لا تتصل أبدًا بمصمم واجهة المستخدم: واجهة المستخدم هي UX
نشرت: 2022-03-11UI و UX هما مصطلحان شائعان في التصميم ؛ ومع ذلك ، غالبًا ما يتم طرح هذه المصطلحات في سياق خاطئ.
وفي الوقت نفسه ، فإن المسميات الوظيفية التقليدية مثل "مصمم مواقع الويب" و "مصمم التطبيقات" أقل شيوعًا في الوقت الحاضر ، على الرغم من كونها وصفًا مثاليًا لخدمات التصميم التي قد يقدمها المصمم. ما هو هذا الانبهار بكلمة "UI" ؟ ولماذا يطلق بعض المصممين على أنفسهم اسم "مصممي واجهة المستخدم" أو "مصممي UX / UI"؟
أليست واجهة المستخدم جزءًا من تجربة المستخدم؟
لماذا أصبحت "واجهة المستخدم" كلمة طنانة؟
UX مقابل واجهة المستخدم
نحن ، كمصممين (وكبشر) ، مهووسون بكيفية ظهور الأشياء. نحن نعلم أن ما يهم هو "ما في الداخل" ، لكننا ما زلنا نستعرض أنفسنا أمام المرآة كل صباح ، محاولين الظهور بمظهر جميل للغرباء العشوائيين الذين لن نراهم أبدًا مرة أخرى.
تصميم واجهة المستخدم لا يختلف. نريد أن تكون واجهات المستخدم الخاصة بنا مبهجة من الناحية الجمالية ، وسواء اعترفنا بذلك أم لا ، فنحن نحب أن يحظى عملنا بالإعجاب والتحقق من صحته. نظرًا لأن الأشياء الجذابة بصريًا تلفت انتباهًا أكثر ، فقد يؤدي ذلك ببعض المصممين إلى تخصيص المزيد من الوقت لكيفية ظهور الواجهة ، بدلاً من كيفية عملها. الفرق الرئيسي بين UI و UX هو أن واجهة المستخدم هي كيف تبدو ، و UX هي كيف تعمل .
حسب التعريف من Nielsen Norman Group ، فإن "تجربة المستخدم" تشمل جميع جوانب تفاعل المستخدم النهائي مع الشركة وخدماتها ومنتجاتها. "
إن تسمية نفسك بمصمم واجهة المستخدم يشبه إلى حد كبير القول ، "أنا أكثر تركيزًا على شكلها". في الواقع ، تعد واجهة المستخدم مساهمة واحدة فقط في تجربة المستخدم. هناك العديد من العوامل الأخرى بخلاف واجهة المستخدم التي تساهم في تجربة المستخدم الإجمالية.
على سبيل المثال لا الحصر:
- هل يساعد تدفق المستخدم المستخدم على تحقيق هدفه بسرعة؟
- هل يمكن لأي مستخدم ، بغض النظر عن العمر أو القدرة المادية ، الوصول إلى واجهة المستخدم؟
- هل سهولة الاستخدام كافية بحيث يمكن للمستخدم استخدام الموقع بسهولة؟
- هل قرارات التصميم مدفوعة ببيانات قوية وبحوث المستخدم؟
- هل التطبيق بديهي بما يكفي لتخمين ما يريده المستخدم؟
لا يزال التصميم المرئي مهمًا. لا تزال الألوان مهمة ، والعلامة التجارية لا تزال مهمة ، وكيف أن واجهة المستخدم متحركة عندما يتفاعل معها لا تزال مهمة ، ولكن عندما نبدأ في اتخاذ قرارات التصميم بناءً على شكل شيء ما ، لم نعد نصمم للمستخدمين .
في الواقع ، نحن لا نصمم حتى. نحن نصنع الفن.
كقاعدة عامة ، فإن واجهة المستخدم هي كيفية تفاعلك مع أحد المنتجات (على سبيل المثال ، النقرات والنقرات والتفاعلات الصوتية) وتجربة المستخدم هي الرأي / العاطفة الناتجة التي يشعر بها المستخدم (على سبيل المثال ، إنها سريعة / بطيئة ، بديهية / مربكة ، و / أو يجعل المستخدم يشعر بالسعادة / الإحباط).
لماذا لا يجب "التصميم لإبداء الإعجاب"
وسائل التواصل الاجتماعي تسبب الإدمان. لماذا تسبب الإدمان قصة أخرى - خلاصة القول إنها كذلك. يشارك الناس الأشياء على وسائل التواصل الاجتماعي من أجل "الإعجابات" لأنها ، باختصار ، تنشط نظام المكافأة في دماغنا. نسعى إلى التحقق من صحة الآخرين في شكل الإعجابات والمتابعين بقدر ما نسعى إلى الجنس أو الطعام - إنه شعور لطيف ، وعندما يبدأ الشعور في التلاشي ، نسعى إليه بسرعة مرة أخرى لتلبية رغباتنا. يقضي الشخص العادي ما يقرب من ساعتين يوميًا على وسائل التواصل الاجتماعي.
أدخل Dribbble ، أو بالأحرى ، ما يُعرف باسم "تأثير Dribbble".
بدأ Dribbble كموقع ويب "عرض وأخبر" للمصممين ، ولكنه سرعان ما أصبح معروفًا كطريقة لعرض أعمال التصميم للإعجابات بدلاً من التعليقات البناءة. أدى ذلك إلى قيام المصممين بتحميل العمل خصيصًا للإعجابات ، ولم تنته هذه البدعة عند هذا الحد.
كما هو الحال مع جميع أنواع الإدمان ، بدأ المصممون في العثور على المزيد من الطرق لإطعامه ، بما في ذلك اختلاق العملاء الوهميين ومفاهيم التطبيقات لمجرد الحصول على شيء يمكن لـ Dribbblers "الإعجاب به".
ما الخطأ فى ذلك؟
التصميم يدور حول حل المشكلات التي يواجهها المستخدمون. إذا كنا لا نصمم مع وضع المستخدم في الاعتبار ، فلا توجد مشكلة يجب حلها. إذا لم تكن هناك مشكلة ، فإننا نتخيل فقط واجهات المستخدم من أجلها. لن ننتهي فقط بشيء غير عملي ، ولكن التصميم لمُثُل خيالية لن يساعدنا في التحسن كمصمم.
دعنا نلقي نظرة على بعض كوارث التصميم على Dribbble.
على الرغم من أن هذا المثال الأول لا يشكل موجزًا / عميلًا حقيقيًا للتصميم ، وأن الخلفية الفائقة تأخذ إلى حد ما من التصميم نفسه ، فإن ما يجعل هذا الأمر غير واقعي هو أن العناصر المرئية تمتد إلى ما وراء منفذ العرض ، مثل نوع من تأثير الجدار "كسر الرابع". بينما يهدف التصميم إلى أن يكون "جميلًا" ، إلا أنه ليس تصميمًا ناجحًا .
من أين يأتي هذا الهوس بالتصميم المرئي؟
غالبًا ما يكون التصميم لإبداء الإعجاب مستمدًا من حب اتجاه تصميم معين أصبح سائدًا ؛ على سبيل المثال ، استخدام Apple للتصميم المسطح والبساطة التي شهدت بشكل فعال نهاية skeuomorphism. في حين أنه لا يوجد خطأ بالطبع في أي من هذه الجماليات المرئية ، فإن تصميم شيء ما فقط لتنفيذ حدود الاتجاه على الوصف الوظيفي للفنان ، وليس المصمم ، وبالتأكيد لا يشمل UX.
بدلاً من ذلك ، أولاً وقبل كل شيء ، يجب أن يبحث مصممو تجربة المستخدم عن كيفية تحسين تجارب المستخدم ، وإذا حدث اتجاه التصميم المرئي لملء هذا الفراغ ، فعندئذٍ ، وبعد ذلك فقط يجب أن نستخدمه.

كما ذكرنا سابقًا ، فإن جمع "الإعجابات" ينشط نظام المكافأة في دماغنا. وبشكل أكثر دقة ، تزيد المكافآت من مستوى الدوبامين في أجسامنا ، ويعمل الدوبامين كناقل عصبي ، يرسل رسالة إلى الدماغ عندما نكافئ أنفسنا. الدماغ ، ممتن للغاية ، يجعلنا نشعر بالرضا في المقابل كمكافأة على أفعالنا.
يؤدي هذا إلى ابتعاد "المصممين" الكسولين عن التصميم للمستخدمين وبدلاً من ذلك ينفذون الاتجاهات التي ستؤدي إلى عدد كبير من الإعجابات. هذا يسبب مفاهيم خاطئة حول ماهية التصميم حقًا ، مما يجعل العملاء يفكرون بنفس الطريقة. يعد هذا ضررًا كبيرًا لصناعة تصميم UX وأقران مصممي UX الذين يرغبون في تصميم أفضل المنتجات.
مبادئ تصميم تجربة المستخدم
من المستحيل شرح المفاهيم العديدة لتجربة المستخدم دفعة واحدة ، ولكن إليك بعض العوامل الأساسية التي تساهم في تجربة مستخدم فعالة ، باختصار:
- سرعة
- هل التطبيق أو موقع الويب بطيء (أم أنه بطيء)؟
- هل يتعين على المستخدم النقر / التمرير / التفاعل أكثر من اللازم؟
- هل هناك الكثير من عوامل التشتيت و / أو القرارات التي يجب اتخاذها؟
- هل هناك احتكاك يمنع / يؤخر حصول المستخدم على ما يريد؟
- البديهة
- هل من الواضح للمستخدم ما يجب عليه فعله بعد ذلك؟
- هل يمكننا تحديد ما يريده المستخدم وعرض المحتوى وفقًا لذلك؟
- إمكانية الوصول
- هل يمكن للمستخدم الوصول إلى واجهة المستخدم ، بغض النظر عن عمره أو إعاقته؟
- هل فكرنا في العديد من أنواع عمى الألوان المختلفة؟
- سهولة الاستخدام
- على الأجهزة المحمولة ، هل الصنبور يستهدف الحجم المناسب؟
- هل الأهداف سهلة الوصول إلى الإبهام؟
- هل التصميم مستجيب؟ هل تتكيف مع جميع الأجهزة؟
لا يزال التصميم المرئي مهمًا
يلعب التصميم المرئي دورًا كبيرًا في تصميم تجربة المستخدم ، ولهذا السبب لا ينبغي لنا مقارنة واجهة المستخدم بتجربة المستخدم - واجهة المستخدم هي جزء من تجربة المستخدم. إن تسمية نفسك بمصمم واجهة المستخدم يجذب الانتباه فقط إلى الجوانب الأكثر روعة لتصميم UX مع إيلاء قدر أقل من الاهتمام لتجربة المستخدم ككل وكيف يمكن استخدامها لتحقيق أهداف العمل.
فيما يلي مبادئ تصميم UX كما هو مذكور أعلاه ، هذه المرة فقط ، سنذكر كيف يؤثر التصميم المرئي في الأشياء:
- سرعة
- هل يمكن للمستخدم تحديد المكان الذي يحتاج إليه للبحث والتفاعل بسرعة باستخدام التباين واللون والتباعد كإشارات بصرية؟
- هل يتم عرض واجهة المستخدم / المحتوى في الجزء العلوي من الصفحة على الفور ، وشرح ما يجب على المستخدم فعله على الشاشة المذكورة ، ولديه عبارة واضحة تحث المستخدم على اتخاذ إجراء؟
- إمكانية الوصول
- هل خيارات الألوان تخلق تباينًا كافيًا؟
- هل واجهة المستخدم كبيرة بما يكفي لمن يعانون من صعوبة في الرؤية؟
- سهولة الاستخدام
- هل هناك تسلسل هرمي مرئي يوضح أهمية كل عنصر؟
- هل ننقل الثقة والأمان بصريًا عند الاقتضاء؟
- هل نقوم بتنفيذ تفاعلات صغيرة تبدو طبيعية وتوضح الإجراء الذي يقوم به المستخدم؟
من المهم التفكير في واجهة المستخدم كأداة يمكن استخدامها لتحسين تجربة المستخدم ، بدلاً من الطلاء اللامع الذي يمكن أن يجعل تجربة المستخدم "تبدو أفضل". خذ أمازون على سبيل المثال: إنهم يجنون أكثر من مائة مليار دولار كل عام ، وعلى الرغم من أن تجربة واجهة المستخدم والمغادرة بديهية بشكل واضح ، إلا أنها ليست جذابة تقليديًا من حيث الجماليات المرئية.
يجب أن يكون تصميم UX / UI مدفوعًا بالبيانات
يجب أن يكون تصميم UX (الذي يتضمن واجهة المستخدم) مدفوعًا بأبحاث المستخدم (تحليلات التتبع ، ومقابلات المستخدم ، واستطلاعات العملاء) ، واختبار قابلية الاستخدام ، وسير عمل UX الهزيل (الذي يتضمن النماذج الأولية ، والتعليقات الداخلية ، والشحن المنتظم) ، وأي شيء آخر يقدم البيانات ورؤى حول كيفية تفاعل المستخدمين مع الواجهة (أو النشاط التجاري ككل).
إذا كان التطبيق أو موقع الويب لا يعمل وفقًا للمعايير المتوقعة ، يمكن أن تساعد طرق البحث الكمية والنوعية هذه مصممي UX على اتخاذ قرارات تصميم أكثر فاعلية ، سواء كان ذلك قرارًا يتعلق بتدفق المستخدم أو الألوان فقط. إن هذا النهج القائم على البيانات في التصميم هو ما يجعل واجهة المستخدم وتجربة المستخدم واحدة ونفس الشيء.
خاتمة
لا حرج في أن يتم استدعاؤك بمصمم ويب أو مصمم تطبيقات ، أو حتى مصمم تطبيق صوتي أو مصمم أجهزة يمكن ارتداؤها. إنه يصف ما أنت عليه ، وسيتمكن العملاء من فهم ما تفعله بسرعة أكبر. لا يهتم العملاء إذا كان لديك مسمى وظيفي عصري أو عدد الإعجابات التي يتمتع بها التصميم على Dribbble. يريد جميع العملاء أن يعرفوا أنك تعرف كيفية حل تجارب المستخدم بشكل فعال ، مع الأخذ في الاعتبار أهداف العمل للشركة واتخاذ قرارات التصميم مدفوعة بالبيانات بدلاً من الإعجابات والاتجاهات.
من ناحية أخرى ، ليس هناك خطأ كبير في مصطلح "مصمم UX" أيضًا - أي إذا كنت تعتبر نفسك مصممًا يصمم جميع أنواع الواجهات. قبل كل شيء ، من المهم أن تختار كمصمم المسمى الوظيفي الذي تتعرف عليه حقًا.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- تجربة مستخدم التجارة الإلكترونية - نظرة عامة على أفضل الممارسات (باستخدام مخطط المعلومات الرسومي)
- أهمية التصميم المتمحور حول الإنسان في تصميم المنتج
- أفضل مجموعات مصممي UX - أمثلة ودراسات حالة ملهمة
- مبادئ ارشادية للواجهات المتنقلة
- التصميم التوقعي: كيفية إنشاء تجارب مستخدم سحرية