Rant Against Against การออกแบบแอพที่สวยงาม
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11“จงปกป้องจากความไร้สาระที่เป็นการชมเชยหรือถูกเลี้ยงด้วยสิ่งนั้น” –ชาลเมอร์ส
ท่องไซต์ที่สร้างแรงบันดาลใจในการออกแบบด้วยดวงตา UX-ray ที่สำคัญของฉัน :) ฉันมักจะหายตัวไปพร้อมกับควันที่พุ่งออกมาจากหูของฉัน อย่างที่ชื่อเรื่องบอกไว้ นี่เป็นการพูดจาโผงผาง แต่อย่าจริงจังเกินไป ฉันกำลังพยายามที่จะทำให้ประเด็น
ใช่ ฉันรู้ว่าไซต์จัดแสดงงานออกแบบเหล่านี้บางแห่งไม่ได้มีไว้สำหรับผลิตภัณฑ์ในโลกแห่งความเป็นจริง แต่ฉันก็ยังบอกว่าไซต์เหล่านี้ต้องสะท้อนแนวทางการออกแบบที่รอบคอบ โดยหลักจากการถามคำถามหลักว่า "นี่สำหรับใคร? "," ผู้คนจะใช้ผลิตภัณฑ์ของฉันอย่างไร" และ "ใช้งานได้จริงหรือไม่"
การออกแบบแอปผิวเผินที่ตามแฟชั่นล่าสุดและละเลยแบบแผนการใช้งานขั้นพื้นฐาน แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ UX และหลักการพื้นฐานของการออกแบบการโต้ตอบอย่างโจ่งแจ้งมักจะล้มเหลวในโลกแห่งความเป็นจริง! โชคดีที่พวกเขามักจะไม่ได้ไปไกลกว่าดินแดนแฟนตาซีที่ไร้สาระและเดินขบวนบน Dribbble และ Behance
น่าเสียดายที่ "การออกแบบแนวความคิด" เหล่านี้เป็นหน้าจอเดียวในแอปจินตภาพ ใช้เพื่อขยายเวลาให้นักออกแบบถูกระบุว่าเป็นศิลปิน—ในฐานะผู้แสร้งทำเป็นสนใจแต่แผ่นไม้อัด สีสวย และแบบอักษรเท่านั้น ทุกวันนี้การออกแบบแอพต้องไปไกลกว่านั้น
ฉันกำลังพูดถึง UX
หากผู้คนในโลกแห่งความเป็นจริงพยายามใช้แอปเหล่านี้จริงๆ ฉันขอรับประกันว่ามากกว่า 50% จะต้องลำบากในการทำเช่นนั้น และจะเลิกสับสนในภายหลัง
นักออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลควรค่าแก่เกลือของพวกเขาและต้องการยกระดับเกมของตนรู้ว่าจำเป็นต้องทิ้งอัตตาไว้ที่หน้าประตูและหลีกเลี่ยงความเจริญรุ่งเรืองที่ไม่จำเป็น การเดินพาเหรดในที่สาธารณะด้วยตนเอง และการเกลี้ยกล่อมผู้ชมที่ไม่มีจุดหมาย #UXFail!
ละทิ้งการใช้งานเพื่อการเยินยอ
ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมเป็นสิ่งจำเป็นหากการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลประสบความสำเร็จในตลาด เพื่อความแน่ใจ ความสวยงาม—การออกแบบที่ดูดีและให้ความรู้สึกนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แต่สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงส่วนสุดท้ายที่จะเติมเต็มผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้และน่าใช้ การดิ้นรนเพื่อความสมบูรณ์แบบทางสุนทรียะเพียงอย่างเดียวในขณะที่ละทิ้งการใช้งานนั้นท้ายที่สุดแล้วเป็นเกมของผู้แพ้
ดังที่ดอน นอร์แมนผู้ถูกขนานนามว่าเป็น “ปรมาจารย์ด้านเทคโนโลยีที่ใช้การได้” กล่าวไว้ว่า “นักออกแบบที่เก่งกาจสร้างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ”
ประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจคือประสบการณ์ที่สร้างความเสียดทานน้อยที่สุดในขณะเดียวกันก็ให้ประสบการณ์ที่ลื่นไหล ปฏิสัมพันธ์ที่ราบรื่น และประสบการณ์ที่คาดไม่ถึง (เช่น การมีสิ่งต่าง ๆ ราวกับมีเวทมนตร์ สิ่งที่ถูกต้อง ในเวลาที่เหมาะสม ในทางที่ถูกต้อง)
วิธีการเดินทางไม่ได้เกิดขึ้นจากการเพิกเฉยต่อแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่กำหนดไว้และแบบแผนการออกแบบ และเพียงแค่มุ่งความสนใจไปที่ส่วนหน้า เห็นได้ชัดว่า Dribbble strutters: 1) คุณไม่เข้าใจผู้ใช้ของคุณและ 2) คุณกำลังคัดลอกแฟชั่น
ละเว้นการประชุมที่อันตรายของคุณ
ข้อตกลงด้านการออกแบบ ไม่ว่าจะอยู่ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลหรือการออกแบบอุตสาหกรรม—เช่น รถยนต์หรือจักรยาน—มีรากฐานมาจากพฤติกรรมมนุษย์, กลศาสตร์, ฟิสิกส์, วิทยาศาสตร์ และการวิจัยอย่างกว้างขวาง พวกเขาปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและความคาดหวังของมนุษย์ว่าสิ่งต่างๆ ทำงานอย่างไร เพราะเราคุ้นเคยกับสิ่งเหล่านี้ โดยปฏิบัติตามอนุสัญญาเหล่านี้มาหลายชั่วอายุคน สิ่งเหล่านี้คือแบบแผนที่ได้รับการดำเนินการโดยการลองผิดลองถูก และได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพมากเมื่อเวลาผ่านไป เหมือนวิวัฒนาการ
เป็นเรื่องโง่เขลาและหยิ่งที่จะเพิกเฉยหรือละเมิดแบบแผนการออกแบบ สิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานและเป็นรากฐานที่เราสามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ได้ เกี่ยวกับสิ่งที่คาดหวัง หากไม่มีพวกเขา คุณเสี่ยงที่จะสร้างความรำคาญให้กับผู้คน ลองนึกภาพว่าจักรยานทุกคัน มือจับประตูทุกคัน—หรือคันเหยียบและพวงมาลัยในรถทุกคัน—ทำงานแตกต่างกันหรือไม่ ทั้งหมดนี้ล้วนใช้ชื่อว่า "นวัตกรรม"
สองคำ: การทำร้ายร่างกายทั้งหมด
อินเทอร์เฟซผู้ใช้เป็นเหมือนเรื่องตลก ถ้าคุณต้องอธิบายมันก็ไม่ได้ผล
มายด์ เดอะฮิวริสติก
แอพที่ออกแบบมาอย่างดีซึ่งมุ่งมั่นที่จะเป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้เป็นไปตามแบบแผนการออกแบบที่กำหนดไว้อย่างดี แนวทางการใช้งานขั้นพื้นฐาน และหลักการออกแบบการโต้ตอบ (เหนือสิ่งอื่นใด) และผ่านการประเมินแบบสำนึกรู้สำนึกด้วยสีสันที่บินได้ (“การวิเคราะห์พฤติกรรม” เนื่องจากเป็นหลักเกณฑ์ที่กว้างๆ ไม่ใช่แนวทางการใช้งานที่เฉพาะเจาะจง)
เพื่อให้การออกแบบแอพทำงานได้ดีในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาควรสังเกตพฤติกรรมการใช้งาน 10 ประการสำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ตามที่กำหนดโดย Nielsen Norman Group ซึ่งเป็นเสียงชั้นนำในด้านประสบการณ์ผู้ใช้เป็นเวลา 20 ปี เหล่านี้คือ:
- การมองเห็นสถานะของระบบ
- จับคู่ระหว่างระบบกับโลกแห่งความจริง
- การควบคุมของผู้ใช้และเสรีภาพ
- ความสม่ำเสมอและมาตรฐาน
- การป้องกันข้อผิดพลาด
- การรับรู้มากกว่าการเรียกคืน
- ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้งาน
- การออกแบบที่สวยงามและเรียบง่าย
- ช่วยให้ผู้ใช้จดจำ วินิจฉัย และกู้คืนจากข้อผิดพลาด
- ความพร้อมใช้งานของความช่วยเหลือ (อาจเป็น "ทัวร์ด่วน" หรือคำแนะนำแบบย่อ)
อ่านเกี่ยวกับหลักการทั่วไป 10 ข้อเหล่านี้สำหรับการออกแบบการโต้ตอบในรายละเอียดเพิ่มเติมที่นี่
ความหลงใหลในชื่อนวัตกรรม
บ่อยครั้ง หน้าจอแนวคิดของแอพได้รับการออกแบบโดยนักออกแบบที่มองหาไลค์มากมายบนไซต์จัดแสดงผลงานโดยมีเป้าหมายที่จะขยายไปสู่ส่วนช็อตเด็ดประจำวันบน Dribbble การออกแบบ UI แบบมินิมอลแฟนซีสองสามแบบไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ คล้ายกับการออกแบบประตูรถโดยไม่ให้แนวคิดว่าส่วนที่เหลือของรถเป็นอย่างไร หรือทำงานอย่างไรในสถานการณ์จริง
อย่าเข้าใจฉันผิด! นวัตกรรมการออกแบบเป็นสิ่งจำเป็น เป็นเรื่องที่ดีต่อสุขภาพและจำเป็นสำหรับวินัยหรือขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ที่จะเจริญก้าวหน้า แต่ไม่ควรเกิดขึ้นด้วยค่าใช้จ่ายของ UX ที่ดี มาสร้างความแตกต่างที่นี่และเรียกมันว่าการทดลองออกแบบ ภายใต้แนวคิดของการออกแบบที่เรียบง่ายและสะอาดตา เพียงต้องการแตกต่างและเท่ การออกแบบนวัตกรรมจำนวนมากที่จัดวางบนเว็บไซต์เหล่านี้ยอมสละความสามารถในการใช้งานขั้นพื้นฐาน
การใช้งาน 101
ความสามารถในการใช้งาน ซึ่งเป็นรากฐานของประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยม เป็นคุณลักษณะคุณภาพที่ประเมินว่าอินเทอร์เฟซผู้ใช้ใช้งานง่ายเพียงใด การ ใช้งาน คำยังหมายถึงแนวทางปฏิบัติในการปรับปรุงการใช้งานง่ายในระหว่างกระบวนการออกแบบ
แอพมีประโยชน์หรือไม่นั้นถูกกำหนดในแง่ของยูทิลิตี้และการใช้งาน ยูทิลิตี้ให้คุณสมบัติที่ผู้ใช้ต้องการ; ความสามารถในการใช้งานคือความง่ายดายและน่าพึงพอใจของฟีเจอร์เหล่านั้น ดังนั้นการออกแบบแอพแฟนซีที่เพิกเฉยต่อหลักการพื้นฐานของการใช้งานเหล่านี้จึงไม่มีประโยชน์ตามคำจำกัดความ
เป็นที่เข้าใจได้ว่านักออกแบบกำลังมองหาวิธีที่สร้างสรรค์และน่าสนใจในการออกแบบการนำทางของแอป แต่มีเส้นบางๆ ระหว่างสิ่งที่ไม่คาดคิดกับสิ่งที่ใช้ไม่ได้ สามสิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบการนำทางคือความสม่ำเสมอ ความคาดหวังของผู้ใช้ และเงื่อนงำตามบริบท ไม่สำคัญหรอกว่าอีคอมเมิร์ซของคุณจะสวยงามเพียงใด—ยกตัวอย่าง—การออกแบบแนวคิดของแอพ หากผู้ใช้ไม่พบผลิตภัณฑ์ จะไม่สามารถซื้อได้
การออกแบบที่มีประโยชน์
ดังที่สตีฟ จ็อบส์กล่าวไว้ว่า “ไม่ใช่แค่รูปลักษณ์และความรู้สึกเท่านั้น การออกแบบคือวิธีการทำงาน”
เขากำลังพูดถึง การออกแบบที่มีประโยชน์
หากนักออกแบบยุ่งกับโมเดลทางจิตของบุคคลมากเกินไปว่าควรทำงานอย่างไร แอปก็จะล้มเหลว หากมีความไม่ตรงกันอย่างมากระหว่างแบบจำลองทางจิตใจของผู้ใช้กับแบบจำลองแนวคิด แอปนั้นก็ถือว่ายอดเยี่ยม แบบจำลองทางจิต ตามชื่อคือแบบจำลองแนวคิดในจิตใจของผู้คน ซึ่งแสดงถึงความเข้าใจของพวกเขาว่าสิ่งต่างๆ ทำงานอย่างไร
หลักการพื้นฐานที่สุดประการหนึ่งของการออกแบบการโต้ตอบคือ UI ต้องมีตัวระบุหากจะมีประโยชน์ หากผู้ใช้ไม่มีสัญญาณภาพใน UI ที่ส่งสัญญาณถึงการกระทำที่พร้อมใช้งานหรือการโต้ตอบด้วยท่าทางที่พร้อมใช้งาน ซึ่งเรียกว่าตัวระบุ การออกแบบผลิตภัณฑ์ของคุณคือ DOA
ตราบใดที่คุณในฐานะนักออกแบบอาจหลงใหลในผลิตภัณฑ์ของคุณ ผู้ใช้ก็ใส่ใจในประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น พวกเขาไม่ต้องการเรียนรู้แอปของคุณ และไม่ต้องการที่จะเดินทางเพื่อค้นหาหรือทดลองเพื่อดูว่าสิ่งใดใช้ได้ผลโดยพยายามปัดสิ่งต่างๆ ใน UI ดังที่ Steve Krug ที่ปรึกษาด้านการใช้งานมากว่า 20 ปีกล่าวไว้ในหนังสือ Don't Make Me Think ว่า “[Usability] เป็นหลักการที่เอาชนะได้ ซึ่งเป็นตัวแบ่งส่วนที่ดีที่สุดเมื่อตัดสินใจว่าการออกแบบจะใช้ได้ผลหรือไม่”
อย่างที่ Dieter Rams ดีไซเนอร์ชาวเยอรมันในตำนานของ Braun ในยุค 70 เป็นผู้สร้างแรงบันดาลใจให้กับทุกสิ่งที่ Apple กล่าวว่า:
คุณภาพด้านสุนทรียภาพของผลิตภัณฑ์เป็นส่วนสำคัญต่อประโยชน์ใช้สอย เนื่องจากผลิตภัณฑ์ที่เราใช้ทุกวันส่งผลต่อบุคคลและความเป็นอยู่ที่ดีของเรา แต่เฉพาะวัตถุที่ดำเนินการอย่างดีเท่านั้นที่สามารถสวยงามได้
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือการออกแบบต้องทำงานในทุกระดับ
นี่คือบัญญัติ 10 ประการของการออกแบบที่ดีตาม Dieter Rams:
โปรดจำไว้ว่าการออกแบบภาพ—ความสวยงาม—เป็นเพียงแง่มุมหนึ่งของการออกแบบ UX เป็นเลเยอร์สุดท้ายที่ควรยกระดับทุกอย่างที่เกิดขึ้นก่อนหน้านั้นในกระบวนการออกแบบ UX เช่น การกำหนดวัตถุประสงค์ทางธุรกิจ การระบุผู้ใช้หลัก (บุคคล) การวิจัยผู้ใช้ สเก็ตช์ ความคิด โครงร่าง การจำลอง ต้นแบบ และการทดสอบการใช้งาน . เป็นแผ่นไม้อัดขั้นสุดท้ายที่ยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้โดยรวมให้สอดคล้องกับการออกแบบอารมณ์

ลดความพยายามทางจิต
ด้วยการออกแบบที่ไม่ดีในการดำเนินการ สิ่งที่นายและนักออกแบบกำลังทำคือการขอให้ผู้คนถอดรหัสและตีความไอคอนและสัญลักษณ์ที่คลุมเครือ ซึ่งจะเป็นการเพิ่มภาระทางปัญญาของพวกเขา (จำนวนรวมของความพยายามทางจิตที่ใช้ในหน่วยความจำในการทำงาน) ในทางกลับกัน การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีจะลดภาระด้านความรู้ความเข้าใจ การออกแบบที่เห็นแก่ตัวแบบนี้—ใช่ ฉันไปที่นั่น—ทิ้งสิ่งกีดขวางบนถนนของผู้คน เพิ่มแรงเสียดทานและความคับข้องใจ นั่นคือเป้าหมายจริงๆเหรอ?
นักออกแบบจำเป็นต้องจัดให้มีการติดฉลากที่ชัดเจน (ลิงก์และปุ่ม) และป้ายบอกทางที่ชัดเจน (การนำทางที่ชัดเจน) เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สร้างแผนที่ในจิตใจของแอปและให้ทราบว่าสิ่งต่างๆ อยู่ที่ไหนและจะใช้งานอย่างไร การนำทางควรมีความชัดเจน มุ่งเน้นงาน และมีเหตุผล (เช่น การควบคุมหน้าจอแนะนำวิธีใช้งาน) และตำแหน่งของการนำทางควรสอดคล้องกัน (เช่น บนแถบเมนู) ตลอด
ทำให้ชัดเจนว่าผู้ใช้ควรแตะตรงไหน หากสามารถเลื่อนและทำให้เป้าหมายใหญ่พอที่จะแตะได้ง่าย ป้องกันข้อผิดพลาด อย่าให้คนอื่นเดาว่าบางสิ่งหมายถึงอะไร อย่าขี้เกียจ หลีกเลี่ยงเมนูแฮมเบอร์เกอร์และเคบับ (จุดสามจุด) เนื่องจากจะซ่อนการนำทางและทำให้เนื้อหาถูกค้นพบน้อยลง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ให้หลีกเลี่ยงแฮมเบอร์เกอร์ที่ดูไม่เหมือนเมนูแฮมเบอร์เกอร์ด้วยซ้ำ! ใช่ พื้นที่มีจำกัด แต่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าการผสมผสานระหว่างแท็บ (ล่างสุด) และเมนูแฮมเบอร์เกอร์ทำงานได้ดีกว่าแฮมเบอร์เกอร์เพียงตัวเดียวอย่างมาก
ไม่ใช่โลกที่สมบูรณ์แบบ
หากผลิตภัณฑ์ของคุณมาถึงมือผู้ใช้แล้ว พวกเขาจะค้นหาสิ่งของและใช้งานได้จริงหรือไม่ พวกเขาอาจไม่สามารถเข้าถึงการตั้งค่า super-duper เช่นเดียวกับที่คุณใช้ในการออกแบบหน้าจอเหล่านี้ คิดอีกครั้งเกี่ยวกับการใช้งานและการเข้าถึงได้ (ความบกพร่องทางสายตา ความพิการทางร่างกาย ความบกพร่องทางสติปัญญา) จากข้อมูลสำมะโนประชากร ในสหรัฐอเมริกา มีคนอย่างน้อย 19% ที่มีความทุพพลภาพ และเปอร์เซ็นต์มีแนวโน้มสูงขึ้นในประเทศที่พัฒนาน้อยกว่า หากผู้ที่มีวิสัยทัศน์ไม่สมบูรณ์แบบหยิบแอปของคุณขึ้นมา พวกเขาจะใช้งานได้หรือไม่
การออกแบบของคุณ “เป็นมิตรกับนิ้ว” หรือใช้งานลำบากจริงหรือ? ผู้คนต้องแบกรับภาระมากแค่ไหนจึงจะเข้าถึงส่วนต่างๆ ของหน้าจอแอพได้? คุณกำลังพิจารณาขั้นตอนการทำงานของผู้ใช้ โดยวางรายการที่สามารถดำเนินการได้ภายใต้ปลายนิ้วของผู้คน แทนที่จะทำให้พวกเขากระโดดไปรอบ ๆ มุมทั้งสี่ของหน้าจอหรือไม่? การออกแบบเป็นไปตามข้อกำหนดหรือไม่? คุณได้คำนวณพื้นที่ที่บดบังไว้ใต้มือที่ถือมือถือหรือไม่?
ตามที่ Luke Wroblewski ชี้ให้เห็นในการออกแบบสำหรับสมาร์ทโฟนหน้าจอขนาดใหญ่ คุณได้พิจารณาแล้วว่าการออกแบบของคุณจะทำงานอย่างไรบนหน้าจอที่ใหญ่ขึ้น?
การออกแบบของคุณเป็นไปตามคำแนะนำสำหรับ iPhone Human Interface Guidelines ของ Apple ที่มีขนาดเป้าหมายขั้นต่ำที่กว้าง 44 พิกเซล สูง 44 พิกเซลหรือไม่ คู่มือการออกแบบและโต้ตอบ Windows Phone UI ของ Microsoft แนะนำขนาดเป้าหมายการสัมผัส 34px โดยมีขนาดเป้าหมายการสัมผัสขั้นต่ำ 26px
อย่าตกหลุมรักกับความเปรียบต่างขั้นต่ำสุดระหว่างข้อความและพื้นหลังหรือข้อความเล็กๆ ที่อ่านไม่ออก เพราะจะทำให้การออกแบบของคุณ “ทันสมัย สะอาดตา และเรียบง่าย”
UX ที่ดีกว่า
เราต้องการ Mo' Better Design
แล้วการออกแบบที่ดีคืออะไร? การสนทนานั้นสามารถเติมเต็มหนังสือ แต่โดยทั่วไปแล้ว "การออกแบบที่ดี" คือเมื่อทุกอย่างมารวมกันสำหรับผู้ใช้การออกแบบนั้น
นั่นหมายถึงการออกแบบจะต้อง "ดี" และมีประโยชน์ต่อผู้ใช้ ต้องคำนึงถึงหลายระดับและปัจจัยที่ต้องนำเสนอจึงจะประสบความสำเร็จ
เทรนด์การออกแบบมาและไป เทรนด์การออกแบบโดยเฉลี่ยจะอยู่แค่ปีหรือสองปีเท่านั้น การใช้งานที่ดี รากฐานของการออกแบบ UX อยู่ที่นี่แล้ว
ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการออกแบบตามปัจจัยเจ็ดประการของ UX ที่ยอดเยี่ยมจะคงอยู่ได้นานกว่าเทรนด์การออกแบบใดๆ รับประกัน นักออกแบบที่ให้ความสนใจ—ต่อการใช้งานที่ยอดเยี่ยม, แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ UX, แบบแผนการออกแบบการโต้ตอบ และปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อประสบการณ์ของผู้ใช้—จะสร้างผลกระทบมากกว่าผู้ที่ไม่สนใจ ในท้ายที่สุดพวกเขาจะได้รับรางวัล และผลิตภัณฑ์ดิจิทัลของพวกเขาได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางและประสบความสำเร็จในตลาดซื้อขาย
ในฐานะนักออกแบบ คุณต้องการที่จะพัฒนา UX ให้ดีขึ้น—เพื่อสร้างแอพมือถือและเดสก์ท็อปที่มีประโยชน์ ไม่ใช่แค่แอพที่สวยงาม—ลงทุนเวลาเรียนรู้อย่างน้อยก็พื้นฐานของ UX เริ่มต้นด้วยการติดตามบล็อก UX และสมัครรับจดหมายข่าวและสิ่งพิมพ์ออนไลน์ เช่น Toptal Design Blog, UX Magazine, UX Matters, UserTesting, uxdesign.cc, UX Design Weekly หรือ Interaction Design Foundation
อ่านการศึกษาของผู้ใช้ที่ดำเนินการกับผู้เข้าร่วมที่มีชีวิตและหายใจ—คนจริง อย่างที่พวกเขาพูด ตัวเลขไม่ได้โกหก ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นสมมติฐานและสมมติฐาน
ติดตามผู้นำทางความคิด UX บน Twitter อ่านบทความ UX และเอกสารทางเทคนิค Creme de la creme คือ The Nielsen Norman Group และ Adaptive Path
สื่อเป็นหนึ่งในจุดหมายปลายทางที่ฉันชื่นชอบในการอ่านบทความเกี่ยวกับการออกแบบ UX/UI ทางออนไลน์ นักออกแบบทั่วโลกใช้สิ่งนี้เพื่ออ่านเกี่ยวกับการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้ การใช้งาน และหัวข้ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิทัลที่ยอดเยี่ยม นี่คือนักออกแบบที่น่าติดตามในสื่อ
อ่านหนังสือพื้นฐานคลาสสิกบางเล่มที่ UXer ทุกคนที่ฉันรู้จักมีอยู่ในชั้นวางหนังสือและปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนเป็นพระคัมภีร์
- หนังสือเกี่ยวกับการออกแบบของ Don Norman The Design of Everyday Things
- การออกแบบทางอารมณ์ของ Don Norman: ทำไมเราถึงรัก (หรือเกลียด) ในทุกๆ วัน
- Don't Make Me Think ของ Steve Krug
- Lean UX ของ Jeff Gothelf: การใช้หลักการแบบลีนเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้
- วิศวกรรมการใช้งานของ Jakob Nielsen
- 100 สิ่งที่นักออกแบบทุกคนต้องการทราบเกี่ยวกับผู้คนโดย Susan Weinchenk
อ่านแหล่งข้อมูลออนไลน์ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับแนวทางการใช้งาน หลักการออกแบบการโต้ตอบ และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของ UX: การศึกษา เอกสารรายงาน บทความ ฯลฯ
- หลักการเบื้องต้นของการออกแบบปฏิสัมพันธ์
- แนวทางการใช้งาน 2,397 ฉบับฉบับสมบูรณ์ (จากรายงานหลายฉบับ) จาก NNGroup
- 10 Usability Heuristics สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้จาก NNGroup
- บทความของสถาบัน Baymard: Baymard ศึกษาพฤติกรรมบนเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ
- บทความผู้เชี่ยวชาญ UX: ทุกสิ่งที่UX
และสุดท้าย เพิ่มห้าพ็อดคาสท์ UX เหล่านี้ไปยังคลัง iTunes ของคุณ:
- UX Pod: การสนทนากับนักออกแบบ UX และเกี่ยวกับการใช้งานโดยทั่วไป
- Inside Intercom: สัมภาษณ์นักออกแบบชั้นนำในบริษัทชั้นนำ
- UX Podcast สำหรับผู้ที่หลงใหลในการสร้างสมดุลระหว่างธุรกิจ เทคโนโลยี และผู้ใช้
- UIE Podcast: ข้อมูลเชิงลึกจากวิศวกรรมอินเทอร์เฟซผู้ใช้เกี่ยวกับโลกแห่งการออกแบบ
- True North: เปิดเผยเรื่องราวการออกแบบที่เน้นการทดสอบการออกแบบและการวิจัย
• • •
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:
- แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบ UI และข้อผิดพลาดทั่วไป
- รัฐที่ว่างเปล่า – แง่มุมที่ถูกมองข้ามมากที่สุดของ UX
- ความเรียบง่ายคือกุญแจสำคัญ – สำรวจการออกแบบเว็บขั้นต่ำ
- หลักการฮิวริสติกสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือ
- การออกแบบเพื่อให้อ่านง่าย – A Guide to Web Typography