurang dari sekejap mata.
Tayangan ini mungkin tidak terdaftar, tetapi memengaruhi perilaku. Misalnya, jika sebuah situs dimuat dengan lambat dan otak membaca item pertama yang dimuat sebagai "di luar topik", pengguna dapat segera menavigasi daripada menunggu situs dimuat.
Perusahaan seperti Facebook menginvestasikan sumber daya yang signifikan untuk mempelajari urutan pemuatan elemen. Jika seseorang masuk ke Facebook dan tidak melihat lencana pemberitahuan apa pun, mereka dapat langsung keluar. Jika lencana dimuat terlebih dahulu, mereka mungkin menunggu sementara Umpan Berita yang sarat konten dimuat.
Buku peraih Nobel Daniel Kahneman, Thinking, Fast and Slow memecah pemikiran manusia dan pengambilan keputusan menjadi dua sistem untuk membantu mengilustrasikan perbedaannya.
Sistem 1: cepat, otomatis, sering, emosional, stereotip, bawah sadar.
Pemikiran sistem 1 bersifat reaktif —bertanggung jawab atas kognisi yang kompleks tetapi naluriah seperti menentukan jarak antara objek atau menentukan respons emosional. Otak malas Anda biasanya menggunakan pemikiran Sistem 1.
Sistem 2: lambat, berusaha, logis, menghitung, sadar, jarang.
Pemikiran sistem 2 bersifat analitis dan diterapkan pada skenario yang lebih kompleks, seperti menentukan perilaku sosial yang sesuai atau membandingkan dua produk dengan harga dan karakteristik yang berbeda.
Karena otak tidak ingin memproses ulang informasi atau membuat keputusan baru setiap kali dihadapkan pada skenario baru, sebagian besar pengambilan keputusan manusia termasuk dalam Sistem 1, atau "pemikiran cepat".
Ketika membuat keputusan dengan cepat, otak dapat terlalu mengandalkan skema atau model mental —pola informasi dan interaksi yang sudah dikenal. Ketika pemikiran Sistem 1 digunakan, Sistem 2 tidak pernah berlaku. Orang mungkin tidak menyadari steno pengambilan keputusan otak mereka, tetapi sangat memengaruhi perilaku dan persepsi mereka terhadap produk.
Ilmu Psikologi dalam Desain
Otak manusia mengkonsumsi 25% oksigen tubuh meskipun hanya sekitar 2% dari massanya. Otak malas sebagai mekanisme bertahan hidup— pengenalan pola dan jalan pintas berarti lebih sedikit energi yang dihabiskan untuk memproses situasi secara sadar . Otak mengidentifikasi hal-hal, memberi label, dan mengabaikannya sampai relevan lagi.
Preferensi otak untuk pola dan pengambilan keputusan yang malas mungkin membuat kelangsungan hidup lebih mudah, tetapi itu membuat desain UX lebih sulit. Bagaimana Anda mempelajari sesuatu yang bahkan subjek penelitian Anda tidak dapat memahaminya?
Beberapa teknik ilmu saraf baru-baru ini membuat lompatan ke dalam penelitian UX, membantu para peneliti menjelaskan hal-hal yang merangsang "pemikiran cepat."
Perhatian dan persepsi dapat dipelajari dengan kamera pelacak mata. Respon dan gairah emosional dapat ditentukan dengan sensor kulit atau analisis wajah. Respon listrik di otak dapat diukur dengan elektroensefalografi.
Untuk desainer, mungkin terdengar seperti tugas yang mustahil untuk menangkap minat seseorang dan menyampaikan informasi penting dalam waktu kurang dari sekejap mata. Untungnya, sama seperti ilmu saraf dapat membantu kita mendiagnosis masalah, ilmu saraf juga dapat mengungkapkan solusi umum dan praktik terbaik.
Berikut adalah beberapa pelajaran umum yang dipetik dari penelitian pengalaman pengguna ilmu saraf yang dapat digunakan desainer saat merancang produk digital.
Tip Psikologi Desain #1: Permudah Identifikasi
Setiap orang tiba di situs web atau aplikasi dengan harapan seperti apa tampilannya. Tetap dekat dengan harapan itu membantu desainer mendapatkan keuntungan dari pengambilan keputusan bawah sadar instan.
Orang yang membuka aplikasi atau situs web Anda ingin tahu a) apakah ini memiliki apa yang saya cari; dan b) apakah ini berkualitas tinggi? Menjaga desain tetap sederhana dan menjaga merek, layanan, dan produk di depan dan di tengah membantu orang menyesuaikan diri.
Menempatkan beberapa informasi di depan dan di tengah berarti menjaga informasi lain agar tidak memadatinya. Mendeklarasikan desain sama pentingnya dengan menata ulang komponen.
Anda akan melihat pergerakan di seluruh perusahaan teknologi ke antarmuka yang lebih sederhana dan tidak terlalu ramai. Desain minimalis ini mengungguli desain yang lebih kompleks dalam penyelesaian tugas dan kejelasan visual ditunjukkan untuk memengaruhi keputusan pembelian baik secara online maupun offline.
Telah terbukti secara ilmiah bahwa desain visual yang sederhana dan bersih berkinerja lebih baik. Otak malas dapat menangkap tujuan situs secara instan dan memahami tindakan apa yang harus diambil.

Tip Psikologi Desain #2: Tunjukkan Apa yang Akan Datang
Priming, atau mempersiapkan seseorang untuk beberapa informasi atau interaksi yang akan datang dapat meningkatkan kemampuan pengguna untuk memahami dan bereaksi terhadap informasi baru. Anda dapat mengarahkan seseorang untuk mengharapkan hal-hal seperti elemen UI, interaksi tertentu, atau pengaturan waktu dalam suatu proses.
Misalnya, Yelp menggunakan layar tambahan untuk memperingatkan pengguna bahwa mereka meninggalkan Yelp untuk mengunjungi situs pihak ketiga. Konteks tambahan membantu memberi sinyal kepada pengguna untuk mengharapkan desain baru dan arsitektur informasi.
Priming adalah pedang bermata dua. Informasi yang tidak ingin Anda komunikasikan masih dapat memengaruhi pengambilan keputusan . Misalnya, jika perusahaan fotografi Anda hanya menampilkan gambar bayi, seseorang mungkin salah mengambil asumsi bahwa Anda hanya melayani pelanggan bayi.
Tip Psikologi Desain #3: Atur untuk Pembaca yang Malas
Studi pelacakan mata dapat mengikuti pandangan seseorang saat mereka berinteraksi dengan suatu produk. Mereka dapat menghasilkan peta panas yang menunjukkan lamanya waktu yang dihabiskan untuk fokus pada satu bagian layar, atau peta tentang bagaimana mata melompat di sekitar halaman.
Kita tahu bahwa, di seluruh industri dan jenis aplikasi, otak biasanya memindai informasi dalam pola-F (atau pola-E). Orang tersebut melihat informasi di bagian atas, membaca ke kanan, dan kemudian memindai halaman untuk informasi atau ikon yang relevan.
Melanggar pola-F—misalnya, meletakkan informasi penting di sudut kanan bawah—akan membuatnya lebih sulit ditemukan.
Jinakkan Teks Anda
Menurut sebuah studi Nielsen Norman dari 45.237 tampilan halaman, orang hanya membaca sekitar 20% dari teks pada halaman. Lebih buruk lagi, di situs dengan lebih banyak konten, orang hanya mendedikasikan sekitar 4 detik ekstra untuk setiap tambahan 100 kata teks.
Di dunia di mana orang tidak membaca kata demi kata, Nielsen Norman menggunakan panduan berikut untuk teks yang dapat dipindai .
- Kata kunci yang disorot
- Subjudul yang bermakna
- Daftar berpoin
- Satu ide per paragraf
- Gaya piramida terbalik— mulai dengan kesimpulan
- Setengah dari jumlah kata (atau kurang) dari tulisan konvensional
Bekerja dengan Warna Pop dan Kontras
Organisasi teks dan lokasi bukan satu-satunya faktor penting dalam desain. Teori warna, bobot, dan kontras dapat digunakan untuk mengarahkan perhatian pengguna.
Tim desain kokpit NASA menggunakan luminance—atau kecerahan yang dirasakan dari sebuah desain—untuk membantu mengelola perhatian pilot di area yang penuh dengan informasi yang bersaing. Tim desain kokpit menggunakan warna dan kontras untuk memberikan keunggulan visual pada elemen terpenting.
Luminance, dan kontras, dapat digunakan di seluruh produk Anda untuk menonjolkan atau meremehkan informasi tertentu, tetapi paling sering dirujuk dalam desain tombol atau ajakan bertindak. Seperti yang Anda lihat pada contoh tombol merah di bawah ini, meskipun tombol di sudut kiri atas adalah yang paling jenuh, namun "terasa" paling terang karena kontrasnya paling tinggi.
Kontras dan pencahayaan hanyalah langkah pertama. Teori warna menyarankan untuk menyeimbangkan warna produk Anda dengan menggunakan warna dominan 60%, sekunder 30%, dan aksen 10%. Kerusakan ini konsisten dengan ilmu saraf di balik apa yang menarik perhatian. Karena warna aksen yang digunakan paling sedikit, itu paling menarik perhatian.
Sama seperti penggunaan warna cerah yang dapat menarik perhatian, penggunaan warna yang lebih redup dapat membantu pengguna menentukan informasi mana yang sekunder atau kurang penting. Misalnya, sebagian besar situs web menggunakan area footer dengan warna yang lebih netral untuk menunjukkan pemisahan dari informasi lainnya di halaman.
Setiap fitur atau desainer informasi yang tidak diprioritaskan membantu pengguna fokus langsung pada interaksi atau informasi yang paling banyak diimpor.
Tip Psikologi Desain #4: Pemeriksaan Usus
Untungnya Anda tidak memerlukan ribuan dolar perangkat lunak pelacak mata atau elektroensefalogram untuk mengetahui apakah suatu desain berfungsi.
Tes 5 detik adalah alat yang ampuh untuk menentukan apakah desain Anda dapat langsung dimengerti atau tidak.
Dalam tes 5 detik, peserta melihat situs atau aplikasi selama 5 detik, lalu menjawab pertanyaan tentang materi pelajaran dan desain. Tidak dapat merujuk kembali ke gambar, peserta memberikan "kesan" mereka—apa yang peserta asumsikan adalah tujuan dan fungsi produk, dan apa yang akan mereka lakukan atau di mana mereka akan mencari langkah selanjutnya.
Produk Anda mungkin memiliki semua fungsi yang diinginkan pengguna Anda, tetapi jika otak pemalas dan pencinta pola tidak dapat langsung memahaminya, produk akan terus berjalan .
Desainer sebagai “Pembaca Pikiran”
Saat kita mempelajari lebih lanjut tentang psikologi desain, otak, dan persepsi, norma desain akan terus berubah di seluruh industri. Benang penghubungnya adalah data—karena metode untuk studi ilmu saraf dan kognisi meningkat, demikian pula jenis dan kualitas data yang tersedia untuk desain UX.
Desain pengalaman pengguna yang hebat bukanlah keajaiban—ini sains. Ilmu saraf.
Artikel ini ditulis bekerja sama dengan peneliti UX Caitria O'Neill , sebelumnya di Facebook, saat ini di Airbnb, dan seorang rekan di d.school Stanford .
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- eCommerce UX – Tinjauan Praktik Terbaik (dengan Infografis)
- Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Desain Antisipatif: Cara Membuat Pengalaman Pengguna yang Ajaib
