Güzel Uygulama Tasarımlarına Karşı Bir Rant
Yayınlanan: 2022-03-11"Bir iltifata meydan okuyan ya da ondan beslenen kibirden sakının." -Chalmers
Heyecan uyandıran, eleştirel UX ışını gözlerim ile tasarımdan ilham alan bazı sitelerde geziniyorum :) Sık sık kulaklarımdan duman çıkıyor. Başlığın dediği gibi, bu bir rant ama çok ciddiye almayın. Bir noktaya değinmeye çalışıyorum.
Evet, bu tasarım teşhir sitelerinin bazılarının gerçek dünya ürünleri için tasarlanmadığını biliyorum, ancak yine de, öncelikle “Bu kimin için? ”, “İnsanlar ürünümü nasıl kullanacak” ve “Gerçekten kullanılabilir mi?”.
En son modaları takip eden ve temel kullanılabilirlik kurallarını, UX en iyi uygulamalarını ve etkileşim tasarımının temel ilkelerini açıkça görmezden gelen yüzeysel uygulama tasarımları, büyük olasılıkla gerçek dünyada başarısız olacaktır! Neyse ki, genellikle Dribbble ve Behance'deki genellikle gülünç, kendi kendini teşhir eden fantezi dünyasının ötesine geçmezler.
Ne yazık ki, bu "konsept tasarımlar", hayali bir uygulamada tek bir ekran, yalnızca tasarımcıların sanatçı olarak etiketlenmesine hizmet ediyor - yalnızca kaplamayı, güzel renkleri ve yazı tiplerini önemseyen taklitçiler olarak. Günümüzde, herhangi bir uygulama tasarımının bunun çok ötesine geçmesi gerekiyor.
UX'den bahsediyorum.
Gerçek dünyadaki insanlar bu uygulamaları gerçekten kullanmaya çalışsaydı, %50'den fazlasının bunu yapmakta zorlanacağını ve daha sonra kafa karışıklığı içinde vazgeçeceğini garanti ederim.
Dijital ürün tasarımcıları, tuzlarına değer ve oyunlarını yükseltmek isteyen egolarını kapıda bırakmanın ve gereksiz süslemelerden, kendi kendine hizmet eden kamusal geçit töreninden ve anlamsız izleyici ayartmasından kaçınmanın çok önemli olduğunu biliyorlar. #UXFail!
Dalkavukluk için Kullanılabilirliği Terk Etme
Dijital ürün tasarımı piyasada başarılı olmak istiyorsa, harika kullanıcı deneyimleri bir zorunluluktur. Elbette estetik—harika görünen ve hissedilen tasarımlar önemlidir, ancak bunlar yalnızca kullanımı zevkli olan kullanılabilir bir ürünü tamamlayan son dokunuşlardır. Kullanılabilirlikten vazgeçerken tek başına estetik mükemmellik için çabalamak, nihayetinde bir kaybedenin oyunudur.
"Çalışabilir teknolojinin gurusu" olarak adlandırılan Don Norman'ın dediği gibi, "Büyük tasarımcılar zevkli deneyimler üretir."
Keyifli deneyimler, akıcı, kesintisiz etkileşim ve beklentiye dayalı deneyimler sunarken en az sürtüşme yaratan deneyimlerdir (yani, şeylerin sihir gibi görünmesi. Doğru şeyler, doğru zamanda, doğru şekilde).
Oraya ulaşmanın yolu kesinlikle yerleşik en iyi uygulamaları ve tasarım sözleşmelerini görmezden gelmek ve sadece cepheye odaklanmak değildir. Açıkça görülüyor ki, Top Sürüyor: 1) Kullanıcınızı anlamıyorsunuz ve 2) Fad'ları kopyalıyorsunuz.
Tehlike Altındayken Sözleşmeleri Yoksay
İster dijital ürün tasarımında isterse endüstriyel tasarımda olsun, örneğin bir araba veya bisiklette olsun, tasarım geleneklerinin kökleri insan davranışında, mekanikte, fizikte, bilimlerde ve kapsamlı araştırmalarda yatmaktadır. En iyi uygulamaları ve işlerin nasıl yürüdüğüne dair insan beklentisini takip ederler çünkü biz onlara alışmışızdır, bu gelenekleri çok uzun zamandır takip etmişizdir. Bunlar, deneme yanılma yoluyla geliştirilmiş ve zaman içinde çok etkili oldukları kanıtlanmış sözleşmelerdir; biraz evrim gibi.
Tasarım kurallarını görmezden gelmek ya da ihlal etmek gözükara ve biraz kibirli bir davranıştır. Temeldirler ve daha sonra yenilik yapabileceğimiz bir temel olarak hizmet ederler. Ne beklendiği ile ilgili. Onlar olmadan, insanları cehenneme kadar sinirlendirme riskiyle karşı karşıya kalırsınız. Her bisikletin, her kapı kolunun veya her arabadaki pedalların ve direksiyonun tamamen “yenilik” adına farklı şekilde çalıştığını hayal edin.
İki kelime: tam bir kargaşa.
Bir kullanıcı arayüzü şaka gibidir. Açıklamak zorunda kalırsan, işe yaramaz.
Sezgisel Yöntemlere Dikkat Edin
Kullanılabilir ürünler olmaya çalışan iyi tasarlanmış uygulamalar, yerleşik tasarım sözleşmelerini, temel kullanılabilirlik yönergelerini ve etkileşim tasarımı ilkelerini (diğer şeylerin yanı sıra) takip eder ve uçan renklerle buluşsal değerlendirmeden geçer. (“Sezgisel yöntemler” çünkü bunlar genel kullanım kurallarıdır, belirli kullanılabilirlik yönergeleri değildir.)
Uygulama tasarımlarının gerçek dünyada iyi çalışması için, kullanıcı deneyimi alanında 20 yıldır önde gelen bir ses olan Nielsen Norman Group tarafından tanımlanan kullanıcı arayüzü tasarımına yönelik 10 kullanılabilirlik buluşsal yöntemini gözlemlemeleri gerekir. Bunlar:
- Sistem durumunun görünürlüğü
- Sistem ve gerçek dünya arasındaki eşleşme
- Kullanıcı kontrolü ve özgürlüğü
- Tutarlılık ve standartlar
- Hata önleme
- Hatırlamak yerine tanıma
- Esneklik ve kullanım verimliliği
- Estetik ve minimalist tasarım
- Kullanıcıların hataları tanımasına, teşhis etmesine ve düzeltmesine yardımcı olun
- Yardımın mevcudiyeti (bu, "hızlı turlar" veya izlenecek yollar olabilir)
Etkileşim tasarımı için bu 10 genel ilkeyi burada daha ayrıntılı olarak okuyun.
İnovasyon Adına Tutku
Çoğu zaman, uygulama konsept ekranları, Dribbble'daki günlük sıcak çekimler bölümüne yükselmek amacıyla portföy vitrin sitelerinde çok sayıda beğeni arayan tasarımcılar tarafından tasarlanır. Birkaç süslü, minimalist UI tasarımı ürün değil. Bu, arabanın geri kalanının nasıl göründüğüne veya gerçek dünya senaryosunda nasıl çalıştığına dair herhangi bir fikir sunmadan bir araba kapısı tasarlamaya benzer.
Beni yanlış anlama! Tasarım yeniliği gereklidir. Herhangi bir disiplinin veya yaratıcı alanın gelişmesi sağlıklı ve kritiktir. Ancak iyi bir UX pahasına olmamalı. Burada bir ayrım yapalım ve buna tasarım deneyi diyelim. Temiz, minimalist tasarımın kibri altında, yalnızca farklı ve havalı olmak isteyen, bu sitelerde sergilenen yenilikçi tasarımların çoğu, temel kullanılabilirliği feda ediyor.
Kullanılabilirlik 101
Harika kullanıcı deneyimlerinin temeli olan kullanılabilirlik, kullanıcı arayüzlerinin kullanımının ne kadar kolay olduğunu değerlendiren bir kalite özelliğidir. Kullanılabilirlik kelimesi aynı zamanda tasarım sürecinde kullanım kolaylığını geliştirmeye yönelik uygulamaları ifade eder.
Bir uygulamanın kullanışlı olup olmadığı, kullanışlılık ve kullanılabilirlik açısından tanımlanır. Yardımcı program, kullanıcılara ihtiyaç duydukları özellikleri sağlar; kullanılabilirlik, bu özelliklerin kullanımının ne kadar kolay ve keyifli olduğudur. Bu nedenle, bu temel kullanılabilirlik ilkelerini göz ardı eden süslü uygulama tasarımları, tanım gereği işe yaramaz hale gelir.
Tasarımcıların uygulamalarının navigasyonunu tasarlamak için yenilikçi ve ilginç yollar aramaları anlaşılabilir. Ancak beklenmeyen ile kullanılamaz arasında ince bir çizgi var. Navigasyon tasarımında dikkate alınması gereken üç şey tutarlılık, kullanıcı beklentileri ve bağlamsal ipuçlarıdır. E-Ticaretinizin, örneğin uygulama konsept tasarımınızın ne kadar süslü olduğu önemli değil. Kullanıcılar ürünü bulamazlarsa satın alamazlar.
Faydalı Tasarım
Steve Jobs'un dediği gibi, “Sadece göründüğü ve hissettirdiği şey değil. Tasarım nasıl çalıştığıdır.”
Kullanışlı tasarımdan bahsediyordu.
Bir tasarımcı, bir kişinin işlerin nasıl yürümesi gerektiğine dair zihinsel modeliyle çok fazla uğraşırsa, uygulama başarısız olur. Kullanıcıların zihinsel modeli ile kavramsal modeli arasında büyük bir uyumsuzluk varsa, uygulama tosttur. Adından da anlaşılacağı gibi zihinsel modeller, insanların zihinlerinde işlerin nasıl yürüdüğüne dair anlayışlarını temsil eden kavramsal modellerdir.
Etkileşim tasarımının en temel ilkelerinden biri, bir kullanıcı arayüzünün faydalı olması için gösterenlere sahip olması gerektiğidir. Kullanıcıların kullanıcı arayüzünde kendileri için mevcut eylemleri veya hareket etkileşimlerini işaret eden görsel ipuçları yoksa (göstericiler olarak adlandırılır) ürün tasarımınız DOA'dır .
Bir tasarımcı olarak ürününüze ne kadar aşık olursanız olun, kullanıcılar kullanışlılığı çok daha fazla önemser. Uygulamanızı öğrenmek istemiyorlar ve kullanıcı arayüzünde bir şeyleri kaydırmaya çalışarak neyin işe yaradığını görmek için bir keşif veya deneme yolculuğuna çıkmak istemiyorlar. 20 yıldan fazla bir süredir kullanılabilirlik danışmanı olan Steve Krug'un Don't Make Me Think (Beni Düşündürme) adlı kitabında dediği gibi, "[Kullanılabilirlik] en önemli ilkedir, bir tasarımın işe yarayıp yaramadığına karar verirken nihai eşitliği bozan şeydir."
70'lerde Braun'da çalışan efsanevi bir Alman tasarımcı ve Apple'ın her şeyi için ilham kaynağı olan Dieter Rams'ın dediği gibi:
Bir ürünün estetik kalitesi, kullanışlılığının ayrılmaz bir parçasıdır çünkü her gün kullandığımız ürünler kişiliğimizi ve sağlığımızı etkiler. Ancak yalnızca iyi yürütülen nesneler güzel olabilir.
Başka bir deyişle, tasarımın her düzeyde çalışması gerekir.
Dieter Rams'a göre iyi tasarımın 10 emri:
Görsel tasarımın - estetik - UX tasarımının sadece bir yönü olduğunu hatırlayalım. UX tasarım sürecinde kendisinden önce gerçekleşen her şeyi yükseltmesi gereken son katmandır, yani iş hedeflerini tanımlama, temel kullanıcıyı (kişileri) belirleme, kullanıcı araştırması, eskizler, fikir oluşturma, tel çerçeve oluşturma, maketler, prototipler ve kullanılabilirlik testi . Duygular için tasarımla uyumlu olarak genel kullanıcı deneyimini yükselten son kaplamadır.

Zihinsel Çabayı Azaltın
Kötü tasarım iş başındayken, Bay ve Bayan Tasarımcının yaptığı şey, insanlardan belirsiz simgeleri ve sembolizmi deşifre etmelerini ve yorumlamalarını istemek, böylece bilişsel yüklerini arttırmaktır (işleyen bellekte kullanılan toplam zihinsel çaba miktarı). Öte yandan, iyi bir kullanıcı deneyimi tasarımı bilişsel yükü azaltacaktır. Bu tür bencil tasarım -evet, oraya gittim- insanların yoluna engeller çıkararak sürtüşmeyi ve hüsranı artırır. Gerçekten amaç bu mu?
Tasarımcıların, kullanıcıların uygulamanın zihinsel bir haritasını oluşturmalarına ve şeylerin nerede olduğunu ve nasıl kullanılacağını sezmelerine yardımcı olmak için net etiketleme (bağlantılar ve düğmeler) ve açık yönlendirmeler (net gezinme) sağlamaları gerekir. Gezinme açık, görev odaklı ve mantıklı olmalıdır (örneğin, ekran kontrolleri nasıl kullanılacağını gösterir) ve konumu baştan sona tutarlı olmalıdır (örneğin bir menü çubuğunda).
Kaydırabiliyorlarsa, kullanıcıların nereye dokunmaları gerektiğini açıkça belirtin ve hedefleri kolayca dokunulabilecek kadar büyütün. Hataları önleyin. İnsanlara bir şeyin ne anlama geldiğini tahmin ettirmeyin. Tembel olma. Gezinmeyi gizlediği ve içeriği daha az keşfedilebilir hale getirdiği için hamburger ve kebap menülerinden (üç nokta) kaçının. Özellikle hamburger menülerine bile benzemeyen hamburgerlerden uzak durun! Evet, alan sınırlıdır, ancak sekmeler (üst alt) ve hamburger menülerinin kombinasyonunun tek bir hamburgerden çok daha iyi performans gösterdiği kanıtlanmıştır.
Mükemmel Bir Dünya Değil
Ürününüz kullanıcıların eline geçerse, bir şeyler bulup gerçekten kullanabilirler mi? Bu ekranları tasarlamak için kullandığınız gibi süper bir kuruluma erişimleri olmayabilir. Kullanılabilirlik ve erişilebilirlik hakkında tekrar düşünün (görsel engel, fiziksel engel, bilişsel engel). Nüfus sayımı verilerine göre, Amerika Birleşik Devletleri'nde insanların en az %19'u engellidir ve daha az gelişmiş ülkelerde bu oran muhtemelen daha yüksektir. Mükemmel bir vizyona sahip olmayan biri uygulamanızı aldıysa, onu kullanabilirler mi?
Tasarımınız “parmak dostu” mu, yoksa kelimenin tam anlamıyla kullanımı zahmetli mi? İnsanların uygulama ekranının farklı bölümlerine ulaşmak için ne kadar zorlaması gerekiyor? Kullanıcıların ekranın dört köşesinde zıplatmak yerine eyleme geçirilebilir öğeleri parmak uçlarının altına koyarak kullanıcı görev akışlarını mı düşünüyorsunuz? Tasarım gerçekten dokunmatik uyumlu mu? Cep telefonunu tutan elin altındaki gizlenmiş alanı hesapladınız mı?
Luke Wroblewski'nin Büyük Ekranlı Akıllı Telefonlar için Tasarım kitabında belirttiği gibi, tasarımlarınızın daha büyük ekranlarda nasıl performans göstereceğini düşündünüz mü?
Tasarımınız gerçekten Apple'ın iPhone İnsan Arayüzü Yönergeleri'nin 44 piksel genişliğinde 44 piksel yüksekliğinde minimum hedef boyutu önerisine uygun mu? Microsoft'un Windows Phone UI Tasarım ve Etkileşim Kılavuzu, minimum 26 piksel dokunma hedefi boyutuyla 34 piksellik bir dokunma hedefi boyutu önerir.
Metin ve arka plan arasındaki süper minimum kontrasta veya küçük, okunaksız metinlere aşık olmayın, çünkü bu tasarımlarınızı "klasik, temiz ve minimalist" yapar.
Daha iyi UX
Daha İyi Tasarıma İhtiyacımız Var
Peki, iyi tasarım nedir? Bu tartışma bir kitabı doldurabilir, ancak genel olarak konuşursak, “iyi tasarım”, o tasarımın kullanıcısı için her şeyin bir araya geldiği zamandır.
Bu, bir tasarımın "iyi" ve kullanıcılar için yararlı olması için, başarılı olması için sunması gereken birden çok seviyeyi ve faktörü hesaba katması gerektiği anlamına gelir.
Tasarım trendleri gelir ve gider. Ortalama tasarım trendi sadece bir ya da iki yıl için geçerlidir; UX tasarımının temeli olan iyi kullanılabilirlik burada kalıcıdır.
Harika UX'in yedi faktörüne göre tasarlanan ürünler, garantili olarak tüm tasarım trendlerinden daha uzun süre dayanacaktır. Harika kullanılabilirliğe, en iyi UX uygulamalarına, etkileşim tasarımı kurallarına ve kullanıcı deneyimini etkileyen faktörlere dikkat eden tasarımcılar, dikkat etmeyenlerden daha büyük bir etki yaratacaktır. Günün sonunda ödüllendirilecekler ve dijital ürünleri piyasada daha geniş çapta kabul görecek ve başarılı olacak.
Bir tasarımcı olarak, yalnızca güzel uygulamalar değil, kullanışlı mobil ve masaüstü uygulamaları oluşturmak için UX'te daha iyi olmak istiyorsanız, en azından UX'in temellerini öğrenmek için biraz zaman ayırın. UX bloglarını takip ederek başlayın ve Toptal Design Blog, UX Magazine, UX Matters, UserTesting, uxdesign.cc, UX Design Weekly veya Interaction Design Foundation gibi haber bültenlerine ve çevrimiçi yayınlara abone olun.
Yaşayan, nefes alan katılımcılarla, yani gerçek insanlarla yürütülen kullanıcı araştırmalarını okuyun. Dedikleri gibi, rakamlar yalan söylemez; geri kalan her şey hipotez ve varsayımdır.
UX düşünce liderlerini Twitter'da takip edin. UX makalelerini ve teknik incelemeleri okuyun; en iyi krem, Nielsen Norman Group ve Adaptive Path'dir.
Medium, UX/UI tasarım makalelerini çevrimiçi olarak okumak için en sevdiğim yerlerden biri. Dünyanın her yerindeki tasarımcılar, tasarım, kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik ve harika dijital ürünler yaratma ve inşa etmeyle ilgili diğer konuları okumak için onu kullanıyor. İşte Medium'da Takip Edeceğiniz Tasarımcılar.
Tanıdığım her UXer'in kitaplığında bulunan temel, klasik kitaplardan bazılarını okuyun ve onlara kutsal metinler gibi davranın.
- Don Norman'ın tasarım üzerine çığır açan kitabı Gündelik Şeylerin Tasarımı
- Don Norman'ın Duygusal Tasarımı: Neden Günlük Şeyleri Seviyoruz (veya Nefret Ediyoruz)
- Steve Krug'un Beni Düşündürme
- Jeff Gothelf'in Yalın UX'i: Kullanıcı Deneyimini Geliştirmek için Yalın İlkeleri Uygulamak
- Jakob Nielsen'in Kullanılabilirlik Mühendisliği
- Susan Weinschenk'ten Her Tasarımcının İnsanlar Hakkında Bilmesi Gereken 100 Şey
Kullanılabilirlik yönergeleri, etkileşim tasarımı ilkeleri ve en iyi UX uygulamaları hakkında bilgilendirici çevrimiçi kaynakları okuyun: çalışmalar, teknik incelemeler, makaleler vb.
- Etkileşim Tasarımının İlk İlkeleri
- NNGroup'tan 2.397 kullanılabilirlik yönergesinin tamamı (birden çok raporda)
- NNGroup'tan Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için 10 Kullanılabilirlik Buluşsal Yöntemi
- Baymard Enstitüsü Makaleleri: Baymard, e-Ticaret web sitelerindeki davranışları inceliyor
- UX Ustalık Makaleleri: UX ile ilgili her şey
Son olarak, bu beş UX podcast'ini iTunes arşivinize ekleyin:
- UX Pod: UX tasarımcıları ve genel olarak kullanılabilirlik hakkında tartışmalar
- Dahili İnterkom: Önde gelen şirketlerdeki en iyi tasarımcılarla röportajlar
- İş, teknoloji ve kullanıcıları dengeleme konusunda tutkulu kişiler için UX Podcast'i
- UIE Podcast: Kullanıcı Arayüzü Mühendisliğinden tasarım dünyasına ilişkin görüşler
- True North: Tasarım testi ve araştırmasını öne çıkaran tasarım hikayelerini ortaya çıkarmak
• • •
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- Kullanıcı Arayüzü Tasarımı En İyi Uygulamaları ve Yaygın Hatalar
- Boş Durumlar – UX'in En Çok Gözden Geçirilen Yönü
- Basitlik Anahtardır – Minimal Web Tasarımını Keşfetmek
- Mobil Arayüzler için Sezgisel İlkeler
- Okunabilirlik için Tasarım – Web Tipografisi Kılavuzu