Kata-kata kasar terhadap Desain Aplikasi Cantik
Diterbitkan: 2022-03-11"Jagalah terhadap kesombongan yang menuntut pujian, atau diberi makan olehnya." –Chalmers
Menjelajahi beberapa situs inspirasi desain dengan mata UX-ray kritis saya yang hype-busting :) Saya sering keluar dengan asap mengepul dari telinga saya. Seperti judulnya, ini kata-kata kasar, tapi jangan terlalu serius. Saya mencoba untuk membuat sebuah titik.
Ya, saya tahu bahwa beberapa situs pameran desain ini tidak dimaksudkan untuk produk dunia nyata, tetapi kemudian saya masih mengatakan bahwa mereka perlu mencerminkan pendekatan desain yang bijaksana, terutama dengan mengajukan pertanyaan utama “Untuk siapa ini? ”, “Bagaimana orang akan menggunakan produk saya” dan “Apakah itu benar-benar dapat digunakan?”.
Desain aplikasi superfisial yang mengikuti mode terbaru dan secara terang-terangan mengabaikan konvensi kegunaan dasar, praktik terbaik UX, dan prinsip dasar desain interaksi kemungkinan besar akan gagal di dunia nyata! Untungnya, mereka biasanya tidak melampaui negeri fantasi yang umumnya konyol dan memamerkan diri sendiri di Dribbble dan Behance.
Sayangnya, “desain konsep” ini, satu layar dalam aplikasi imajiner, hanya berfungsi untuk mengabadikan desainer yang dicap sebagai seniman—sebagai orang yang berpura-pura yang hanya peduli dengan veneer, warna cantik, dan tipografi. Saat ini, desain aplikasi apa pun harus melampaui itu.
Saya berbicara tentang UX.
Jika orang-orang di dunia nyata mencoba untuk benar-benar menggunakan aplikasi ini, saya jamin bahwa lebih dari 50% akan mengalami kesulitan melakukannya dan kemudian akan menyerah dalam kebingungan.
Perancang produk digital sepadan dengan garam mereka dan ingin meningkatkan permainan mereka tahu bahwa penting untuk meninggalkan ego mereka di depan pintu dan untuk menghindari perkembangan yang tidak perlu, pawai publik yang mementingkan diri sendiri, dan rayuan penonton yang tidak berguna. #UXGagal!
Meninggalkan Kegunaan untuk Sanjungan
Pengalaman pengguna yang luar biasa adalah suatu keharusan jika desain produk digital ingin berhasil di pasar. Yang pasti, estetika—desain yang tampak dan terasa bagus itu penting, tetapi itu hanyalah sentuhan akhir yang melengkapi produk yang dapat digunakan yang juga menyenangkan untuk digunakan. Berjuang untuk kesempurnaan estetika saja sambil mengabaikan kegunaan pada akhirnya adalah permainan yang kalah.
Seperti yang dikatakan Don Norman—"guru teknologi yang bisa diterapkan" yang sering dijuluki, "Desainer hebat menghasilkan pengalaman yang menyenangkan."
Pengalaman yang menyenangkan adalah pengalaman yang menciptakan gesekan paling sedikit sambil memberikan interaksi yang lancar, mulus, dan pengalaman antisipatif (yaitu, membuat segala sesuatu tampak seolah-olah dengan sihir. Hal yang benar, pada saat yang tepat, dengan cara yang benar).
Cara untuk mencapainya jelas bukan dengan mengabaikan praktik terbaik dan konvensi desain yang sudah ada dan hanya berfokus pada fasad. Jelas, Dribbble strutters: 1) Anda tidak memahami pengguna Anda, dan 2) Anda menyalin mode.
Abaikan Konvensi dengan Risiko Anda
Konvensi desain, baik dalam desain produk digital atau desain industri—misalnya mobil atau sepeda—berakar pada perilaku manusia, mekanika, fisika, sains, dan penelitian ekstensif. Mereka mengikuti praktik terbaik dan harapan manusia tentang bagaimana segala sesuatunya bekerja karena kita terbiasa dengannya, setelah mengikuti konvensi itu selama ribuan tahun. Ini adalah konvensi yang telah dibuat dengan coba-coba, dan terbukti sangat efektif dari waktu ke waktu; sedikit seperti evolusi.
Sangat bodoh dan agak arogan untuk mengabaikan atau melanggar konvensi desain. Mereka fundamental dan berfungsi sebagai fondasi dari mana kita kemudian dapat berinovasi. Ini tentang apa yang diharapkan. Tanpa mereka, Anda berisiko mengganggu banyak orang. Bayangkan jika setiap sepeda, setiap pegangan pintu—atau pedal dan setir di setiap mobil—bekerja secara berbeda, semuanya murni atas nama “inovasi”.
Dua kata: kekacauan total.
Antarmuka pengguna seperti lelucon. Jika Anda harus menjelaskannya, itu tidak akan berhasil.
Pikirkan Heuristik
Aplikasi yang dirancang dengan baik yang berusaha untuk menjadi produk yang dapat digunakan mengikuti konvensi desain yang mapan, pedoman kegunaan dasar, dan prinsip-prinsip desain interaksi (antara lain) dan lulus evaluasi heuristik dengan warna-warna cerah. (“Heuristik” karena merupakan aturan umum yang luas, bukan pedoman kegunaan khusus.)
Agar desain aplikasi berfungsi dengan baik di dunia nyata, mereka harus mengamati 10 heuristik kegunaan untuk desain antarmuka pengguna seperti yang didefinisikan oleh Nielsen Norman Group, suara terkemuka di bidang pengalaman pengguna selama 20 tahun. Ini adalah:
- Visibilitas status sistem
- Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
- Kontrol dan kebebasan pengguna
- Konsistensi dan standar
- Pencegahan kesalahan
- Mengenali daripada mengingat
- Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
- Desain estetis dan minimalis
- Bantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari kesalahan
- Ketersediaan bantuan (ini mungkin "tur cepat" atau penelusuran)
Baca tentang 10 prinsip umum untuk desain interaksi ini secara lebih rinci di sini.
Kegilaan Atas Nama Inovasi
Seringkali, layar konsep aplikasi dirancang oleh desainer yang mencari banyak suka di situs yang menampilkan portofolio dengan tujuan mendorong mereka ke bagian hot shot harian di Dribbble. Beberapa desain UI minimalis yang mewah bukanlah produk. Ini mirip dengan merancang pintu mobil tanpa menawarkan gambaran seperti apa sisa mobil itu, atau bagaimana cara kerjanya dalam skenario dunia nyata.
Jangan salah paham! Inovasi desain sangat diperlukan. Itu sehat dan penting untuk setiap disiplin atau domain kreatif untuk berkembang. Tetapi itu tidak boleh terjadi dengan mengorbankan UX yang baik. Mari kita membuat perbedaan di sini dan menyebutnya sebagai eksperimen desain. Di bawah kesombongan desain minimalis yang bersih, hanya ingin tampil beda dan keren, banyak dari apa yang disebut desain inovatif yang diarak di situs ini mengorbankan kegunaan dasar.
Kegunaan 101
Kegunaan, landasan pengalaman pengguna yang luar biasa, adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata kegunaan juga mengacu pada praktik untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain.
Apakah suatu aplikasi berguna ditentukan dalam hal utilitas serta kegunaan. Utilitas memberi pengguna fitur yang mereka butuhkan; usability adalah seberapa mudah dan menyenangkan fitur-fitur tersebut digunakan. Oleh karena itu, desain aplikasi mewah yang mengabaikan prinsip dasar kegunaan ini pada akhirnya menjadi tidak berguna menurut definisi.
Dapat dimengerti bahwa desainer mencari cara yang inovatif dan menarik untuk mendesain navigasi aplikasi mereka. Tapi ada garis tipis antara yang tak terduga dan tidak dapat digunakan. Tiga hal yang perlu diperhatikan dalam desain navigasi adalah konsistensi, harapan pengguna, dan petunjuk kontekstual. Tidak masalah seberapa mewah eCommerce Anda—misalnya—desain konsep aplikasi. Jika pengguna tidak dapat menemukan produk, mereka tidak dapat membelinya.
Desain yang Berguna
Seperti yang dikatakan Steve Jobs, “Ini bukan hanya seperti apa yang terlihat dan terasa. Desain adalah cara kerjanya.”
Dia berbicara tentang desain yang berguna .
Jika seorang desainer terlalu banyak mengacaukan model mental seseorang tentang bagaimana segala sesuatunya bekerja, aplikasi akan gagal. Jika ada ketidakcocokan yang besar antara model mental pengguna dan model konseptual, aplikasinya akan gagal. Model mental, seperti namanya, adalah model konseptual dalam pikiran orang yang mewakili pemahaman mereka tentang cara kerja sesuatu.
Salah satu prinsip paling dasar dari desain interaksi adalah bahwa UI harus memiliki penanda jika ingin berguna. Jika pengguna tidak memiliki isyarat visual di UI yang menandakan tindakan yang tersedia atau interaksi gestur yang tersedia bagi mereka—disebut penanda —desain produk Anda adalah DOA.
Sebanyak Anda sebagai seorang desainer mungkin tergila-gila dengan produk Anda, pengguna lebih peduli tentang kegunaannya. Mereka tidak ingin mempelajari aplikasi Anda, dan mereka tidak ingin melakukan perjalanan penemuan atau eksperimen untuk melihat apa yang berhasil dengan mencoba menggesek berbagai hal di UI. Seperti yang dikatakan Steve Krug, seorang konsultan kegunaan selama lebih dari 20 tahun, dalam bukunya Don't Make Me Think , "[Kegunaan] adalah prinsip utama, penentu utama ketika memutuskan apakah suatu desain berfungsi atau tidak."
Yang pasti, seperti yang dikatakan Dieter Rams, seorang desainer Jerman legendaris di Braun di tahun 70-an dan inspirasi untuk semua hal Apple, mengatakan:
Kualitas estetika suatu produk merupakan bagian integral dari kegunaannya karena produk yang kita gunakan setiap hari mempengaruhi pribadi dan kesejahteraan kita. Tetapi hanya objek yang dieksekusi dengan baik yang bisa menjadi indah.
Dengan kata lain, desain harus bekerja di semua tingkatan.
Berikut adalah 10 perintah desain yang baik menurut Dieter Rams:
Mari kita ingat bahwa desain visual—estetis—hanyalah salah satu aspek dari desain UX. Ini adalah lapisan terakhir yang harus meningkatkan segala sesuatu yang terjadi sebelumnya dalam proses desain UX, yaitu, mendefinisikan tujuan bisnis, mengidentifikasi pengguna inti (persona), penelitian pengguna, sketsa, ide, wireframing, maket, prototipe, dan pengujian kegunaan . Ini adalah lapisan terakhir yang mengangkat pengalaman pengguna secara keseluruhan sejalan dengan mendesain untuk emosi.

Kurangi Upaya Mental
Dengan tindakan desain yang buruk, apa yang dilakukan oleh Bapak dan Ibu Desainer adalah meminta orang untuk menguraikan dan menafsirkan ikon dan simbolisme yang tidak jelas, sehingga meningkatkan beban kognitif mereka (jumlah total upaya mental yang digunakan dalam memori kerja). Di sisi lain, desain pengalaman pengguna yang baik akan mengurangi beban kognitif. Jenis desain egois ini—ya, saya pernah ke sana—membuat penghalang jalan di jalan orang, meningkatkan gesekan dan frustrasi. Apakah itu benar-benar tujuannya?
Desainer perlu memberikan pelabelan yang jelas (tautan dan tombol) dan rambu-rambu yang jelas (navigasi yang jelas) untuk membantu pengguna membentuk peta mental aplikasi dan mengetahui lokasi dan cara menggunakannya. Navigasi harus jelas, berorientasi tugas, dan logis (misalnya, kontrol layar menyarankan cara menggunakannya), dan lokasinya harus konsisten (misalnya, pada bilah menu) di seluruh bagian.
Perjelas di mana pengguna harus mengetuk, jika mereka dapat menggesek dan membuat target cukup besar untuk diketuk dengan mudah. Mencegah kesalahan. Jangan membuat orang menebak apa artinya sesuatu. Jangan malas. Hindari menu hamburger dan kebab (tiga titik) karena menu tersebut menyembunyikan navigasi dan membuat konten kurang dapat ditemukan. Secara khusus, hindari hamburger yang bahkan tidak terlihat seperti menu hamburger! Ya, ruang terbatas, tetapi telah terbukti bahwa kombinasi tab (atas bawah) dan menu hamburger berkinerja jauh lebih baik daripada hanya satu hamburger.
Ini Bukan Dunia yang Sempurna
Jika produk Anda sampai ke tangan pengguna, apakah mereka dapat menemukan sesuatu dan benar-benar menggunakannya? Mereka mungkin tidak memiliki akses ke pengaturan super-duper seperti yang Anda gunakan untuk mendesain layar ini. Pikirkan lagi tentang kegunaan dan aksesibilitas (cacat visual, cacat fisik, cacat kognitif). Menurut data sensus, di Amerika Serikat setidaknya 19% orang memiliki disabilitas dan persentasenya kemungkinan lebih tinggi di negara-negara kurang berkembang. Jika seseorang dengan penglihatan yang kurang sempurna mengambil aplikasi Anda, apakah mereka dapat menggunakannya?
Apakah desain Anda "ramah jari" atau secara harfiah sulit untuk digunakan? Berapa banyak orang harus berusaha keras untuk menjangkau berbagai bagian layar aplikasi? Apakah Anda mempertimbangkan alur tugas pengguna, meletakkan item yang dapat ditindaklanjuti di bawah ujung jari orang alih-alih membuatnya melompat-lompat di empat sudut layar? Apakah desainnya benar-benar sesuai dengan sentuhan? Sudahkah Anda memperhitungkan area yang tidak jelas di bawah tangan yang memegang ponsel?
Seperti yang ditunjukkan Luke Wroblewski dalam Merancang untuk Smartphone Layar Besar, sudahkah Anda mempertimbangkan bagaimana desain Anda akan tampil di layar yang lebih besar?
Apakah desain Anda benar-benar mengikuti rekomendasi Pedoman Antarmuka Manusia iPhone Apple tentang ukuran target minimum 44 piksel, lebar 44 piksel? Panduan Desain dan Interaksi UI Windows Phone Microsoft menyarankan ukuran target sentuh 34px dengan ukuran target sentuh minimum 26px.
Jangan jatuh cinta dengan kontras super minimum antara teks dan latar belakang atau teks kecil yang tidak terbaca karena itu membuat desain Anda "hip, bersih, dan minimalis".
UX yang lebih baik
Kami Membutuhkan Desain Yang Lebih Baik
Jadi, apa itu desain yang bagus? Diskusi itu bisa mengisi sebuah buku tetapi, secara umum, "desain yang bagus" adalah ketika semuanya menyatu untuk pengguna desain itu.
Itu berarti agar sebuah desain menjadi "baik" dan berguna bagi pengguna, ia harus mempertimbangkan berbagai tingkat dan faktor yang harus diberikan agar berhasil.
Tren desain datang dan pergi. Tren desain rata-rata hanya bertahan selama satu atau dua tahun; kegunaan yang baik, dasar dari desain UX, akan tetap ada.
Produk yang telah dirancang menurut tujuh faktor UX hebat akan bertahan lebih lama dari tren desain apa pun, dijamin. Desainer yang memperhatikan—kegunaan yang luar biasa, praktik terbaik UX, konvensi desain interaksi, dan faktor-faktor yang memengaruhi pengalaman pengguna—akan membuat dampak yang lebih besar daripada mereka yang tidak. Pada akhirnya, mereka akan dihargai, dan produk digital mereka diterima lebih luas dan sukses di pasar.
Jika, sebagai seorang desainer, Anda ingin menjadi lebih baik di UX—untuk membuat aplikasi seluler dan desktop yang berguna, bukan hanya yang cantik—investasikan waktu untuk mempelajari setidaknya dasar-dasar UX. Mulailah dengan mengikuti blog UX dan berlangganan buletin dan publikasi online seperti Toptal Design Blog, UX Magazine, UX Matters, UserTesting, uxdesign.cc, UX Design Weekly, atau Interaction Design Foundation.
Baca studi pengguna yang dilakukan dengan peserta yang hidup dan bernafas—orang sungguhan. Seperti yang mereka katakan, angka tidak berbohong; segala sesuatu yang lain adalah hipotesis dan asumsi.
Ikuti pemimpin pemikiran UX di Twitter. Baca artikel dan kertas putih UX, creme de la creme adalah The Nielsen Norman Group dan Adaptive Path.
Medium adalah salah satu tujuan favorit saya untuk membaca artikel desain UX/UI secara online. Desainer di seluruh dunia menggunakannya untuk membaca tentang desain, pengalaman pengguna, kegunaan, dan topik lain yang terkait dengan membuat dan membangun produk digital yang hebat. Berikut adalah Desainer untuk Diikuti di Medium.
Baca beberapa buku klasik dasar yang dimiliki setiap UXer yang saya kenal di rak buku mereka dan perlakukan mereka seperti kitab suci.
- Buku mani Don Norman tentang desain The Design of Everyday Things
- Desain Emosional Don Norman: Mengapa Kita Mencintai (atau Membenci) Hal Sehari-hari
- Steve Krug's Don't Make Me Think
- Lean UX Jeff Gothelf: Menerapkan Prinsip Lean untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna
- Rekayasa Kegunaan Jakob Nielsen
- 100 Hal Susan Weinchenk yang Perlu Diketahui Setiap Desainer tentang Orang
Baca sumber online yang informatif tentang pedoman kegunaan, prinsip desain interaksi, dan praktik terbaik UX: studi, whitepaper, artikel, dll.
- Prinsip Pertama Desain Interaksi
- Set lengkap 2.397 pedoman kegunaan (di beberapa laporan) dari NNGroup
- 10 Heuristik Kegunaan untuk Desain Antarmuka Pengguna dari NNGroup
- Artikel Baymard Institute: Baymard mempelajari perilaku di situs web eCommerce
- Artikel Penguasaan UX: Semua hal UX
Dan akhirnya, tambahkan lima podcast UX ini ke perpustakaan iTunes Anda:
- UX Pod: Diskusi dengan desainer UX dan tentang kegunaan secara umum
- Inside Intercom: Wawancara dengan desainer top di perusahaan terkemuka
- Podcast UX untuk orang-orang yang bersemangat menyeimbangkan bisnis, teknologi, dan pengguna
- Podcast UIE: Wawasan dari Rekayasa Antarmuka Pengguna tentang dunia desain
- True North: Mengungkap kisah desain yang menyoroti pengujian dan penelitian desain
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Praktik Terbaik Desain UI dan Kesalahan Umum
- Keadaan Kosong – Aspek UX yang Paling Diabaikan
- Kesederhanaan Adalah Kunci – Menjelajahi Desain Web Minimal
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Merancang untuk Keterbacaan – Panduan Tipografi Web