Um discurso contra designs de aplicativos bonitos
Publicados: 2022-03-11“Guarde-se dessa vaidade que corteja um elogio ou se alimenta dele.” –Chalmers
Navegando em alguns sites de inspiração de design com meus olhos críticos de raios UX :) Muitas vezes saio com fumaça saindo dos meus ouvidos. Como o título diz, isso é um desabafo, mas não leve muito a sério. Estou tentando fazer um ponto.
Sim, eu sei que alguns desses sites de apresentação de design não se destinam necessariamente a produtos do mundo real, mas ainda assim digo que eles precisam refletir uma abordagem ponderada ao design, principalmente fazendo a pergunta principal “Para quem é isso? ”, “Como as pessoas usarão meu produto” e “É realmente utilizável?”.
Os designs de aplicativos superficiais que seguem as últimas modas e ignoram descaradamente as convenções básicas de usabilidade, as melhores práticas de UX e os princípios fundamentais do design de interação provavelmente falhariam no mundo real! Felizmente, eles geralmente não vão além da terra da fantasia geralmente ridícula e auto-desfilante no Dribbble e no Behance.
Infelizmente, esses “designs conceituais”, uma única tela em um aplicativo imaginário, servem apenas para perpetuar os designers sendo rotulados como artistas – como pretendentes que se preocupam apenas com o verniz, as cores bonitas e os tipos de letra. Hoje em dia, qualquer design de aplicativo precisa ir muito além disso.
Estou falando de UX.
Se as pessoas no mundo real tentassem realmente usar esses aplicativos, garanto que mais de 50% teriam dificuldade em fazê-lo e, posteriormente, desistiriam confusos.
Designers de produtos digitais que se prezam e querem elevar seu jogo sabem que é essencial deixar o ego de lado e evitar floreios desnecessários, desfile público interesseiro e sedução inútil do público. #UXFalha!
Abandonando a usabilidade para bajulação
Ótimas experiências do usuário são essenciais para que o design de produtos digitais tenha sucesso no mercado. Com certeza, a estética – designs de ótima aparência e sensação são importantes, mas são apenas o toque final que complementa um produto utilizável que também é prazeroso de usar. Esforçar-se apenas pela perfeição estética enquanto abandona a usabilidade é, em última análise, um jogo de perdedores.
Como Don Norman – o frequentemente apelidado “guru da tecnologia viável” – disse: “Grandes designers produzem experiências agradáveis”.
Experiências prazerosas são aquelas que criam a menor quantidade de atrito enquanto proporcionam interação fluida e contínua e experiências antecipadas (ou seja, fazer com que as coisas apareçam como por mágica. As coisas certas, no momento certo, da maneira certa).
A maneira de chegar lá definitivamente não é ignorando as melhores práticas estabelecidas e convenções de design e simplesmente focando na fachada. É evidente, Dribbble gagueja: 1) Você não entende seu usuário, e 2) Você está copiando modismos.
Ignore as convenções por sua conta e risco
Convenções de design, seja em design de produto digital ou design industrial - por exemplo, um carro ou bicicleta - estão enraizadas no comportamento humano, mecânica, física, ciências e extensa pesquisa. Eles seguem as melhores práticas e a expectativa humana de como as coisas funcionam porque estamos acostumados a eles, seguindo essas convenções por eras. Estas são convenções que foram elaboradas por tentativa e erro, e provaram ser muito eficazes ao longo do tempo; um pouco como a evolução.
É imprudente e um tanto arrogante ignorar ou violar as convenções de design. Eles são fundamentais e servem como base a partir da qual podemos inovar. É sobre o que é esperado. Sem eles, você corre o risco de irritar as pessoas. Imagine se cada bicicleta, cada maçaneta – ou os pedais e o volante de cada carro – funcionassem de forma diferente, tudo puramente em nome da “inovação”.
Duas palavras: caos total.
Uma interface de usuário é como uma piada. Se tiver que explicar, não funciona.
Cuidado com a heurística
Aplicativos bem projetados que se esforçam para serem produtos utilizáveis seguem convenções de design bem estabelecidas, diretrizes básicas de usabilidade e princípios de design de interação (entre outras coisas) e passam na avaliação heurística com louvor. (“Heurísticas” porque são regras gerais, não diretrizes de usabilidade específicas.)
Para que os designs de aplicativos funcionem bem no mundo real, eles devem observar as 10 heurísticas de usabilidade para design de interface do usuário, conforme definido pelo Nielsen Norman Group, uma voz líder no campo da experiência do usuário há 20 anos. Estes são:
- Visibilidade do status do sistema
- Correspondência entre o sistema e o mundo real
- Controle e liberdade do usuário
- Consistência e padrões
- Prevenção de erros
- Reconhecimento em vez de lembrança
- Flexibilidade e eficiência de uso
- Design estético e minimalista
- Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros
- Disponibilidade de ajuda (pode ser “tours rápidos” ou orientações)
Leia sobre esses 10 princípios gerais para o design de interação com mais detalhes aqui.
Paixão em nome da inovação
Muitas vezes, as telas de conceito do aplicativo são projetadas por designers que procuram muitas curtidas em sites de apresentação de portfólio com o objetivo de abrir caminho até a seção diária de fotos quentes no Dribbble. Alguns designs de interface do usuário sofisticados e minimalistas não são o produto. É como projetar uma porta de carro sem oferecer nenhuma ideia de como é o resto do carro ou como ele funciona em um cenário do mundo real.
Não me entenda mal! A inovação do design é necessária. É saudável e crítico para qualquer disciplina ou domínio criativo florescer. Mas isso não deve acontecer às custas de uma boa UX. Vamos fazer uma distinção aqui e chamá-la de experimentação de design. Sob o conceito de design limpo e minimalista, apenas querendo ser diferente e legal, muitos dos chamados designs inovadores exibidos nesses sites sacrificam a usabilidade básica.
Usabilidade 101
A usabilidade, um alicerce de ótimas experiências do usuário, é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces do usuário. A palavra usabilidade também se refere às práticas para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design.
A utilidade de um aplicativo é definida em termos de utilidade e usabilidade. O utilitário fornece aos usuários os recursos de que eles precisam; usabilidade é o quão fácil e agradável esses recursos são de usar. Portanto, designs de aplicativos sofisticados que ignoram esses princípios básicos de usabilidade acabam sendo inúteis por definição.
É compreensível que os designers estejam procurando maneiras inovadoras e interessantes de projetar a navegação de seus aplicativos. Mas há uma linha tênue entre o inesperado e o inutilizável. Três coisas a serem consideradas no design de navegação são consistência, expectativas do usuário e dicas contextuais. Não importa o quão sofisticado seja o seu eCommerce – por exemplo – o design do conceito do aplicativo. Se os usuários não encontrarem o produto, eles não poderão comprá-lo.
Design Útil
Como disse Steve Jobs: “Não é apenas o que parece e o que se sente. Design é como funciona.”
Ele estava falando sobre design útil .
Se um designer mexer muito com o modelo mental de uma pessoa de como as coisas devem funcionar, o aplicativo falhará. Se houver uma grande incompatibilidade entre o modelo mental dos usuários e o modelo conceitual, o aplicativo está frito. Modelos mentais, como o nome indica, são modelos conceituais na mente das pessoas que representam sua compreensão de como as coisas funcionam.
Um dos princípios mais básicos do design de interação é que uma interface do usuário deve ter significantes para ser útil. Se os usuários não tiverem dicas visuais na interface do usuário que sinalizem ações disponíveis ou interações de gestos disponíveis para eles – chamados significantes – o design do seu produto é DOA.
Por mais que você, como designer, se apaixone pelo seu produto, os usuários se preocupam muito mais com a utilidade. Eles não querem aprender seu aplicativo e não querem fazer uma jornada de descoberta ou experimentação para ver o que funciona tentando deslizar coisas na interface do usuário. Como Steve Krug, consultor de usabilidade há mais de 20 anos, disse em seu livro Don't Make Me Think , “[Usabilidade] é o princípio primordial, o desempate definitivo ao decidir se um design funciona ou não”.
Para ter certeza, como disse Dieter Rams, um lendário designer alemão da Braun nos anos 70 e uma inspiração para todas as coisas da Apple, disse:
A qualidade estética de um produto é essencial para sua utilidade, porque os produtos que usamos todos os dias afetam nossa pessoa e nosso bem-estar. Mas apenas objetos bem executados podem ser bonitos.
Em outras palavras, o design tem que funcionar em todos os níveis.
Aqui estão os 10 mandamentos do bom design de acordo com Dieter Rams:
Vamos lembrar que o design visual – a estética – é apenas um aspecto do design de UX. É a camada final que deve elevar tudo o que aconteceu antes dela no processo de design de UX, ou seja, definir os objetivos do negócio, identificar o usuário principal (personas), pesquisas de usuários, esboços, ideação, wireframing, maquetes, protótipos e testes de usabilidade . É o verniz final que eleva a experiência geral do usuário em alinhamento com o design para emoções.

Reduzir o esforço mental
Com o design ruim em ação, o que o Sr. e a Sra. Designer estão fazendo é pedir às pessoas que decifrem e interpretem ícones e simbolismos vagos, aumentando assim sua carga cognitiva (a quantidade total de esforço mental usada na memória de trabalho). Por outro lado, um bom design de experiência do usuário reduzirá a carga cognitiva. Esse tipo de design egoísta – sim, eu fui lá – lança bloqueios no caminho das pessoas, aumentando o atrito e a frustração. Esse é mesmo o objetivo?
Os designers precisam fornecer rótulos claros (links e botões) e sinalizações óbvias (navegação clara) para ajudar os usuários a formar um mapa mental do aplicativo e intuir onde estão as coisas e como usá-las. A navegação deve ser clara, orientada para a tarefa e lógica (por exemplo, os controles de tela sugerem como usá-la) e sua localização deve ser consistente (por exemplo, em uma barra de menus).
Deixe claro onde os usuários devem tocar, se eles podem deslizar e tornar os alvos grandes o suficiente para serem facilmente tocados. Prevenir erros. Não faça as pessoas adivinharem o que algo significa. Não seja preguiçoso. Evite menus de hambúrguer e kebab (os três pontos), pois eles ocultam a navegação e tornam o conteúdo menos detectável. Em particular, evite hambúrgueres que nem parecem menus de hambúrguer! Sim, o espaço é limitado, mas foi comprovado que a combinação de guias (parte superior inferior) e menus de hambúrguer funcionam muito melhor do que apenas um único hambúrguer.
Não é um mundo perfeito
Se o seu produto chegasse às mãos dos usuários, eles seriam capazes de encontrar coisas e realmente usá-lo? Eles podem não ter acesso a uma configuração super-duper como a que você usou para projetar essas telas. Pense novamente em usabilidade e acessibilidade (deficiência visual, deficiência física, deficiência cognitiva). De acordo com dados do censo, nos Estados Unidos, pelo menos 19% das pessoas têm deficiência e a porcentagem é provavelmente maior em países menos desenvolvidos. Se alguém com visão menos do que perfeita pegasse seu aplicativo, seria capaz de usá-lo?
O seu design é “finger-friendly” ou literalmente difícil de usar? Quanto as pessoas precisam se esforçar para alcançar diferentes partes da tela do aplicativo? Você está considerando os fluxos de tarefas do usuário, colocando itens acionáveis na ponta dos dedos das pessoas em vez de fazê-las pular pelos quatro cantos da tela? O design é realmente compatível com o toque? Você considerou a área obscurecida sob a mão que segura o celular?
Como Luke Wroblewski aponta em Designing for Large Screen Smartphones, você já considerou como seus designs funcionariam em telas maiores?
Seu design está realmente seguindo a recomendação das Diretrizes de Interface Humana do iPhone da Apple de um tamanho mínimo de 44 pixels de largura e 44 pixels de altura? O Guia de Design e Interação da Interface do Windows Phone da Microsoft sugere um tamanho de alvo de toque de 34px com um tamanho mínimo de alvo de toque de 26px.
Não se apaixone pelo contraste mínimo entre texto e plano de fundo ou texto ilegível minúsculo porque torna seus designs “modernos, limpos e minimalistas”.
Melhor UX
Precisamos de um design melhor
Então, o que é um bom design? Essa discussão poderia encher um livro, mas, de um modo geral, “bom design” é quando tudo se junta para o usuário desse design.
Isso significa que para um design ser “bom” e útil para os usuários, ele deve levar em consideração vários níveis e fatores nos quais ele deve entregar para ser bem-sucedido.
As tendências de design vêm e vão. A tendência média de design dura apenas um ano ou dois; a boa usabilidade, a base do design UX, veio para ficar.
Produtos que foram projetados de acordo com os sete fatores de grande UX vão durar mais que qualquer tendência de design, garantidamente. Designers que prestam atenção – a ótima usabilidade, melhores práticas de UX, convenções de design de interação e os fatores que influenciam a experiência do usuário – terão um impacto maior do que aqueles que não prestam. No final das contas, eles serão recompensados e seus produtos digitais serão mais amplamente aceitos e bem-sucedidos no mercado.
Se, como designer, você deseja se tornar melhor em UX – para criar aplicativos móveis e de desktop úteis, não apenas bonitos – invista algum tempo aprendendo pelo menos o básico de UX. Comece seguindo blogs de UX e assine boletins informativos e publicações online, como Toptal Design Blog, UX Magazine, UX Matters, UserTesting, uxdesign.cc, UX Design Weekly ou Interaction Design Foundation.
Leia estudos de usuários conduzidos com participantes vivos e respirando - pessoas reais. Como dizem, os números não mentem; todo o resto é hipótese e suposição.
Siga os líderes de pensamento de UX no Twitter. Leia artigos de UX e white papers, sendo o creme de la creme o Nielsen Norman Group e o Adaptive Path.
Medium é um dos meus destinos favoritos para ler artigos de design UX/UI online. Designers de todo o mundo o estão usando para ler sobre design, experiência do usuário, usabilidade e outros tópicos relacionados à criação e construção de ótimos produtos digitais. Aqui estão os designers para seguir no Medium.
Leia alguns dos livros clássicos e fundamentais que todo UXer que conheço tem em sua estante e trate-os como escrituras.
- O livro seminal de Don Norman sobre design The Design of Everyday Things
- O design emocional de Don Norman: por que amamos (ou odiamos) as coisas cotidianas
- Não me faça pensar de Steve Krug
- Lean UX de Jeff Gothelf: aplicando princípios Lean para melhorar a experiência do usuário
- Engenharia de Usabilidade de Jakob Nielsen
- As 100 coisas de Susan Weinschenk que todo designer precisa saber sobre as pessoas
Leia recursos online informativos sobre diretrizes de usabilidade, princípios de design de interação e melhores práticas de UX: estudos, whitepapers, artigos etc.
- Primeiros Princípios do Design de Interação
- Conjunto completo de 2.397 diretrizes de usabilidade (em vários relatórios) do NNGroup
- 10 heurísticas de usabilidade para design de interface do usuário do NNGroup
- Artigos do Baymard Institute: Baymard estuda o comportamento em sites de comércio eletrônico
- Artigos de domínio de UX: Tudo sobre UX
E, finalmente, adicione esses cinco podcasts de UX à sua biblioteca do iTunes:
- UX Pod: Discussões com designers de UX e sobre usabilidade em geral
- Inside Intercom: Entrevistas com designers de ponta em empresas líderes
- UX Podcast para pessoas apaixonadas por equilibrar negócios, tecnologia e usuários
- UIE Podcast: Insights da User Interface Engineering sobre o mundo do design
- True North: descobrindo histórias de design destacando testes e pesquisas de design
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Leia mais no Blog Toptal Design:
- Práticas recomendadas de design de interface do usuário e erros comuns
- Estados vazios – o aspecto mais negligenciado do UX
- Simplicidade é a chave - Explorando o design mínimo da Web
- Princípios heurísticos para interfaces móveis
- Projetando para legibilidade - um guia para tipografia da Web