Bagaimana Melakukan Pengujian Kegunaan dalam Enam Langkah
Diterbitkan: 2022-03-11Pengujian desain akan membantu Anda membuat produk luar biasa yang cocok untuk orang-orang.
Pengujian pengguna dikenal dengan banyak nama: pengujian produk, pengujian desain, pengujian kegunaan, validasi desain, dll. Ini tentang proses pengujian desain yang sangat penting dengan pengguna nyata dalam skenario nyata. Setelah Anda sangat memahami masalah pengguna dan masalah kegunaan, Anda menjadi lebih baik dalam memperbaikinya.
Pengujian pengguna—yang merupakan bagian dari filosofi desain yang berpusat pada pengguna—adalah salah satu aspek terpenting dari pekerjaan seorang desainer. Ini bukan hanya tentang visual yang menakjubkan (permukaan). Ini tentang memecahkan masalah secara efektif; sesuatu yang hanya dapat dicapai dengan pengujian berulang dan dengan banyak iterasi pada desain. Ini adalah cara terbaik untuk mendapatkan wawasan berharga tentang apa yang berhasil dan apa yang tidak .
Saya ingin memastikan desain bekerja dengan baik, dan semua asumsi dan hipotesis divalidasi—pengujian dengan pengguna telah menjadi salah satu langkah terpenting dalam proses desain saya.
Pengujian pengguna seperti mengawasi seseorang saat mereka berinteraksi dengan aplikasi atau situs Anda, kecuali bahwa Anda dapat mengajukan pertanyaan di sepanjang jalan dan mendorong mereka ke arah yang ingin Anda jelajahi. Ini tidak terlalu mahal atau sulit untuk dilakukan. Sayangnya, tidak cukup tim desain/produk yang melakukannya.
Kami akan membahas alasan pengujian kegunaan dan enam langkah dasar dan penting untuk berhasil melakukan pengujian.
Mengapa Tes?
Ada pepatah lama di komunitas UX: "Anda bukan pengguna."
Saya tidak akan pernah melupakan pengalaman pengujian pengguna pertama saya. Selama dua bulan, saya bekerja keras menyempurnakan prototipe untuk aplikasi web. Saya ingin membuatnya sempurna dan saya secara naif, tanpa malu-malu yakin itu akan berhasil. Aku tidak mungkin lebih salah. Seperti banyak desainer lain, saya menjadi tergila-gila dengan kreasi saya sendiri.
Orang pertama yang saya uji menjadi bingung setelah langkah kedua—dan dalam satu pukulan, ilusi saya hancur. Saya sangat terpukul.
Hari itu, saya menjalani lima sesi pengujian. Pada akhirnya, saya terpaksa menerima kenyataan bahwa mungkin saya bukanlah seorang desainer sebaik yang saya kira.
Hari berikutnya, saya mengganti prototipe saya yang dipoles dengan gambar rangka interaktif cepat yang mewakili konsep desain baru dan lebih baik berdasarkan wawasan yang saya peroleh dari pengujian pengguna hari sebelumnya. Hasilnya sangat mengesankan—bahkan pengguna pemula pun dapat menggunakan aplikasi yang cukup rumit.
Pengalaman pengujian pertama itu berdampak pada saya sebagai seorang desainer, sekarang saya menguji setiap desain. Itu selalu sepadan, dan saya selalu terkejut dengan kesalahan saya.
Jelas lebih baik membuat kesalahan pada prototipe cepat daripada pada produk jadi. Sayangnya, banyak perusahaan menginvestasikan sejumlah besar uang ke dalam hipotesis dan aplikasi yang belum teruji.
Keputusan desain yang salah menjadi sangat jelas pada produk jadi—kesalahan yang tidak perlu yang perlu diperbaiki dengan biaya besar. Biaya akhir dari penerapan aplikasi yang belum diuji sangat besar.
Enam Elemen Dasar Pengujian Pengguna
Untuk menjalani proses pengujian pengguna yang tepat, Anda perlu melakukan hal berikut:
- Buat prototipe
- Datang dengan rencana tes
- Merekrut orang (pengguna target)
- Temukan lokasi yang cocok
- Moderasikan tes
- Dokumentasikan hasil tes
Membuat Prototipe
Prototipe adalah model awal suatu produk—biasanya dengan fungsionalitas terbatas—dibangun untuk menguji konsep desain; sesuatu untuk ditiru atau dipelajari. Ada banyak cara untuk membuat prototipe, dan ada banyak alat, termasuk perangkat lunak offline dan aplikasi online.
Kesetiaan dan pendekatan yang berbeda sesuai untuk situasi yang berbeda.
Ada cara yang paling mendasar—gambar beberapa sketsa di selembar kertas, ambil gambarnya, lalu gabungkan bersama menggunakan alat seperti Adobe Experience Design. Anda dapat melakukan ini untuk aplikasi desktop dan seluler.
Atau, Anda dapat membuat gambar rangka interaktif—merangkai gambar rangka menjadi satu dalam alat pembuatan prototipe online seperti InVision.
Saya membuat beberapa variasi dan membangun beberapa prototipe yang sama sekali berbeda untuk proyek yang sama. Saya memutuskan mana yang terbaik setelah saya menggabungkannya. Lebih sering daripada tidak, setelah saya mulai bekerja dengan mereka, saya menemukan solusi yang tidak saya pikirkan ketika saya membuat prototipe pertama.
Alat prototyping awal saya adalah Axure RP. Ini sangat kompleks dan membutuhkan waktu sekitar enam bulan untuk menguasainya. Namun, Anda dapat mempelajari dasar-dasarnya dalam beberapa hari dan membuat prototipe interaktif sederhana.
Saya juga telah mencoba beberapa solusi seperti InVision atau UXpin. Mereka berbasis web, inovatif, dan jauh lebih murah. Mereka tidak sarat fitur dan fleksibel seperti Axure, tetapi mereka jauh lebih mudah digunakan. Anda juga dapat membagikan prototipe Anda dengan mudah dengan klien dan anggota tim.
Baru-baru ini, Marvel telah menjadi alat pilihan saya. Ini adalah aplikasi seluler dan web yang hebat, sangat mudah untuk membuat dan berbagi prototipe, dan juga memiliki plugin Sketch yang praktis.
Ada berbagai macam alat prototyping di luar sana. Inilah situs perbandingan yang bagus: http://www.prototypr.io/prototyping-tools.
Menyusun Rencana Uji
Sangat penting untuk menyusun rencana pengujian; jika tidak, Anda akan menghabiskan banyak waktu. Pada tingkat dasar, rencana tersebut harus menguraikan:
- Apa yang sedang diuji (fitur, fungsi, tugas)
- Bagaimana itu akan diukur (tingkat keberhasilan atau kegagalan tes di area tertentu)
Katakanlah saya sedang menguji aplikasi seluler untuk perencana rute transportasi umum. Saya merancang tiga fitur utama aplikasi: perencanaan perjalanan, pemesanan tiket, dan reservasi kursi.
Saya memikirkan sekelompok pengguna target yang biasanya bepergian ke mana-mana dengan bus. Selama sesi pengujian, saya akan membahas secara spesifik dan mencoba mencari tahu dari pengguna saya apakah fitur dan fungsi tertentu ramah pengguna—yaitu, "jelas" (jelas bagi pengguna) dan mudah digunakan.
Menulis rencana pengujian, saya menelusuri prototipe dan menuliskan beberapa pertanyaan. Sebagai contoh:
- Apakah pengguna dapat merencanakan perjalanan mereka secara efektif dan cepat?
- Bisakah mereka memesan tiket dengan mudah?
- Apakah mereka dapat memesan tempat duduk?
Katakanlah lima belas orang setuju untuk mengikuti pengujian. Sebelum sesi dimulai, saya membuat spreadsheet dengan lima kolom:
- Kolom 1: Nama-nama peserta,
- Kolom 2-4: tiga fitur aplikasi yang akan diuji,
- Kolom 5: jika ada peserta yang kesulitan menggunakan fitur yang diberikan, saya mencatatnya dan saya menuliskan alasan kebingungannya.
Bekerja dengan spreadsheet ini, saya dapat mengevaluasi keberhasilan prototipe saya. Jika lima belas orang menguji tiga fitur, itu menghasilkan 45 (15x3) tugas. Jika orang menyelesaikan 38 tugas, saya memiliki tingkat keberhasilan 85%.
Merekrut Orang, alias "Pengguna"
Jika Anda sedang mengerjakan proyek dengan pelanggan yang sudah ada, perekrutan seharusnya mudah. Jangkau tim penjualan atau pemangku kepentingan dan dapatkan beberapa kontak pelanggan.
Untuk proyek pribadi kecil atau proyek perusahaan internal, coba hubungi teman-teman Anda di Facebook yang termasuk dalam target audiens. Anda juga bisa meminta referensi ke kontak mereka. Anggota tim lainnya dapat melakukan hal yang sama. Sangat penting untuk menemukan peserta yang tidak memihak yang tidak hanya ingin menjadi "baik kepada Anda", yaitu, menyukai semua yang mereka lihat. Anda membutuhkan umpan balik yang tidak bias—baik atau buruk—untuk benar-benar mendapatkan nilai dari ujian.

Jika Anda bekerja dengan klien eksternal pada proyek yang lebih besar, saya sarankan menggunakan layanan seperti usertesting.com, validasi.com, clicktale.com, atau verifikasiapp.com.
Terkadang sulit untuk menjelaskan apa yang Anda cari saat merekrut calon pengguna. Berpartisipasi dalam pengujian pengguna tidak asing bagi kebanyakan orang. Permintaan saya biasanya seperti ini:
“Hei Walt! Saya tahu Anda sangat sibuk, tapi saya harap Anda bisa meluangkan waktu setengah jam untuk saya dan membantu saya mengerjakan proyek yang sedang saya kerjakan. Ini adalah aplikasi perencanaan perjalanan transportasi umum. Saya tahu Anda sering bepergian dengan bus, dan saya ingin melihat bagaimana Anda akan menggunakannya.”
Sebaiknya lakukan minimal 3-5 tes (jarak jauh atau tatap muka). Itu akan memberi Anda cukup bahan untuk iterasi pertama. Jika Anda dapat mengumpulkannya, Anda dapat menawarkan kopi/teh dan makanan ringan kepada peserta, kartu hadiah, atau kode diskon dari perusahaan sebagai imbalan atas partisipasi mereka.
Sebaiknya jadwalkan tes dengan jeda 30-45 menit di antaranya. Anda mungkin menemukan bahwa Anda mendekati desain Anda dari sudut yang buruk dan Anda dapat memperbaiki masalah terbesar di tempat sebelum penguji berikutnya tiba. Pengujiannya intens, dan Anda juga perlu istirahat untuk mengumpulkan temuan Anda, membuat catatan, dan bersantai sebelum putaran berikutnya.
Menemukan Lokasi Pengujian yang Cocok
Saya merekomendasikan pengujian secara langsung karena Anda dapat membaca bahasa tubuh dan sinyal halus seperti ketegangan dan desahan, atau menangkap hal-hal seperti orang yang membuat wajah karena mereka sedang berjuang. Ini adalah kesempatan untuk masuk dan bertanya apakah mereka bingung tentang sesuatu.
Selain itu, orang cenderung lebih fokus selama pengaturan tatap muka. Jika Anda melakukan pengujian jarak jauh melalui Skype atau Hangout, mereka dapat terganggu dan hal-hal mungkin terlewatkan oleh Anda.
Menemukan tempat pertemuan yang kompatibel dengan sedikit gangguan atau kesempatan untuk gangguan sangat penting. Anda perlu menemukan pengaturan di mana orang dapat tetap fokus pada ujian.
Saya lebih suka tidak membawa peserta ke kantor klien saya—mungkin lingkungan perusahaan dapat membuat mereka merasa terkurung dan seolah-olah mereka sedang diawasi. Mengunjungi orang-orang di rumah mereka juga bukanlah situasi yang optimal. Hewan peliharaan, anak, atau anggota keluarga dapat mengalihkan perhatian pengguna tes Anda.
Menurut saya, kafe adalah lingkungan yang sempurna. Ada musik yang diputar, baunya enak, dan kopinya membuat semua orang tetap waspada. Jauh dari komitmen dan gangguan pribadi, subjek tes cenderung santai—juga, sering kali membantu mereka dalam proses pengujian untuk merasa seolah-olah mereka berada dalam skenario dunia nyata.
Anda bahkan dapat melakukan pengujian di luar! Terkadang Anda mungkin ingin menempatkan calon pengguna Anda dalam pengaturan yang nyata dan akurat secara kontekstual—seperti naik bus bersama sambil melihat prototipe perencanaan perjalanan bus Anda.
Menjalankan Tes
Kualitas pengujian sangat dipengaruhi oleh kemampuan Anda untuk menjalankan pengujian dengan baik dan berkomunikasi secara efektif (disebut "memoderasi pengujian"). Di sinilah persiapan dan rencana ujian Anda masuk. Jika Anda belum pernah menguji apa pun sebelumnya, saya sarankan beberapa uji coba tanpa tekanan dengan pasangan atau anggota keluarga Anda.
Berlatihlah menanyakan jenis pertanyaan yang akan Anda ajukan, dan Anda akan dapat menjalankan tes dengan lebih efektif.
Ini akan menjadi kesalahan untuk menguji segala sesuatu di lingkungan yang hangat dan nyaman dengan waktu tak terbatas untuk menyelesaikan tugas. Berikan konteks kepada pengguna Anda dan ingatkan mereka untuk membayangkan mereka menggunakan aplikasi Anda dalam situasi kehidupan nyata—saat berolahraga, bepergian, atau berbelanja, misalnya.
Penting juga untuk berterima kasih kepada peserta Anda karena telah meluangkan waktu untuk membantu Anda. Ingatkan mereka bahwa alasan Anda melakukan sesi umpan balik pengguna ini adalah karena Anda ingin mengoptimalkan kegunaan situs/aplikasi/platform Anda untuk pengalaman pengguna terbaik.
Pastikan Anda memberi tahu mereka bahwa bukan mereka yang diuji. Ini desainnya.
Jika Anda melakukan tes jarak jauh, rekam dengan perangkat lunak perekaman layar. Jika secara langsung, gunakan kamera video atau perekam audio. Anda akan kagum betapa banyak yang Anda lewatkan!
Dengan merekam sesi, Anda akan merasa lebih santai karena tidak perlu membuat catatan. Anda lebih dapat berkonsentrasi untuk membangun hubungan baik dan membuat tes nyaman bagi peserta Anda. Anda dapat mendokumentasikan semuanya nanti dari rekaman.
Pastikan untuk memberi tahu subjek tes Anda bahwa rekaman bersifat rahasia, hanya untuk tujuan internal dan hanya Anda sendiri yang akan menonton/mendengarkannya.
Pengguna MacOS dapat menggunakan QuickTime untuk menangkap layar. Saya menggunakan Screenflick ($29). Itu dapat merekam layar dan webcam secara bersamaan, memangkas rekaman, dan mengekspor hasilnya dengan sangat baik. Ada juga beberapa aplikasi yang tersedia untuk iOS.
Untuk mendapatkan wawasan nyata tentang kebutuhan, perilaku, tujuan, dan frustrasi pengguna Anda, ajukan pertanyaan terbuka yang tidak mengarahkan mereka. Berikut beberapa contohnya:
- Saya melihat sedikit keraguan di sana, apa yang menghentikan Anda?
- Menurut Anda apa yang akan dilakukan tombol ini?
- Apa yang paling menarik dari produk ini?
- Apa bagian tersulit dalam menggunakan produk ini?
- Apakah ada sesuatu yang mengejutkan atau tidak terduga tentang produk ini?
- Apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan produk ini?
- Apa yang mungkin hilang? Apa lagi yang ingin Anda lihat?
- Apa yang Anda suka/tidak suka tentang cara kerjanya?
- Bagaimana menurut Anda produk ini akan membantu Anda?
- Apakah Anda akan menggunakan produk ini hari ini?
- Menurut Anda mengapa seseorang akan menggunakan produk ini?
Mendokumentasikan Hasil Tes Anda
Saring dan rangkum temuan Anda dalam laporan satu halaman singkat dari spreadsheet dokumentasi pengujian yang saya sebutkan sebelumnya. Ini akan membantu Anda fokus pada masalah yang paling membuat orang kesulitan. Area yang membutuhkan perbaikan akan terlihat dengan sangat cepat. Biasanya, artefak pengujian saya terdiri dari:
- Spreadsheet dengan catatan
- Sebuah rekaman audio
- Sebuah rekaman layar
- Rekaman peserta tes dari webcam
Ketika pengujian Anda didokumentasikan dengan benar, Anda dapat mempelajarinya lebih lanjut dan membuatnya memandu iterasi berikutnya. Anda juga dapat menggunakan hasil pengujian dengan pemangku kepentingan untuk mendukung keputusan desain Anda berikutnya.
Rangkullah Pengujian dan Nikmatilah. Akan menyenangkan!
Kesimpulannya, ingat dua hal:
- Aturan praktis: Jika dibutuhkan lebih dari sembilan puluh menit untuk membangun prototipe, Anda mencoba melakukan terlalu banyak.
- Setelah tingkat keberhasilan tes melebihi 90%, hentikan pengujian. Aplikasi/situs/platform sekarang seharusnya sangat berguna dan “berguna.” waktu MVP!
Di awal artikel ini, saya mengatakan bahwa hasil pengujian pertama saya menghancurkan saya. Itu mengguncang kepercayaan saya pada kemampuan saya sendiri. Saya kemudian menyadari bahwa coba-coba adalah bagian alami dari proses. Tidak benar bahwa seorang profesional tidak membuat kesalahan. Seorang profesional belajar dari mereka dengan cepat, memperpendek loop iterasi, dan menyempurnakan desain dalam prosesnya.
Untuk desainer: Nikmati proses pengujian—ini meningkatkan desain Anda! Uji ide Anda dengan pengguna nyata dalam skenario nyata secepat mungkin. Wawasan yang Anda peroleh dari mengamati bagaimana pengguna sebenarnya menggunakan produk Anda sangat berharga. Setiap iterasi adalah langkah maju yang penting.
Untuk klien: Jangan membuat desainer menyelesaikan proyek tanpa pengujian. Manfaatkan kesempatan sebaik mungkin untuk mengevaluasi produk Anda sebelum baris kode pertama ditulis. Mungkin butuh satu minggu ekstra dan biaya lebih sedikit, tetapi Anda akan menghemat pada akhirnya dan mendapatkan seratus kali lipat dengan melakukannya!
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- eCommerce UX – Tinjauan Praktik Terbaik (dengan Infografis)
- Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Desain Antisipatif: Cara Membuat Pengalaman Pengguna yang Ajaib