냉전 기술: 여전히 존재하며 여전히 사용되고 있습니다.

게시 됨: 2022-03-11

저는 냉전시대의 아이입니다. 나는 유럽에 퍼싱 II와 SS-20 배치, 아프가니스탄에서의 소련 전쟁, 터미네이터와 탑건 VHS 액션에 대한 뉴스를 보면서 자랐습니다. 유고슬라비아는 양면 플레이를 시도했고 잠시 동안은 매력처럼 작동했습니다. 베를린 장벽이 무너진 지 몇 년 후 이 모든 것이 무너졌고, 우리의 비동맹의 기량은 무의미해졌습니다.

나는 이것이 기술 블로그에 대한 이상한 소개라는 것을 인정하지만 나를 참아라. 이해가 되기 시작할 것입니다. 대부분의 유럽인과 달리 우리는 두 블록 모두와 좋은 관계를 유지했습니다. 우리는 탱크를 쿠웨이트에, 로켓포를 사담에게 팔았고, 소련에서 값싼 연료와 MiG를 구입했으며, 그 대가로 서방에서 직접 구할 수 없는 일부 물품을 수출했습니다. 나는 더 싸기 때문에 동베를린 호텔에 머물다가 서베를린으로 국경을 넘어 일하고 놀고 쇼핑을 하다가 몇 시간 만에 체크포인트 찰리와 같이 거의 사용되지 않는 국경을 거쳐 다시 돌아올 사람들을 알고 있습니다.

그런 여행 중 하나는 아버지가 나에게 Commodore C64를 사주셨고, 이것은 냉전 시대 게임기로 사용하도록 강요받았습니다. 대부분의 80년대 비디오 게임, 그리고 실제로 많은 음악과 영화는 수많은 대리 전쟁과 핵 종말의 위협에서 영감을 받았습니다. 장벽이 무너지면서 많은 사람들은 폭주하는 국방비 지출이 끝나고 세상이 더 안전한 곳이 될 것이라고 생각했습니다. 정확히 그런 식으로 작동하지 않았죠?

그러나 과학과 기술 에 대한 냉전의 장기적인 영향은 Nena의 99 Luftbalons 또는 Oliver Stone 베트남 영화보다 더 심오합니다.

Minuteman: 냉전 기술 사례 연구

이 글을 읽고 계신다면 이미 냉전사를 위해 개발된 기술을 사용하고 계신 것입니다. 인터넷 . 그게 다가 아니다. 이 격동의 수십 년 동안 우리가 당연하게 여겼던 많은 기술과 인프라가 개발되었거나 최소한 구상되었습니다.

지구를 도는 GPS 위성의 별자리는? 셀카에 위치 정보 태그를 지정하거나 Uber를 타기 위해 거기에 올려 놓은 것이 아닙니다. 미 전략 항공 사령부가 소련 목표물에 수백 메가톤 상당의 즉각적인 햇빛을 정확한 정확도로 전달할 수 있도록 설계되었습니다. 집적 회로, 트랜지스터, 솔리드 스테이트 컴퓨팅? 네, 모두 군대를 위해 개발되었으며 미국 납세자가 지불했습니다.

여기에 한 가지 예가 있습니다. 매끄럽고 헤아릴 수 없을 정도로 치명적인 LGM-30 Minuteman 대륙간 탄도 미사일(ICBM)입니다. 최초의 ICBM은 아니었지만 등장했을 때는 혁명적이었습니다. 그것은 고체 연료 미사일로 위협에 대응하고 연료를 공급하지 않고도 1분 만에 발사할 수 있다는 의미에서 이름을 따왔습니다. 그러나 고체 연료는 이야기의 일부에 불과했습니다. 고체 상태는 괴짜 관점에서 훨씬 더 흥미로웠습니다. Minuteman 이전에 ICBM은 기계식 자이로와 원시 센서가 있는 아날로그 컴퓨터에 의존했습니다. 특정 대상에 연결되어 있으므로 대상 패키지를 쉽게 변경할 수 없습니다. Minuteman은 범용 디지털 컴퓨터의 첫 번째 대량 구현이었습니다. 그것은 자동 조종 장치와 미사일 유도 시스템을 하나의 패키지에 통합했으며 사일로 발사의 스트레스를 견딜 수 있는 안정적인 저장 장치를 갖추고 있습니다. 컴퓨터는 또한 여러 목표를 저장할 수 있었고 다시 프로그래밍할 수 있었습니다.

그 시점에서 트랜지스터는 새로운 것이 아니었습니다. 그들은 몇 년 전에 Bell Labs에서 개발되었습니다. 예, 이 원시 트랜지스터는 거의 독점적으로 군산복합체용으로 예약되었습니다. Uncle Sam은 거의 모든 초기 컴퓨터와 칩의 유일한 고객이었습니다. 이 초기 트랜지스터는 진공관에 비약적인 도약을 제공했지만 완벽하지는 않았습니다. 오늘날의 기준으로 보면 그것들은 쓰레기였습니다. 신뢰성은 거기에 없었고 지구 반대편에 수백 개의 열핵 탄두를 발사해야 하는 경우에는 촛불을 켜자마자 실패하지 않는 유도 시스템이 필요했습니다.

그렇다면 돈으로 해결할 수 없는 기술적인 문제에 직면했을 때 어떻게 하시나요? 간단합니다. 더 많은 돈을 투자하면 바로 미 공군이 한 일입니다. 그들은 가혹한 환경에서 사용할 수 있을 만큼 충분히 신뢰할 수 있고 우주로 높은 G 상승의 스트레스를 견디기 위해 수백만 달러를 태웠습니다. 이것은 Minuteman High Reliability(Hi-Rel) 프로그램으로 알려져 있습니다.

최초의 진정한 모바일 디지털 컴퓨터는 노트북과 iPhone보다 다소 치명적이었습니다.

최초의 진정한 모바일 디지털 컴퓨터는 노트북과 iPhone보다 다소 치명적이었습니다.
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그것은 효과가 있었지만 USAF는 그들이 흥정한 것보다 조금 더 많은 것을 얻었습니다. 단일 무기 시스템을 개선하려는 시도에서 USAF는 결국 기술 산업 전반에 큰 힘을 보탰습니다. 결국 Minuteman은 원시 형태의 고체 저장 장치와 함께 새로운 마이크로칩 기반 안내 시스템을 포함하도록 업그레이드되었습니다. 이 냉전 시대 유물은 케네디 행정부 때부터 사용되었으며 현재의 화신은 45년 동안 존재했으며 수년에 걸쳐 여러 하드웨어 및 소프트웨어 업데이트를 받았습니다.

따라서 단일 전략 무기 전달 시스템의 개발 및 발전을 요약하면서 저는 우리가 당연하게 여기는 여러 가지 중요한 기술(신뢰할 수 있는 트랜지스터, 칩, 고체 저장 장치, 대량 생산된 프로그래밍 가능 컴퓨터 등)에 대해 언급했습니다. Minuteman은 최초의 모바일 디지털 컴퓨터이기도 합니다.

어떤 사람들은 그러한 무기의 유산이 핵 3조에 의해 보장되는 상호확증파괴(MAD)가 초강대국이 전면전을 하지 않도록 했다는 것이라고 주장할 수 있습니다. 아마도 그랬을 것입니다. 그러나 그렇게 함으로써 전 세계의 엔지니어들이 다양한 산업 및 연구 분야에 적용할 수 있는 기술과 개념을 개발할 수 있었습니다.

그들의 진정한 유산은 지구상의 모든 집적 회로에 있습니다.

자본가 개척자들은 현금화를 시도합니다.

대량 학살의 도구로 돈을 버는 것보다 더 자본주의적인 것이 어디 있겠습니까? 납세자는 벤처 자본가가 아니라 개발 비용을 지불했습니다!

농담은 차치하고, 50년대의 붉은 공포가 실리콘 밸리를 만들었다고 주장할 수 있습니다. 대부분의 돈은 실제로 납세자에게서 나왔고 수익성 있는 방위 계약을 맺은 대부분의 회사는 군용으로 개발된 이중 용도 기술로 빠르게 돈을 벌었습니다. 벨 연구소를 기억하십니까? 가장 똑똑한 사람들 중 몇 명이 페어차일드 반도체를 공동 창립했으며 10년 후 마침내 인텔을 만들었습니다. 업데이트된 Minuteman 안내 컴퓨터는 다른 반도체 대기업인 Texas Instruments의 칩을 기반으로 했습니다.

나는 Intel의 공동 설립자인 Robert Noyce와 Gordon Moore와 같은 사람들의 탁월함에 대해 이의를 제기하는 것이 아닙니다. 나는 그들이 역사상 가장 큰 군비 경쟁이 없었더라도 기술 산업에서 그들의 흔적을 남겼을 것이라는 데 의심의 여지가 없지만, 정부 자금이 없었다면 기술 산업이 거의 같은 속도로 발전하지 못했을 것이라는 점에도 이의를 제기하기 어렵습니다. 예, 납세자들은 수십 년 동안 기술 산업에 효과적으로 보조금을 지급했지만 장기적으로 봤을 때 더 나은 처지일 것입니다. Westinghouse는 소비자 수요가 강했기 때문에 세탁기와 냉장고를 개발하는 데 보조금이 필요하지 않았지만 컴퓨팅 초기에는 소비자 수요가 거의 없었습니다. 정부가 나서야 하는 이유다.

그러나 납세자는 무엇을 얻었습니까?

인터넷, GPS, 신뢰할 수 있는 트랜지스터 및 칩: 폭주하는 국방 지출로 가능해진 냉전 기술.

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우주 및 군비 경쟁은 수많은 비즈니스 기회를 창출한 수많은 기술을 탄생시켰습니다. 원시 컴퓨터조차도 산업에 지대한 영향을 미쳤습니다. 그들은 에너지 그리드와 교통 인프라를 보다 효율적으로 만들고 민감한 화학 및 원자력 시설을 포함한 산업 시설의 안전을 개선했으며 은행, 통신, 엔터테인먼트 등의 얼굴을 바꿨습니다.

무엇보다도 우리는 이러한 기술이 가능하게 한 무기로 어떻게든 스스로를 폭발시키지 않았지만 동시에 칼을 쟁기로 바꿨습니다. 50년대에 미국과 소련은 민간인의 원자력 사용을 조사하기 위한 계획을 시작했지만(매우 잘못된 토목 공학 핵폭발 계획 포함), 아무 소용이 없었습니다. 세상을 바꾼 것은 원자의 힘이 아니라 수많은 국방 프로그램을 위해 개발된 겸손한 마이크로칩과 보조 기술이었습니다.

과학 분야에서 두각을 나타내고 체스 테이블에서 Gary Kasparov를 이기기 전에 슈퍼컴퓨터와 그 이전 아날로그는 열핵무기 개발에 필수적인 물리적 프로세스를 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다. 순수한 컴퓨팅 성능의 이점은 수많은 분야에서 발전을 가져올 수 있습니다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 서부 해군은 캐비테이션을 방지하도록 디지털로 최적화된 새로운 나사로 더 조용한 잠수함을 개발할 수 있었습니다. DSP(디지털 신호 프로세서)는 소나를 훨씬 더 민감하게 만들었고 수십 년 후 고급 DSP는 음악 사운드를 더 좋게 만들었습니다. 컴퓨터 지원 설계는 비행기의 레이더 단면을 줄이는 데 사용되었을 뿐만 아니라 건물과 자동차를 더 저렴하고 안전하며 에너지 효율적으로 만들었습니다.

이러한 노력 중 일부는 기술적인 막다른 골목을 초래했지만 대부분은 그렇지 않았습니다. 내가 가장 좋아하는 기술 전문가 중 하나는 무게가 7.2톤에 달하는 영국의 핵 지뢰(예, 지뢰가 아닌 지뢰)인 Blue Peacock이었습니다. 50년대 초반의 기술에 의존하고 독일 시골에 묻혀야 했기 때문에 엔지니어들은 추위가 내부의 전자 제품을 죽일 수 있다는 것을 빨리 깨달았고, 그래서 회로를 따뜻하게 유지하는 방법을 알아내려고 했습니다. 그들의 솔루션은 너무 이상해서 2004년 4월 1일 디자인이 기밀 해제되었을 때 만우절 농담으로 오인되었습니다.

이 블로그 게시물을 작성하거나 Blue Peacock의 핵 지뢰 프로그램에서 닭이 다치지 않았습니다.

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닭은 일주일 동안 생존할 수 있는 충분한 음식과 물과 함께 케이싱 안에 봉인되어야 했습니다. 그 체온은 폭탄의 전자 장치를 계속 작동시킬 것입니다.

민간 산업이 이러한 첨단 기술을 대량으로 구현하기 시작하면서 우리의 삶의 질과 생산성이 기하급수적으로 높아졌습니다. 우리의 TV, 자동차, 전화, 우리가 입는 옷, 그리고 우리가 구매하는 거의 모든 소비재: 역사상 가장 큰 돈 낭비 덕분에 모두 좋아졌습니다. 물론 우리 모두의 뼈에는 미량의 스트론튬 90이 있습니다. 그러나 큰 틀에서 보면 우리가 그토록 즐기는 첨단 기술의 세계에 지불하기에는 작은 대가입니다.

예, 우리는 비디오 게임도 얻었습니다. 비디오 게임의 부하와 부하.

게임 개발 킥스타트

비디오 게임은 최초의 디지털 컴퓨터(일부 아날로그 컴퓨터도 포함)에서 개척되었습니다. 사실, 그래픽 디스플레이를 사용한 최초의 게임이라고 할 수 있는 2인용 테니스 는 1958년에 아날로그 컴퓨터용으로 개발되었습니다. 그러나 그 당시에는 본드의 악당들에게도 컴퓨터가 없었기 때문에 비디오 게임 산업의 부상은 기다려야 했습니다. 하드웨어가 성숙합니다.

70년대 중반에서 후반에 이르러 마이크로칩은 대중 시장 애플리케이션을 위해 충분히 저렴해졌습니다. 이제 하드웨어가 생겼으니 소프트웨어 개발자 몇 명과 값싼 칩에 대한 사용 사례만 있으면 됩니다. 일반 소비자는 대기업용으로 설계된 비싸고 복잡한 컴퓨터에 관심이 없었기 때문에 관심이 게임으로 옮겨졌습니다. 아케이드, 게임 콘솔 및 ZX 및 C64와 같은 저렴한 컴퓨터.

이 소박한 기계는 프로그래밍 가능한 컴퓨터를 수백만 가구에 제공하여 한 세대의 어린이를 디지털 엔터테인먼트에 연결하고 게임 개발자에게 기회를 제공했습니다. 콘솔과 값싼 컴퓨터는 아케이드를 거실로 가져와 비디오 게임의 새로운 시대를 열었고 업계에서 수많은 일자리를 창출했습니다. 소련도 철의 장막 뒤에서 처음으로 게임인 테트리스를 선보였습니다.

저렴한 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔의 출현으로 컴퓨팅과 코딩에 중독된 세대가 탄생했습니다.

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그것은 단지 엔터테인먼트 가 아니 었습니다. 콘솔과 달리 ZX와 C64는 적절한 컴퓨터였으며 괴짜 아이들은 빠르게 새로운 용도를 찾았습니다. 그들은 데모를 만들기 시작했고 코딩을 시작했습니다. 당신은 이 아이들을 많이 알고 있을 것이고, 이 글을 읽고 있다면 아마 그들 중 일부와 함께 일할 것입니다.

초기 비디오 게임의 개발에 관심이 있고 냉전이 게임과 관련이 있다면 핵 과일을 확인하는 것이 좋습니다. 70년대와 80년대 초반에 태어난 모든 괴짜와 게이머가 꼭 봐야 할 새로운 다큐멘터리.

이 사람들은 계속해서 새로운 종류의 비디오 게임을 개발하고, 성공적인 온라인 비즈니스를 구축하고, 새로운 기술을 만들고, 디지털 세계에 혁명을 일으키기 위해 10년 동안 이 모든 작업을 수행했습니다. 끊임없는 핵전쟁의 위협 속에서 자라난 디스토피아 공상과학 소설을 즐기며 자란 세대는 세상을 더 나은 곳으로 만드는 데 일조했습니다. 그들은 Skynet을 개발한 것이 아니라 수백만 개의 모바일 및 웹 앱을 개발했습니다.

그래서 터미네이터는 없습니다. 적어도 아직까지는 아닙니다.

냉전 2.0과 새로운 위협의 출현

이것은 지정학적 블로그가 아니지만 뉴스를 팔로우하면 세상이 엉망진창이라는 것을 알게 될 것입니다. 아니요, 냉전의 종식은 평화와 안정의 시대를 가져오지 않았고 이미 '제2차 냉전' 또는 더 심한 '열전'에 대한 이야기가 있습니다. 이러한 걱정의 대부분은 과대 광고와 선정주의에 불과하지만 몇 가지 심각한 위협이 남아 있습니다. 핵 절멸의 위협은 거의 사라졌지만 우리가 그토록 사랑하는 기술은 개인 정보 보호 및 보안에서 윤리적 문제에 이르기까지 잠재적인 위협과 문제를 발생시켰습니다.

고맙게도 우리는 20세기에 목격한 것과 경쟁할 군비 경쟁을 볼 가능성은 없지만 그럴 필요는 없습니다. 우리의 삶을 더 쉽고 더 생산적으로 만드는 동일한 기술이 우리에게도 사용될 수 있습니다. 우리가 일과 여가를 위해 의존하는 디지털 인프라는 취약하며 범죄자, 외국 정부, 비국가 행위자, 심지어 원한을 품은 외로운 놈의 표적이 될 수 있습니다.

이러한 새로운 위협에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.

  • 사이버 범죄
  • 국가 후원 사이버 전쟁
  • 자율주행차 기술의 오용
  • 개인정보 침해
  • 대규모 감시 남용
  • 범죄/테러 활동을 위한 보안 통신 사용

이 모든 것이 심각한 도전 과제이며 업계는 이를 따라잡는 데 어려움을 겪고 있습니다. 내 주장은 간단합니다. 지정학적 투쟁에서 우위를 점하기 위해 더 이상 획기적인 기술을 개발할 필요가 없지만 새로운 위협과 문제에 대처하는 기술과 방법을 계속 개발할 것입니다. 이러한 새로운 위협은 디지털 통신에 대한 의존과 적대적인 조직 및 개인이 사용할 수 있는 다양한 기술의 광범위한 가용성에 의해 가능하기 때문에 악순환입니다.

새로운 세대의 위협이 다시 한 번 업계 리더와 정부를 공통의 대의를 중심으로 결집하고 있습니다.

새로운 세대의 위협이 다시 한 번 업계 리더와 정부를 공통의 대의를 중심으로 결집하고 있습니다.
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사이버 범죄는 일반적으로 신분 도용 및 신용 카드 사기와 관련이 있지만 더 이상 이러한 분야에 국한되지 않습니다. 보안 통신 채널의 출현으로 범죄자들이 새로운 틈새 시장으로 진출할 수 있게 되었습니다. 이 장면은 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)과 같은 전화 괴짜의 낭만적인 착취 이후 먼 길을 왔습니다. 일부는 고용을 위해 해킹을 제안하고, 다른 일부는 질문 없이 모든 종류의 불법 콘텐츠를 기꺼이 호스팅합니다. 일부 그룹은 자금 세탁, 다크넷 마약 바자회 등을 전문으로 합니다. 이 새로운 세대의 사이버 범죄에 대한 가장 큰 위협은 더 이상 관여하기 위해 많은 기술을 소유할 필요가 없다는 것입니다. 사이버 범죄가 성숙함에 따라 다양한 그룹이 다양한 활동을 전문으로 하며 고용될 수 있습니다 .

국가가 후원하는 사이버 전쟁은 기반 시설, 금융 시스템 및 국가 안보에 심각한 위협이 됩니다. 그러나 이러한 위협에 직면했을 때 개인이 할 수 있는 일은 많지 않으므로 이 게시물에서 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 다른 형태의 경제 전쟁은 국가나 지역의 인터넷 액세스를 박탈하는 것일 수 있습니다. 그것은 이전에, 때로는 우연히, 때로는 정부 법령과 적의 행동에 의해 발생했습니다.

상업용 드론은 군사용 드론과 공통점이 별로 없습니다. 그들의 범위와 탑재량은 매우 제한적이며 군용 드론은 일반적으로 한 지역을 몇 시간 동안 배회할 수 있지만 취미 드론의 내구성은 몇 시간이 아닌 몇 분으로 제한됩니다. 이것이 범죄에 사용될 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 그들은 여전히 ​​​​누군가의 사생활을 침해하고 국경을 넘어 마약을 밀수하거나 폭발물을 운반 할 수 있습니다. 자율주행차는 아직 초기 단계에 있으므로 그들이 제기할 수많은 질문에 대해 논의할 필요를 느끼지 않습니다.

개인 정보 보호는 일반 사용자가 표현하는 가장 큰 인터넷 관련 문제 중 하나로 남아 있습니다. 이것은 이해할 수 있습니다. 우리는 일상 생활의 많은 부분을 디지털 영역으로 옮겨 개인 정보를 위험에 빠뜨렸습니다. 사람들은 사생활과 개인의 무결성이 손상되기 위해 특별히 표적이 될 필요조차 없습니다. 온라인으로 이동하는 대부분의 데이터는 특정 온라인 서비스의 전체는 아니지만 많은 사용자에게 영향을 미치는 보안 침해 이후 대규모 덤프의 형태로 릴리스됩니다. 사람들은 계속해서 더 많은 개인 정보를 요구할 것이고 클라이언트는 소프트웨어 엔지니어(기적의 작업자가 아니며 절대적인 보안 및 개인 정보 보호를 보장할 수 없는)에게 더 많은 보안을 요구할 것입니다.

대규모 감시는 일반적으로 정부에서 수행하며 일반 시민이나 기업에 위협이 되어서는 안 됩니다. 그러나 불만을 품은 근로자, 외국 정부 또는 데이터 유출을 통해 악용될 수 있으므로 여전히 잠재적인 위협입니다. 다른 문제는 납세자의 순전한 비용입니다. 대량 감시는 저렴하지 않으며 우리는 계속해서 더 많이 볼 것입니다.

대부분의 정부는 실제 위협에 직면하지 않는다면 대규모 감시 및 메타데이터 프로그램에 신경 쓰지 않을 것입니다. 우리의 커뮤니케이션과 온라인 활동을 비공개로 유지하기 위해 개발된 동일한 기술이 어두운 골목에서 만나고 싶지 않은 모든 부류의 개인에 의해 남용될 수 있습니다. 이 목록에는 다국적 범죄 조직, 테러리스트 및 반군이 포함됩니다. 그러나 이 모든 통신이 암호화되고 안전해야 하는 것은 아닙니다. 선전의 요점은 모든 사람이 널리 사용할 수 있도록 하는 것이며 인터넷은 스마트폰이 있는 모든 크랙팟을 제공했으며 전 세계에 무료로 도달할 수 있는 역사상 가장 큰 메가폰을 제공했습니다. 인터넷을 사용하면 며칠 만에 좋은 대의를 중심으로 백만 명의 사람들을 모을 수 있지만 나쁜 대의에도 같은 원칙이 적용될 수 있습니다. 표적 청중이 검은 깃발을 좋아하는 죽음의 숭배에 기꺼이 참여하려는 사람들이라면 백만 명이 필요하지 않습니다. 당신은 단지 수십만 필요합니다.

SF와 SF의 차이점

20세기에 대중 문화를 형성하는 데 도움을 준 공상과학 소설 작가들은 뛰어난 재능에도 불구하고 진정한 미래 가 도래할 것이라고 보지 못했습니다. 그들은 인터넷이 사회에 미치는 지대한 영향은 고사하고 인터넷을 정확히 상상하지 못했습니다.

거품을 깨서 죄송합니다. 그러나 터미네이터와 인공 지능(AI)은 아직 위협이 아니며 조만간 없을 것입니다. 실제 위협은 더 심각하지만 그렇다고 해서 무시할 수 있는 것은 아닙니다. 혼란을 일으키기 위해 터미네이터가 필요하지 않습니다. 필요한 모든 종류의 문제를 일으킬 수 있는 인프라를 방해할 수 있는 정말 불쾌한 코드 몇 줄만 있으면 됩니다. 손상을 입히기 위해 미래에서 온 초지능 자동 기계가 필요하지 않습니다. eBay는 터미네이터를 가지고 있지 않기 때문에 특정 목표물, 즉 마약 밀매자에게 또는 VIP에게 폭발물을 전달하도록 프로그래밍된 기성품 드론을 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다.

그러나 이것들은 가장 큰 위협이 아니라 잠재적인 위협일 뿐입니다. 기술 블로그가 아니라 할리우드 대본을 위한 것입니다.

실제 위협은 본질적으로 범죄 적이지만 사이버 영역 에 머무르는 경향이 있습니다. 더러운 돈과 정보를 온라인으로 옮기기 위해 물리적으로 아무것도 옮길 필요가 없습니다. 법 집행 기관은 이미 사이버 범죄를 따라잡는 데 어려움을 겪고 있으며, 점점 악화되고 있습니다. 선진국의 범죄율이 감소하고 있는 것은 사실이지만 이러한 통계가 전체 그림을 나타내지는 않습니다. 몇 주 전 영국 통계청(ONS)은 잉글랜드와 웨일즈의 범죄율이 2배 증가하여 총 1,160만 건이 넘는 범죄를 저질렀다고 보고했습니다. 전통적인 범죄율은 계속 하락했지만 통계에는 510만 건의 온라인 사기 사건이 포함되었습니다.

물리적 범죄의 비용은 감소하고 있지만 사이버 범죄의 비용은 이를 따라잡기 시작했습니다. 나는 업계가 보안을 강화하기 위해 더 많은 일을 해야 하고 정부도 온라인 보안과 범죄 예방에 투자해야 한다고 굳게 믿습니다.

디스토피아 소설에 빠져 있고 범죄 위협이 흥미롭지 않은 경우를 대비하여 또 다른 무서운 발전은 데이터 독점이 될 것입니다. 업계 거물이 경쟁 우위를 확보하기 위해 방대한 사용자 기반을 통해 가능한 경쟁 우위를 확보하는 프로세스입니다. 무의미하여 혁신을 방해합니다.

예, 터미네이터가 보다 사건이 많은 미래와 흥미로운 블로그 게시물을 만들 수 있다는 것을 알고 있지만 아직 거기까지는 아닙니다.