Como realizar testes de usabilidade em seis etapas
Publicados: 2022-03-11Os testes de design ajudarão você a criar produtos excelentes que funcionem para as pessoas.
Teste de usuário é conhecido por muitos nomes: teste de produto, teste de design, teste de usabilidade, validação de design, etc. Trata-se do processo extremamente importante de testar seus designs com usuários reais em cenários reais. Depois de entender profundamente as preocupações do usuário e os problemas de usabilidade, você se torna melhor em corrigi-los.
O teste do usuário - que faz parte de uma filosofia de design centrada no usuário - é um dos aspectos mais importantes do trabalho de um designer. Não se trata apenas de visuais impressionantes (a superfície). Trata-se de resolver um problema de forma eficaz; algo que só pode ser realizado por testes repetidos e com muitas iterações no design. É uma excelente maneira de obter informações valiosas sobre o que funciona e o que não funciona .
Quero garantir que o design funcione bem e que todas as suposições e hipóteses sejam validadas - testar com usuários se tornou uma das etapas mais importantes do meu processo de design.
O teste do usuário é como observar por cima do ombro de alguém enquanto ele interage com seu aplicativo ou site, exceto que você pode fazer perguntas ao longo do caminho e empurrá-lo na direção que deseja explorar. Não é tão caro ou difícil de fazer. Infelizmente, não há equipes de design/produto suficientes para fazê-lo.
Veremos as razões para o teste de usabilidade e as seis etapas básicas e essenciais para conduzir um teste com sucesso.
Por que testar?
Há um velho ditado na comunidade UX: “Você não é o usuário”.
Nunca esquecerei minha primeira experiência de teste de usuário. Por dois meses, trabalhei duro para ajustar um protótipo para um aplicativo da web. Eu queria torná-lo perfeito e eu estava ingenuamente, descaradamente certo de que iria funcionar. Eu não poderia estar mais errado. Como tantos outros designers, eu me apaixonei pela minha própria criação.
A primeira pessoa que testei ficou confusa após a segunda etapa - e de uma só vez, minhas ilusões foram destruídas. Eu estava devastado.
Naquele dia, passei por cinco sessões de testes. No final de tudo, fui forçado a aceitar o fato de que talvez eu não fosse um designer tão bom quanto pensava.
No dia seguinte, substituí meu protótipo polido por wireframes interativos rápidos que representavam um conceito de design novo e aprimorado com base nos insights que obtive nos testes de usuários do dia anterior. Os resultados foram impressionantes – mesmo um usuário iniciante foi capaz de usar um aplicativo bastante complexo.
Essa primeira experiência de teste teve um impacto tão grande em mim como designer que agora testo todos os projetos. Sempre valeu a pena, e sempre me surpreendo com as coisas que errei.
É decididamente melhor cometer erros em um protótipo rápido do que no produto acabado. Infelizmente, muitas empresas investem enormes quantias de dinheiro em hipóteses e aplicações não testadas.
Decisões de projeto erradas tornam-se muito aparentes em um produto acabado – erros desnecessários que precisam ser corrigidos a um custo enorme. O custo final da implantação de aplicativos não testados é enorme.
Os Seis Elementos Básicos do Teste do Usuário
Para passar pelo processo de teste de usuário adequado, você precisa fazer o seguinte:
- Criar um protótipo
- Crie um plano de teste
- Recrutar pessoas (usuários-alvo)
- Encontre um local adequado
- Modere o teste
- Documente o resultado do teste
Criando um protótipo
Um protótipo é um modelo inicial de um produto – geralmente com funcionalidade limitada – construído para testar um conceito de design; uma coisa a ser replicada ou aprendida. Existem várias maneiras de criar protótipos e muitas ferramentas, incluindo software offline e aplicativos online.
Diferentes fidelidades e abordagens são apropriadas para diferentes situações.
Existe a maneira mais básica - desenhe alguns esboços em um pedaço de papel, tire fotos deles e depois una-os usando uma ferramenta como o Adobe Experience Design. Você pode fazer isso para aplicativos de desktop e dispositivos móveis.
Alternativamente, você pode criar wireframes interativos — encadeando wireframes em uma ferramenta de prototipagem online como o InVision.
Eu crio múltiplas variações e construo vários protótipos completamente diferentes para o mesmo projeto. Eu decido qual é o melhor depois de colocá-los juntos. Na maioria das vezes, quando começo a trabalhar com eles, descubro soluções nas quais não pensei quando criei o primeiro protótipo.
Minha ferramenta inicial de prototipagem foi o Axure RP. É muito complexo e leva cerca de seis meses para dominar. No entanto, você pode aprender o básico em poucos dias e criar protótipos interativos simples.
Eu também tentei algumas soluções, como InVision ou UXpin. Eles são baseados na web, inovadores e muito mais baratos. Eles não são tão cheios de recursos e flexíveis quanto o Axure, mas são muito mais simples de usar. Você também pode compartilhar seu protótipo facilmente com clientes e membros da equipe.
Recentemente, a Marvel tem sido minha ferramenta de escolha. É um ótimo aplicativo móvel e web, é incrivelmente fácil de criar e compartilhar protótipos e também possui um prático plugin Sketch.
Existe uma grande variedade de ferramentas de prototipagem por aí. Aqui está um ótimo site de comparação: http://www.prototypr.io/prototyping-tools.
Montando um plano de teste
É importante traçar um plano para o teste; caso contrário, você acabará perdendo muito tempo. Em um nível básico, o plano deve descrever:
- O que está sendo testado (recursos, funcionalidades, tarefas)
- Como será medido (a taxa de sucesso ou falha do teste em áreas específicas)
Digamos que eu esteja testando um aplicativo móvel para um planejador de rotas de transporte público. Desenvolvi três recursos principais do aplicativo: planejamento de viagem, pedido de passagens e reservas de assentos.
Tenho em mente um grupo de usuários-alvo que geralmente viajam de ônibus para todos os lugares. Durante a sessão de teste, entrarei em detalhes e tentarei descobrir com meus usuários se certos recursos e funcionalidades são amigáveis – ou seja, “aparentes” (óbvio para o usuário) e fáceis de usar.
Escrevendo o plano de teste, passo pelo protótipo e anoto algumas perguntas. Por exemplo:
- Os usuários são capazes de planejar sua jornada de forma eficaz e rápida?
- Eles podem encomendar bilhetes facilmente?
- Eles podem reservar um assento?
Digamos que quinze pessoas concordaram em participar do teste. Antes do início da sessão, crio uma planilha com cinco colunas:
- Coluna 1: Os nomes dos participantes,
- Colunas 2-4: três recursos do aplicativo a serem testados,
- Coluna 5: se um participante estiver com dificuldades para usar um determinado recurso, anoto-o e anoto o motivo da confusão.
Trabalhando com esta planilha, posso avaliar o sucesso do meu protótipo. Se quinze pessoas testarem três recursos, isso resultará em 45 (15x3) tarefas. Se as pessoas realizam 38 tarefas, tenho uma taxa de sucesso de 85%.
Recrutamento de Pessoas, também conhecido como “Usuários”
Se você estiver trabalhando em um projeto com clientes existentes, o recrutamento deve ser fácil. Entre em contato com a equipe de vendas ou as partes interessadas e obtenha alguns contatos com os clientes.
Para um pequeno projeto pessoal ou um projeto interno da empresa, tente entrar em contato com seus amigos no Facebook que se enquadram no público-alvo. Você também pode pedir uma referência para seus contatos. Outros membros da equipe podem fazer o mesmo. É importante encontrar participantes imparciais que não queiram apenas ser “legais com você”, ou seja, gostar de tudo o que veem. Você precisa de feedback imparcial – bom ou ruim – para realmente obter valor do teste.

Se você estiver trabalhando com um cliente externo em um projeto maior, recomendo usar serviços como usertesting.com, validately.com, clicktale.com ou Verifyapp.com.
Às vezes, pode ser difícil explicar o que você está procurando ao recrutar usuários em potencial. Participar de testes de usuários não é familiar para a maioria das pessoas. Meu pedido geralmente é assim:
“Oi Wal! Sei que está muito ocupado, mas espero que me poupe meia hora e me ajude com um projeto no qual estou trabalhando. É um aplicativo de planejamento de viagens de transporte público. Eu sei que você costuma viajar de ônibus e gostaria de ver como você o usaria.”
É melhor ter um mínimo de 3-5 testes (remotos ou presenciais). Isso deve fornecer material suficiente para a primeira iteração. Se você conseguir, você pode oferecer aos participantes café/chá e um lanche, um cartão-presente ou um código de desconto da empresa em troca de sua participação.
É uma boa ideia agendar os testes com um intervalo de 30 a 45 minutos entre eles. Você pode descobrir que abordou seu projeto de um ângulo ruim e pode corrigir os maiores problemas no local antes que o próximo testador chegue. O teste é intenso e você também precisará de um descanso para coletar suas descobertas, fazer anotações e relaxar antes da próxima rodada.
Encontrando um local de teste adequado
Eu recomendo testar pessoalmente porque você pode ler a linguagem corporal e sinais sutis como tensão e suspiros, ou pegar coisas como pessoas fazendo caretas porque estão lutando. Esta é uma oportunidade de intervir e perguntar se eles estão confusos sobre alguma coisa.
Além disso, as pessoas tendem a ser mais focadas durante as configurações presenciais. Se você estiver fazendo testes remotos pelo Skype ou Hangout, eles podem se distrair e as coisas podem passar despercebidas.
Encontrar um local de encontro compatível com o mínimo de distração ou oportunidade de interrupção é crucial. Você precisa encontrar um ambiente onde as pessoas possam manter o foco no teste.
Prefiro não levar participantes aos escritórios de meus clientes - é concebível que o ambiente corporativo possa fazer com que eles se sintam confinados e como se estivessem sob observação. Nem é uma situação ideal visitar as pessoas em suas casas. Um animal de estimação, uma criança ou um membro da família pode distrair os usuários do teste.
Na minha opinião, um café é o ambiente perfeito. Há música tocando, cheira bem e o café mantém todos alertas. Longe de compromissos pessoais e distrações, os sujeitos do teste tendem a relaxar - além disso, muitas vezes os ajuda no processo de teste se sentirem como se estivessem em um cenário do mundo real.
Você pode até fazer testes ao ar livre! Às vezes, você pode querer colocar seus usuários em potencial em um ambiente real e contextualmente preciso, como andar de ônibus juntos enquanto observa seu protótipo de planejamento de viagem de ônibus.
Executando o teste
A qualidade do teste é fortemente influenciada pela sua capacidade de executar bem o teste e comunicar-se de forma eficaz (chamado de “moderação do teste”). É aí também que entram a preparação e o plano de teste. Se você não testou nada antes, recomendo algumas análises sem pressão com seus parceiros ou familiares.
Pratique fazer o tipo de pergunta que você vai fazer, e você poderá executar seu teste de forma mais eficaz.
Seria um erro testar tudo em um ambiente aconchegante e aconchegante, com tempo ilimitado para realizar as tarefas. Dê contexto aos seus usuários e lembre-os de imaginar que estão usando seu aplicativo em uma situação da vida real – enquanto se exercitam, se deslocam ou fazem compras, por exemplo.
Também é importante agradecer aos participantes por dedicarem um tempo para ajudá-lo. Lembre-os de que você está fazendo essas sessões de feedback do usuário porque está ansioso para otimizar a usabilidade do seu site/aplicativo/plataforma para a melhor experiência do usuário.
Certifique-se de dizer a eles que não são eles que estão sendo testados. É o projeto.
Se você estiver fazendo um teste remoto, grave-o com um software de gravação de tela. Se estiver pessoalmente, use uma câmera de vídeo ou um gravador de áudio. Você ficará surpreso com o quanto você perdeu!
Ao gravar as sessões, você ficará mais relaxado porque não precisará fazer anotações. Você é mais capaz de se concentrar em estabelecer um bom relacionamento e tornar o teste confortável para seus participantes. Você pode documentar tudo mais tarde a partir das gravações.
Certifique-se de dizer aos participantes do teste que as gravações são confidenciais, apenas para fins internos e que é você quem vai assistir/ouvir.
Os usuários do MacOS podem usar o QuickTime para captura de tela. Eu uso Screenflick ($ 29). Ele pode gravar a tela e a webcam ao mesmo tempo, cortar a gravação e exportar os resultados muito bem. Há também alguns aplicativos disponíveis para iOS.
Para obter uma visão real das necessidades, comportamentos, objetivos e frustrações de seus usuários, faça perguntas abertas que não os conduzam. aqui estão alguns exemplos:
- Notei um pouco de hesitação ali, o que o impediu?
- O que você acha que esse botão vai fazer?
- O que é mais atraente neste produto?
- Qual é a parte mais difícil de usar este produto?
- Houve algo surpreendente ou inesperado sobre este produto?
- O que poderia ser feito para melhorar este produto?
- O que pode estar faltando? O que mais você gostaria de ver?
- O que você gosta/não gosta na forma como funciona?
- Como você acha que este produto vai ajudá-lo?
- Você usaria este produto hoje?
- Por que você acha que alguém usaria este produto?
Documentando seus resultados de teste
Resumir e resumir suas descobertas em um relatório curto de uma página da planilha de documentação de teste que mencionei anteriormente. Isso ajudará você a se concentrar nos problemas que causaram mais problemas às pessoas. As áreas que precisam ser melhoradas se tornarão aparentes muito rapidamente. Normalmente, meus artefatos de teste consistem em:
- A planilha com notas
- Uma gravação de áudio
- Uma gravação de tela
- Uma gravação do participante do teste de uma webcam
Quando seu teste estiver documentado adequadamente, você poderá estudá-lo ainda mais e orientá-lo em sua próxima iteração. Você também pode usar os resultados do teste com as partes interessadas para fazer backup de suas próximas decisões de design.
Abrace o teste e aproveite. Será divertido!
Concluindo, lembre-se de duas coisas:
- A regra geral: se levar mais de noventa minutos para construir um protótipo, você está tentando fazer demais.
- Quando a taxa de sucesso do teste ultrapassar 90%, pare de testar. O aplicativo/site/plataforma agora deve ser muito útil e “útil”. Hora do MVP!
No início deste artigo, eu disse que os resultados do meu primeiro teste me devastaram. Isso abalou minha confiança em minhas próprias habilidades. Percebi então que tentativa e erro é uma parte natural do processo. Não é verdade que um profissional não cometa erros. Um profissional aprende com eles rapidamente, encurta o ciclo de iteração e aperfeiçoa o design no processo.
Para designers: aproveite o processo de teste - ele melhora seus projetos! Teste suas ideias com usuários reais em cenários reais o mais rápido possível. Os insights que você obtém ao observar como os usuários reais usam seu produto não têm preço. Cada iteração é um importante passo à frente.
Aos clientes: Não faça designers terminarem projetos sem testar. Aproveite ao máximo as oportunidades para avaliar seus produtos antes que a primeira linha de código seja escrita. Pode levar uma semana a mais e custar um pouco mais, mas você economizará no final e ganhará cem vezes mais fazendo isso!
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