Lumen d'Apple Arcade : une étude de cas sur l'art promotionnel et le logo

Publié: 2022-03-11

Dans cette étude de cas de logo, nous explorons comment l'adoption de la conception skeuomorphe et le polissage des images 3D dans Photoshop ont aidé un designer de Toptal à créer des atouts marketing exceptionnels pour le jeu à succès Apple Arcade Lumen.

Predrag Markovic est un graphiste basé à Belgrade, en Serbie. Il a travaillé dans un certain nombre d'industries, notamment l'impression traditionnelle, l'emballage, l'alimentation, la télévision, etc., mais l'industrie du jeu a toujours été là où il voulait être. Après avoir travaillé pour une agence qui développait du matériel promotionnel pour les jeux Java, il a rejoint Mad Head Games pour travailler en tant que concepteur UX de jeux. En 2017, il a rejoint Toptal en tant qu'indépendant et travaille maintenant à plein temps sur les engagements de Toptal.

Plus tôt cette année, il a obtenu un engagement avec Lykke Studios, une société de jeux mobiles basée en Thaïlande, pour concevoir des éléments promotionnels pour son dernier jeu Apple Arcade, Lumen.

Le bref

Lumen est un jeu de puzzle dans lequel le joueur trouve une boîte mystérieuse dans un grenier et doit manipuler les lumières, les lentilles et les miroirs à l'intérieur pour révéler l'histoire du créateur de la boîte, une inventrice écossaise du XIXe siècle nommée Olivia McLumen.

Markovic a été invité à créer un logo, une icône et l'art clé promotionnel en utilisant les ressources 3D existantes du jeu.

Le défi

Apple travaille généralement sur un calendrier très serré. Markovic n'a eu que deux semaines pour rendre le logo du jeu et le splash art, puis quatre semaines pour finaliser l'icône. Le dossier comprenait également une version parallaxe du logo et de l'icône qui pouvait être manipulée par le pointeur dans Apple TV, mais Markovic n'avait jamais travaillé avec Parallax Previewer d'Apple auparavant.

"C'était un délai très court, donc je savais que cela signifierait travailler beaucoup de nuits et de week-ends", explique Markovic. "Mais à part le Parallax Previewer, je connais déjà très bien mes outils, et ayant travaillé dans l'industrie du jeu auparavant, j'ai compris le processus de lancement d'un jeu."

L'approche

Le personnage principal du jeu, Olivia McLumen, a vécu à la fin des années 1800 et au début des années 1900, et pour évoquer cette époque, l'apparence du jeu s'inspire de l'esthétique steampunk et art nouveau. "Nous avons adoré l'esthétique artisanale de ces styles", déclare Jakob Lykkegaard Pedersen, le directeur de Lykke Studios. "Ils ont vraiment un excellent travail détaillé que vous ne trouvez plus souvent."

Cette esthétique devait se refléter dans les éléments promotionnels.

Pour référence, le studio a fourni une version jouable du jeu, ainsi que des éléments 3D du jeu qui pourraient être réutilisés pour l'art promotionnel.

"J'ai toujours voulu concevoir quelque chose dans le style steampunk", déclare Markovic. « C'est vraiment un style visuellement unique et parce que c'est une technologie fantastique, vous avez d'énormes possibilités dans ce que vous créez. J'étais ravi d'avoir la chance de mélanger cela avec le style art nouveau qui était populaire à l'époque où le jeu se déroule.

Pour commencer, Markovic a assemblé des planches d'ambiance et des images de référence pour s'immerger dans les styles steampunk et art nouveau, car il souhaitait intégrer bon nombre de ces détails dans son travail.

"Bien que Lumen soit un jeu mobile, il est visuellement très raffiné et réaliste avec des modèles 3D détaillés, des textures et un éclairage dynamique", déclare Markovic. "Ce n'est pas un jeu fortement stylisé avec des formes plates et un design épuré. Les ressources que j'ai créées devaient refléter cette apparence. Dans ce cas, une approche de conception skeuomorphe était la meilleure option. Nous voulions montrer aux joueurs à travers le logo et l'icône de l'application à quoi ressemblait vraiment le jeu. Et parce que le design skeuomorphe n'est pas un choix de conception courant de nos jours, il distingue le jeu dans l'Apple Arcade.

Un processus de conception unique

"J'ai un pipeline quelque peu complexe lorsque je conçois en 3D", déclare Markovic. "J'utilise beaucoup d'outils différents parce que j'aime tirer le meilleur parti de chacun pour que mon produit final soit vraiment parfait."

Il commence par des croquis dessinés à la main pour communiquer rapidement ses premières idées au client. Une fois qu'ils ont identifié les meilleures options, il élabore des versions 2D dans Adobe Illustrator. Ensuite, pour les versions 3D, il met en place les scènes dans 3ds Max d'Autodesk et les finalise dans Corona Renderer.

Puis, étape supplémentaire, il exporte les couches alpha vers Photoshop pour retoucher les images. S'il crée une animation, il utilise Adobe After Effects.

"Cela me donne un contrôle total sur l'ombre, l'éclairage et le contrôle des couleurs", dit-il. « Vous pouvez vraiment faire la différence. Et pour un jeu sur la lumière, c'est encore plus important.

L'icône du jeu avant et après retouche.

Création de logos

Markovic a initialement développé un logo utilisant une typographie qui s'appuyait fortement sur des éléments mécaniques, comme des rivets et des charnières, pour mettre en évidence les influences steampunk sur le jeu. Il était également relativement rapide à produire, ce qui était important car le temps était court.

Un moodboard pour le logo.

Mais le studio voulait également que le logo projette les éléments les plus artistiques et créatifs de l'apparence du jeu, alors Markovic a recommencé, créant une police de caractères qui faisait écho aux détails art nouveau qui décorent la boîte de puzzle et d'autres fonctionnalités du jeu.

Les croquis de Markovic détaillent la progression de diverses idées pour le logo de Lumen.

Il a ensuite ajouté des éléments du jeu, notamment les lumières et les miroirs que les joueurs doivent manipuler pour résoudre les énigmes, et les a animés avec Adobe After Effects. Le logo, qui ressemble à de l'acier mat, est placé sur un fond en bois entouré d'une bordure décorative en laiton avec des engrenages fonctionnels dans les coins.

Le résultat était un logo qui non seulement se sentait authentique à l'époque dans laquelle le jeu se déroule, mais a également donné aux téléspectateurs un aperçu du fonctionnement du jeu lui-même.

Le logo animé final fait référence à un certain nombre d'éléments du jeu, notamment la boîte en bois, les raccords en laiton, ainsi que les lumières et les miroirs qui figurent dans le gameplay.

La conception de l'icône Apple Arcade

L'icône est souvent la première introduction d'un joueur potentiel à un jeu. C'est ce que le joueur verra en parcourant la boutique Apple Arcade. L'icône de Lumen devait évoquer l'essence du jeu et se démarquer pour inciter les joueurs à cliquer dessus.

Les directives d'Apple en matière d'icônes déconseillent l'utilisation de texte, l'image devait donc être aussi distinctive que le nom du jeu. Markovic a esquissé un certain nombre d'options : une image d'Olivia McLumen et diverses vues de la boîte de puzzle, dont une dans laquelle la boîte était ouverte pour afficher les éléments du jeu.

L'image d'Olivia et les options de boîte ouverte se sont avérées trop complexes pour bien fonctionner à la petite taille qu'une icône doit avoir. Les images devaient être plus simples tout en conservant le style réaliste du jeu et les autres éléments promotionnels.

Markovic s'est retrouvé avec deux finalistes : une image de la boîte entière en perspective et vue de dessus, et un gros plan plein cadre de la décoration avant, avec le couvercle légèrement ouvert et la lumière qui brille de l'intérieur.

Les deux finalistes ont présenté la boîte et les éléments lumineux.

La deuxième option a finalement fait la coupe.

L'icône se démarque dans l'Apple Arcade des images plus plates des autres icônes.

La conception de l'icône Apple TV Parallax

Les joueurs peuvent également acheter des jeux sur Apple TV. Là, ils peuvent manipuler les icônes du jeu à l'aide de la fonction de pointeur de la télécommande de l'appareil.

Pour activer cette fonctionnalité, les concepteurs doivent créer des images en couches composées de deux à cinq couches qui s'unissent pour créer une seule image interactive.

Pour s'assurer que sa conception fonctionnerait sur la plate-forme, Markovic devait utiliser l'outil Parallax Previewer d'Apple, qui était nouveau pour lui, mais il n'a pas hésité. « J'aime expérimenter de nouveaux outils », dit-il.

L'outil Parallax Previewer d'Apple a permis à Markovic de créer des icônes que les utilisateurs peuvent manipuler à l'aide du pointeur Apple TV.

"Nous avons été particulièrement impressionnés par les icônes iOS, tvOS et macOS que Predrag a conçues pour nous", déclare Lykkegaard Pedersen. "Ils ont été construits en 3D pour donner l'impression qu'une icône autrement plate sort de votre appareil. Il a l'air très unique dans l'App Store et il s'adapte très bien au jeu. "

L'art clé

Le jeu se déroule dans un grenier poussiéreux rempli de lumière provenant des fenêtres. Markovic avait besoin de réutiliser l'art existant afin qu'il puisse être utilisé dans des supports marketing. Il a reçu un certain nombre d'éléments 3D du jeu, y compris la boîte de puzzle, bien sûr ; un phonographe; une horloge; et un plan intérieur du grenier.

Mais comme l'art du jeu était optimisé pour le mobile, Markovic a dû ajouter plus de détails aux images afin de les rendre plus conviviales pour le marketing. Cela signifiait qu'il devait ajouter plus de polygones et de maillages et, dans certains cas, devait les reconcevoir à partir de zéro. Il a tout rendu en 4K dans Corona Renderer pour un look haute définition, puis a utilisé Photoshop pour retoucher les images.

Une partie de l'art du jeu 3D fourni par le studio, qui est optimisé pour le mobile.

Le splash art fini avec des images retouchées.

« La communication entre moi et le client était cruciale pour que cela fonctionne », dit-il. "Heureusement, ils avaient un artiste 3D expérimenté qui a préparé les éléments 3D que j'ai pu utiliser. Après cela, j'ai mis en place une scène dans 3ds Max et nous avons travaillé ensemble pour créer la bonne ambiance pour le splash art. Et les chefs de studio ont été très réactifs et ont travaillé en étroite collaboration avec moi pour piloter une direction artistique qui reflétait le jeu. »

Le succès

Lumen a été un jeu à succès, avec une note de 4,7 sur 5 dans la boutique Apple Arcade. L'équipe du studio a été tellement impressionnée par le travail de Markovic qu'elle l'a fait revenir pour un autre match.