Lumen от Apple Arcade: пример рекламного искусства и логотипа
Опубликовано: 2022-03-11В этом тематическом исследовании логотипа мы исследуем, как использование скевоморфного дизайна и полировка 3D-изображений в Photoshop помогли одному дизайнеру Toptal создать выдающиеся маркетинговые ресурсы для популярной игры Apple Arcade Lumen.
Предраг Маркович — графический дизайнер из Белграда, Сербия. Он работал в ряде отраслей, включая традиционную печать, упаковку, продукты питания, телевидение и многое другое, но игровая индустрия всегда была там, где он хотел быть. После работы в агентстве, разрабатывавшем рекламные материалы для Java-игр, он присоединился к Mad Head Games, чтобы работать UX-дизайнером игр. В 2017 году он присоединился к Toptal в качестве фрилансера и теперь работает над проектами Toptal на постоянной основе.
Ранее в этом году он договорился с Lykke Studios, компанией по производству мобильных игр, базирующейся в Таиланде, для разработки рекламных материалов для своей новейшей аркадной игры Lumen.
Бриф
Lumen — это игра-головоломка, в которой игрок находит таинственную коробку на чердаке и должен манипулировать лампами, линзами и зеркалами внутри нее, чтобы раскрыть историю создательницы коробки, шотландской изобретательницы XIX века по имени Оливия Маклюмен.
Марковича попросили создать логотип, значок и рекламный ключевой рисунок, используя существующие 3D-ресурсы из игры.
Соревнование
Apple обычно работает в очень сжатые сроки. У Марковича было всего две недели, чтобы сдать логотип игры и заставку, а затем четыре недели, чтобы завершить иконку. Бриф также включал версию логотипа и значка с эффектом параллакса, которыми можно было управлять с помощью указателя в Apple TV, но Маркович никогда раньше не работал с Apple Parallax Previewer.
«Это был очень короткий график, поэтому я знал, что придется работать много ночей и выходных», — говорит Маркович. «Но помимо Parallax Previewer, я уже очень хорошо знаю свои инструменты, и, работая в игровой индустрии раньше, я понял процесс запуска игры».
Подход
Главная героиня игры, Оливия Маклюмен, жила в конце 1800-х и начале 1900-х годов, и чтобы пробудить в памяти ту эпоху, внешний вид игры основан на эстетике стимпанка и ар-нуво. «Нам понравилась эстетика ручной работы в этих стилях», — говорит Якоб Ликкегор Педерсен, глава Lykke Studios. «У них действительно отличное, детальное мастерство, которое вы больше не часто найдете».
Эта эстетика должна была быть отражена в рекламных материалах.
Для справки: студия предоставила игровую сборку игры, а также 3D-ресурсы из игры, которые можно было использовать для рекламных материалов.
«Я всегда хотел создать что-то в стиле стимпанк, — говорит Маркович. «Это действительно визуально уникальный стиль, и поскольку это технология фэнтези, у вас есть огромные возможности в том, что вы создаете. Я был рад возможности смешать это со стилем ар-нуво, который был популярен во времена действия игры».
Для начала Маркович собрал доски настроения и эталонные изображения, чтобы погрузиться в стили стимпанк и ар-нуво, потому что он хотел привнести многие из этих деталей в свою работу.
«Несмотря на то, что Lumen — это мобильная игра, визуально она очень отточена и реалистична благодаря подробным 3D-моделям, текстурам и динамическому освещению, — говорит Маркович. «Это не сильно стилизованная игра с плоскими формами и чистым дизайном. Активы, которые я создал, должны были отражать этот внешний вид. В этом случае скевоморфный подход к дизайну был лучшим вариантом. Мы хотели показать игрокам с помощью логотипа и значка приложения, как на самом деле выглядит игра. И поскольку скевоморфный дизайн в наши дни не является распространенным выбором, он выделяет игру в Apple Arcade».
Уникальный процесс проектирования
«У меня довольно сложный конвейер, когда я проектирую в 3D, — говорит Маркович. «Я использую много разных инструментов, потому что мне нравится извлекать максимум из каждого, чтобы мой конечный продукт мог быть действительно отшлифован».
Он начинает с набросков, нарисованных от руки, чтобы быстро передать клиенту свои первоначальные идеи. Как только они определяют лучшие варианты, он обрабатывает 2D-версии в Adobe Illustrator. Затем для 3D-версий он настраивает сцены в Autodesk 3ds Max и дорабатывает их в Corona Renderer.
Затем, в качестве дополнительного шага, он экспортирует альфа-каналы в Photoshop, чтобы отретушировать изображения. Если он создает анимацию, он использует Adobe After Effects.
«Это дает мне полный контроль над тенями, освещением и цветом», — говорит он. «Вы действительно можете увидеть разницу. А для игры про свет это еще важнее».
Дизайн логотипа
Первоначально Маркович разработал логотип с использованием типографики, которая в значительной степени опиралась на механические элементы, такие как заклепки и петли, чтобы подчеркнуть влияние стимпанка на игру. Это также было относительно быстро производить, что было важно, поскольку времени было мало.
Но студия также хотела, чтобы логотип отображал более художественные, креативные элементы внешнего вида игры, поэтому Маркович начал заново, создавая шрифт, который перекликался с деталями в стиле ар-нуво, украшающими коробку-головоломку и другие особенности игры.

Затем он добавил элементы из игры, в том числе свет и зеркала, которыми игроки должны манипулировать, чтобы решать головоломки, и анимировал их с помощью Adobe After Effects. Логотип, который выглядит как матовая сталь, расположен на деревянном фоне, окруженном декоративной латунной окантовкой с функциональными шестеренками по углам.
Результатом стал логотип, который не только казался аутентичным для эпохи, в которой происходит игра, но и давал зрителям возможность заглянуть в работу самой игры.
Дизайн иконок Apple Arcade
Значок часто является первым знакомством потенциального игрока с игрой. Это то, что игрок увидит при прокрутке магазина Apple Arcade. Значок Lumen должен был отражать суть игры и выделяться, чтобы побудить игроков щелкнуть по нему.
Руководство Apple по значкам не рекомендует использовать текст, поэтому изображение должно быть таким же отличительным, как и название игры. Маркович набросал несколько вариантов: изображение Оливии МакЛюмен и различные виды коробки-головоломки, в том числе тот, в котором коробка была открыта для отображения игровых элементов.
Изображение Оливии и параметры открытого окна оказались слишком сложными, чтобы хорошо работать при маленьком размере значка. Изображения должны были быть проще, но при этом сохранять реалистичный стиль игры и другие рекламные материалы.
У Марковича оказалось два финалиста: изображение всей коробки в перспективе и вид сверху, а также полнокадровый крупный план передней отделки с приоткрытой крышкой и светящимся изнутри светом.
Второй вариант, в конечном счете, был выбран.
Дизайн иконок параллакса Apple TV
Игроки также могут покупать игры на Apple TV. Там они могут манипулировать игровыми значками, используя функцию указателя на пульте дистанционного управления устройства.
Чтобы включить эту функцию, дизайнеры должны создавать многослойные изображения, состоящие из двух-пяти слоев, которые объединяются для создания единого интерактивного изображения.
Чтобы убедиться, что его дизайн будет работать на платформе, Марковичу нужно было использовать инструмент Apple Parallax Previewer, который был для него новым, но он не колебался. «Мне нравится экспериментировать с новыми инструментами, — говорит он.
«Нас особенно впечатлили значки iOS, tvOS и macOS, разработанные Predrag для нас, — говорит Ликкегор Педерсен. «Они были построены в 3D, чтобы плоская иконка выглядела так, как будто она выскакивает из вашего устройства. Он выглядит очень уникальным в магазине приложений и отлично вписывается в игру».
Ключевое искусство
Действие игры происходит на пыльном чердаке, наполненном светом, льющимся из окон. Марковичу нужно было перепрофилировать существующее искусство, чтобы его можно было использовать в маркетинговых материалах. Ему предоставили ряд 3D-активов из игры, в том числе, конечно же, коробку-головоломку; граммофон; часы; и внутренний снимок чердака.
Но поскольку графика игры была оптимизирована для мобильных устройств, Марковичу пришлось добавить больше деталей к изображениям, чтобы сделать их более удобными для маркетинга. Это означало, что ему приходилось добавлять больше полигонов и мешей, а в некоторых случаях приходилось переделывать их с нуля. Он визуализировал все в 4K в Corona Renderer для получения изображения высокой четкости, а затем использовал Photoshop для ретуши изображений.
«Общение между мной и клиентом имело решающее значение для того, чтобы это сработало», — говорит он. «К счастью, у них был опытный 3D-художник, который подготовил для меня 3D-ресурсы. После этого я настроил сцену в 3ds Max, и мы вместе работали над созданием правильного настроения для заставки. Руководители студии были очень отзывчивы и тесно сотрудничали со мной в направлении художественного оформления, отражающего игру».
Успех
Lumen была успешной игрой с рейтингом 4,7 из 5 в магазине Apple Arcade. Команда студии была настолько впечатлена работой Марковича, что они снова пригласили его для еще одной игры.
