Cómo realizar pruebas de usabilidad en seis pasos
Publicado: 2022-03-11Las pruebas de diseño lo ayudarán a crear productos sobresalientes que funcionen para las personas.
Las pruebas de usuario se conocen por muchos nombres: pruebas de productos, pruebas de diseño, pruebas de usabilidad, validación de diseño, etc. Se trata del proceso de importancia crítica de probar sus diseños con usuarios reales en escenarios reales. Una vez que comprenda profundamente las preocupaciones de los usuarios y los problemas de usabilidad, será mejor para corregirlos.
Las pruebas de usuario, que forman parte de una filosofía de diseño centrada en el usuario, son uno de los aspectos más importantes del trabajo de un diseñador. No se trata solo de imágenes impresionantes (la superficie). Se trata de resolver un problema de manera efectiva; algo que solo se puede lograr mediante pruebas repetidas y con muchas iteraciones en el diseño. Es una excelente manera de obtener información valiosa sobre lo que funciona y lo que no .
Quiero asegurarme de que el diseño funcione bien y que se validen todas las suposiciones e hipótesis; probar con los usuarios se ha convertido en uno de los pasos más importantes de mi proceso de diseño.
La prueba de usuario es como mirar por encima del hombro de alguien mientras interactúa con su aplicación o sitio, excepto que puede hacer preguntas en el camino y empujarlos en la dirección que desea explorar. No es tan caro ni tan difícil de hacer. Desafortunadamente, no hay suficientes equipos de diseño/producto que lo hagan.
Veremos los motivos de las pruebas de usabilidad y los seis pasos básicos y esenciales para realizar una prueba con éxito.
¿Por qué prueba?
Hay un viejo adagio en la comunidad UX: "Tú no eres el usuario".
Nunca olvidaré mi primera experiencia de prueba con un usuario. Durante dos meses, trabajé duro afinando un prototipo para una aplicación web. Quería hacerlo perfecto y estaba ingenua y descaradamente segura de que funcionaría. No podía estar más equivocado. Como tantos otros diseñadores, me había enamorado de mi propia creación.
La primera persona que probé se confundió después del segundo paso, y de un solo golpe, mis ilusiones fueron destruidas. Estaba devastado.
Ese día, pasé por cinco sesiones de prueba. Al final de todo, me vi obligado a aceptar el hecho de que tal vez no era tan buen diseñador como pensaba que era.
Al día siguiente, reemplacé mi prototipo pulido con wireframes interactivos rápidos que representaban un concepto de diseño nuevo y mejorado basado en los conocimientos que obtuve de las pruebas de usuario del día anterior. Los resultados fueron impresionantes: incluso un usuario novato pudo usar una aplicación bastante compleja.
Esa primera experiencia de prueba tuvo tal impacto en mí como diseñador que ahora pruebo cada uno de los diseños. Siempre ha valido la pena, y siempre me sorprenden las cosas en las que me equivoqué.
Decididamente, es mejor cometer errores en un prototipo rápido que en el producto terminado. Lamentablemente, muchas empresas invierten grandes cantidades de dinero en hipótesis y aplicaciones no probadas.
Las decisiones de diseño incorrectas se vuelven muy evidentes en un producto terminado: errores innecesarios que deben corregirse a un costo enorme. El costo final de implementar aplicaciones no probadas es enorme.
Los seis elementos básicos de las pruebas de usuario
Para pasar por el proceso de prueba de usuario adecuado, debe hacer lo siguiente:
- Crear un prototipo
- Cree un plan de prueba
- Reclutar personas (usuarios objetivo)
- Encuentre una ubicación adecuada
- Moderar la prueba
- Documentar el resultado de la prueba.
Creación de un prototipo
Un prototipo es un modelo inicial de un producto, generalmente con una funcionalidad limitada, creado para probar un concepto de diseño; algo para ser replicado o aprendido. Hay varias formas de crear prototipos y muchas herramientas, incluido el software sin conexión y las aplicaciones en línea.
Diferentes fidelidades y enfoques son apropiados para diferentes situaciones.
Existe una forma muy básica: dibujar algunos bocetos en una hoja de papel, tomar fotografías de ellos y luego unirlos usando una herramienta como Adobe Experience Design. Puede hacer esto tanto para aplicaciones de escritorio como móviles.
De manera alternativa, puede crear estructuras de alambre interactivas, encadenando estructuras de alambre en una herramienta de creación de prototipos en línea como InVision.
Creo múltiples variaciones y construyo varios prototipos completamente diferentes para el mismo proyecto. Decido cuál es mejor después de juntarlos. La mayoría de las veces, una vez que empiezo a trabajar con ellos, descubro soluciones en las que no pensé cuando creé el primer prototipo.
Mi herramienta inicial de creación de prototipos fue Axure RP. Es muy complejo y lleva unos seis meses dominarlo. Sin embargo, puede aprender los conceptos básicos en unos pocos días y crear prototipos interactivos simples.
También he probado algunas soluciones como InVision o UXpin. Están basados en la web, son innovadores y mucho menos costosos. No tienen tantas funciones ni son tan flexibles como Axure, pero son mucho más fáciles de usar. También puede compartir su prototipo fácilmente con clientes y miembros del equipo.
Recientemente, Marvel ha sido mi herramienta preferida. Es una excelente aplicación móvil y web, es increíblemente fácil crear y compartir prototipos, y también tiene un práctico complemento de Sketch.
Existe una gran variedad de herramientas de creación de prototipos. Aquí hay un excelente sitio de comparación: http://www.prototypr.io/prototyping-tools.
Armando un plan de prueba
Es importante diseñar un plan para la prueba; de lo contrario, terminará perdiendo mucho tiempo. En un nivel básico, el plan debe describir:
- Qué se está probando (características, funcionalidades, tareas)
- Cómo se va a medir (la tasa de éxito o fracaso de la prueba en áreas específicas)
Supongamos que estoy probando una aplicación móvil para un planificador de rutas de transporte público. Diseñé tres características principales de la aplicación: planificación de viajes, solicitud de boletos y reserva de asientos.
Tengo en mente un grupo de usuarios objetivo que suelen viajar a todas partes en autobús. Durante la sesión de prueba, entraré en detalles e intentaré averiguar con mis usuarios si ciertas características y funcionalidades son fáciles de usar, es decir, "aparentes" (obvias para el usuario) y fáciles de usar.
Escribiendo el plan de prueba, reviso el prototipo y anoto algunas preguntas. Por ejemplo:
- ¿Pueden los usuarios planificar su viaje de forma eficaz y rápida?
- ¿Pueden pedir entradas fácilmente?
- ¿Son capaces de reservar un asiento?
Digamos que quince personas aceptaron unirse a la prueba. Antes de que comience la sesión, creo una hoja de cálculo con cinco columnas:
- Columna 1: Los nombres de los participantes,
- Columnas 2-4: tres características de la aplicación que se probarán,
- Columna 5: si un participante tiene dificultades para usar una función determinada, tomo nota y escribo el motivo de la confusión.
Trabajando con esta hoja de cálculo, puedo evaluar el éxito de mi prototipo. Si quince personas prueban tres características, eso hace 45 (15x3) tareas. Si las personas realizan 38 tareas, tengo una tasa de éxito del 85 %.
Reclutamiento de personas, también conocido como "Usuarios"
Si está trabajando en un proyecto con clientes existentes, el reclutamiento debería ser fácil. Comuníquese con el equipo de ventas o las partes interesadas y obtenga algunos contactos de clientes.
Para un pequeño proyecto personal o un proyecto interno de la empresa, intente comunicarse con sus amigos en Facebook que pertenecen al público objetivo. También puede solicitar una referencia a sus contactos. Otros miembros del equipo pueden hacer lo mismo. Es importante encontrar participantes imparciales que no solo quieran ser “amables con usted”, es decir, que les guste todo lo que ven. Necesita comentarios imparciales, buenos o malos, para obtener realmente valor de la prueba.

Si está trabajando con un cliente externo en un proyecto más grande, le recomiendo que utilice servicios como usertesting.com, validately.com, clicktale.com o verifyapp.com.
A veces puede ser difícil explicar lo que está buscando al reclutar usuarios potenciales. Participar en pruebas de usuario no es familiar para la mayoría de las personas. Mi solicitud suele ser así:
“Hola Walt! Sé que estás muy ocupado, pero espero que puedas dedicarme media hora y ayudarme con un proyecto en el que estoy trabajando. Es una aplicación de planificación de viajes de transporte público. Sé que viaja con frecuencia en autobús y me gustaría ver cómo lo usaría”.
Lo mejor es tener un mínimo de 3-5 pruebas (a distancia o en persona). Eso debería darte suficiente material para la primera iteración. Si puede reunirlo, puede ofrecer a los participantes café/té y un refrigerio, una tarjeta de regalo o un código de descuento de la empresa a cambio de su participación.
Es una buena idea programar las pruebas con un descanso de 30 a 45 minutos entre ellas. Es posible que descubra que abordó su diseño desde un mal ángulo y puede solucionar los problemas más importantes en el acto antes de que llegue el próximo evaluador. Las pruebas son intensas y también necesitará un respiro para recopilar sus hallazgos, tomar notas y relajarse antes de la siguiente ronda.
Encontrar una ubicación de prueba adecuada
Recomiendo probar en persona porque puedes leer el lenguaje corporal y las señales sutiles como la tensión y los suspiros, o captar cosas como las personas que hacen muecas porque están luchando. Esta es una oportunidad para intervenir y preguntar si están confundidos acerca de algo.
Además, las personas tienden a estar más concentradas durante los entornos en persona. Si está realizando pruebas remotas a través de Skype o Hangout, pueden distraerse y las cosas pueden pasar desapercibidas.
Encontrar un lugar de reunión compatible con la menor distracción u oportunidad de interrupción es crucial. Debe encontrar un entorno en el que las personas puedan concentrarse en la prueba.
Preferiría no llevar a los participantes a las oficinas de mi cliente; es concebible que el entorno corporativo pueda hacer que se sientan confinados y como si estuvieran bajo observación. Visitar a las personas en sus hogares tampoco es una situación óptima. Una mascota, un niño o un miembro de la familia puede distraer a los usuarios de la prueba.
En mi opinión, un café es el ambiente perfecto. Hay música, huele muy bien y el café mantiene a todos alerta. Lejos de los compromisos personales y las distracciones, los sujetos de prueba tienden a relajarse; además, a menudo les ayuda con el proceso de prueba sentirse como si estuvieran en un escenario del mundo real.
¡Incluso puedes hacer pruebas afuera! A veces, es posible que desee colocar a sus usuarios potenciales en un entorno real y contextualmente preciso, como viajar juntos en un autobús mientras miran su prototipo de planificación de viajes en autobús.
Ejecución de la prueba
La calidad de las pruebas está fuertemente influenciada por su capacidad para ejecutar bien la prueba y comunicarse de manera efectiva (lo que se denomina "moderar la prueba"). Aquí también es donde entra en juego la preparación y su plan de prueba. Si no ha probado nada antes, le recomiendo algunos ensayos sin presión con sus socios o familiares.
Practique haciendo el tipo de preguntas que va a hacer y podrá ejecutar su prueba de manera más efectiva.
Sería un error probar todo en un ambiente cálido y acogedor con tiempo ilimitado para realizar las tareas. Ofrezca contexto a sus usuarios y recuérdeles que imaginen que están usando su aplicación en una situación de la vida real, por ejemplo, mientras hacen ejercicio, viajan al trabajo o van de compras.
También es importante agradecer a los participantes por tomarse el tiempo para ayudarlo. Recuérdeles que la razón por la que está realizando estas sesiones de comentarios de los usuarios es porque desea optimizar la usabilidad de su sitio/aplicación/plataforma para obtener la mejor experiencia de usuario.
Asegúrese de decirles que no son ellos los que están siendo evaluados. es el diseño
Si está realizando una prueba remota, grábela con un software de grabación de pantalla. Si es en persona, use una cámara de video o una grabadora de audio. ¡Te sorprenderá lo mucho que te perdiste!
Al grabar las sesiones, encontrará que está más relajado porque no tiene que tomar notas. Puede concentrarse más en establecer una buena relación y hacer que la prueba sea cómoda para sus participantes. Puedes documentarlo todo más tarde a partir de las grabaciones.
Asegúrese de decirles a sus sujetos de prueba que las grabaciones son confidenciales, solo para fines internos y que solo usted las verá/escuchará.
Los usuarios de MacOS pueden usar QuickTime para la captura de pantalla. Yo uso Screenflick ($29). Puede grabar la pantalla y la cámara web al mismo tiempo, recortar la grabación y exportar los resultados muy bien. También hay algunas aplicaciones disponibles para iOS.
Para obtener información real sobre las necesidades, los comportamientos, los objetivos y las frustraciones de sus usuarios, haga preguntas abiertas que no los conduzcan. Aquí hay unos ejemplos:
- Noté un poco de vacilación allí, ¿qué te detuvo?
- ¿Qué crees que va a hacer este botón?
- ¿Qué es lo más atractivo de este producto?
- ¿Qué es lo más difícil de usar este producto?
- ¿Hubo algo sorprendente o inesperado en este producto?
- ¿Qué se podría hacer para mejorar este producto?
- ¿Qué puede faltar? ¿Qué más te gustaría ver?
- ¿Qué te gusta/disgusta de la forma en que funciona?
- ¿Cómo crees que te va a ayudar este producto?
- ¿Usarías este producto hoy?
- ¿Por qué crees que alguien usaría este producto?
Documentación de los resultados de su prueba
Destile y resuma sus hallazgos en un breve informe de una página de la hoja de cálculo de documentación de prueba que mencioné anteriormente. Esto lo ayudará a concentrarse en los problemas que causaron más problemas a las personas. Las áreas que necesitan mejoras se harán evidentes muy rápidamente. Por lo general, mis artefactos de prueba consisten en:
- La hoja de cálculo con notas.
- Una grabación de audio
- Una grabación de pantalla
- Una grabación del participante de la prueba desde una cámara web
Cuando su prueba se documenta correctamente, puede estudiarla más y hacer que guíe su próxima iteración. También puede utilizar los resultados de las pruebas con las partes interesadas para respaldar sus próximas decisiones de diseño.
Adopte las pruebas y disfrútelas. ¡Será divertido!
En conclusión, recuerda dos cosas:
- La regla general: si se tarda más de noventa minutos en construir un prototipo, está tratando de hacer demasiado.
- Una vez que la tasa de éxito de la prueba supere el 90%, deje de probar. La aplicación/sitio/plataforma ahora debería ser muy utilizable y "útil". ¡Tiempo de MVP!
Al comienzo de este artículo, dije que los resultados de mi primera prueba me devastaron. Sacudió mi confianza en mis propias habilidades. Entonces me di cuenta de que el ensayo y error es una parte natural del proceso. No es cierto que un profesional no se equivoque. Un profesional aprende de ellos rápidamente, acorta el ciclo de iteración y perfecciona el diseño en el proceso.
Para los diseñadores: disfruten el proceso de prueba, ¡mejora sus diseños! Pruebe sus ideas con usuarios reales en escenarios reales lo más rápido posible. Los conocimientos que obtiene al observar cómo los usuarios reales usan su producto no tienen precio. Cada iteración es un importante paso adelante.
Para los clientes: No haga que los diseñadores terminen los proyectos sin probarlos. Aproveche al máximo las oportunidades para evaluar sus productos antes de escribir la primera línea de código. Puede tomar una semana más y costar un poco más, ¡pero al final ahorrará y ganará cien veces más al hacerlo!
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Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:
- eCommerce UX: una descripción general de las mejores prácticas (con infografía)
- La importancia del diseño centrado en el ser humano en el diseño de productos
- Los mejores portafolios de diseñadores de UX: estudios de casos y ejemplos inspiradores
- Principios heurísticos para interfaces móviles
- Diseño anticipatorio: cómo crear experiencias de usuario mágicas