Estetika dan Persepsi – Cara Mendekati Citra Pengalaman Pengguna
Diterbitkan: 2022-03-11Ketika datang ke desain UX dan citra pengalaman pengguna, baik di situs web, aplikasi seluler, atau produk digital lainnya, banyak desainer memilih gambar menggunakan selera estetika pribadi mereka, menggabungkannya dengan mikrokopi dan antarmuka lainnya dengan cara yang masuk akal. dalam kaitannya dengan tujuan produk dan branding.
Pepatah populer, "sebuah gambar bernilai seribu kata," telah berlaku sejak awal 19c, dan umumnya dikaitkan dengan Fred R. Barnard yang menulis frasa dalam sebuah artikel yang mempromosikan penggunaan gambar dalam iklan yang muncul di samping. dari trem. Dalam banyak konteks, gambar memiliki kekuatan untuk menciptakan respons emosional pada pengguna; ini dapat bermanfaat untuk memperjelas tujuan merek, memperkuat proposisi nilai produk, dan meningkatkan daya tarik situs web atau aplikasi seluler.
Sebuah gambar dapat mengirimkan pesan secara instan, karena otak dapat menafsirkannya lebih cepat daripada teks, dan memberikan kedalaman dan konteks pada pesan, memberikan pengalaman yang lebih mendalam daripada teks saja. Ketika desainer tahu bagaimana bekerja dengan citra, mereka lebih mampu memanipulasi reaksi emosional penonton. Desain produk dapat naik atau turun pada kualitas gambar pengalaman pengguna mereka—itulah mengapa sangat penting untuk melakukannya dengan benar.
Selain situs web dan aplikasi seluler, citra penting dalam semua jenis desain produk. Seperti yang dinyatakan oleh Rachel Krause (spesialis pengalaman pengguna di Nielsen Norman Group) dalam 6 Aturan untuk Mendongeng Persuasif , citra dapat dimasukkan ke dalam studi kasus, bagan, dan foto yang relevan dari tes kegunaan untuk memberi audiens sesuatu untuk terhubung di luar kata-kata .
Kim Flaherty (spesialis UX di Nielsen Norman Group) juga menyatakan bahwa penelitian terbaru menunjukkan bahwa penerima buletin mengharapkan citra berkualitas tinggi yang sama seperti yang mereka temukan di web, sangat menyukai gambar yang dapat dilihat pada skala yang lebih besar, dan menampilkan detail dengan sangat jelas.
Pemahaman mendalam tentang penggunaan citra dan implikasi psikologisnya bagi persepsi pengguna dan pengalaman pengguna merupakan aspek penting dari desain yang tidak boleh diremehkan oleh desainer UX.
Citra Sensorik dalam Desain
Belakangan ini, area pemasaran sensorik telah menarik perhatian dunia korporat dan akademis, terutama dalam pemasaran dan psikologi. Dalam buku Sensory Marketing: Research on the Sensuality of Products , Aradhna Krishna mendefinisikan pemasaran sensorik sebagai "pemicu bawah sadar yang memengaruhi cara orang membuat keputusan pembelian dan konsumsi." Pernyataan itu sama berlakunya dalam proyek desain produk seperti halnya dalam pemasaran.
Menurut penulis, citra sensorik dapat memengaruhi desain produk dengan:
- mendorong stimulasi mental melalui desain visual
- melibatkan orang dengan merek
- mempengaruhi sikap mereka terhadap merek
- merangsang indra lain (seperti penciuman) melalui desain visual
Meningkatkan Simulasi Mental Melalui Pencitraan
Pemasar dan desainer telah lama mendorong konsumen untuk menggunakan imajinasi mereka dengan slogan-slogan seperti "Berpikir berbeda" (Apple) dan "Lakukan saja" (Nike). Namun, frasa sederhana dan menarik tersebut tidak secara otomatis membujuk orang untuk membayangkan menggunakan produk tanpa secara eksplisit meminta mereka melakukannya.
Menurut studi tentang kognisi dan persepsi (disebutkan di atas), ditemukan bahwa hanya mengubah cara produk disajikan secara visual mendorong orang untuk membayangkan berinteraksi dengan produk, dan akibatnya meningkatkan kemungkinan pembelian.
Citra yang dipilih dengan cermat dapat secara signifikan memengaruhi persepsi orang tentang suatu produk, meningkatkan kedekatan merek secara efektif, atau memiliki dampak negatif dalam situasi di mana orang menemukan citra yang tidak cocok dengan mereka.
Misalnya, jika situs web real estat menargetkan pelanggan kelas menengah dan menggunakan contoh vila mahal yang jelas-jelas sangat mahal sebagai latar belakang, hal itu berpotensi memengaruhi hubungan antara pengguna target dan perusahaan. Ini menciptakan kesenjangan antara merek dan cara pengguna melihatnya.
Perhatian, Sensasi, dan Persepsi
Titik awal untuk memahami bagaimana orang berhubungan dengan realitas terletak pada proses psikologis perhatian, sensasi, dan persepsi.
Perhatian adalah proses mental yang memilih rangsangan tertentu yang menjadi fokus dan membangun hubungan di antara mereka. Ketika digunakan dengan bijak, rangsangan tersebut ditempatkan secara strategis untuk menarik perhatian pengamat pada informasi tertentu. Sangat penting untuk memilih gambar pengalaman pengguna terbaik karena mata orang tertarik pada lusinan iklan dan situs web setiap hari, dan hanya sedikit yang akan menarik perhatian mereka.
Lev Semenovitch Vygotsky, seorang psikolog Soviet, menegaskan bahwa jiwa manusia memiliki sensasi sebagai proses yang bertindak langsung pada pembentukan subjektif dari realitas yang subjek terkena, dan memainkan peran penting dalam hubungan manusia dengan dunia. Selain itu, ada sensasi sinestetik, yang dicirikan ketika dua atau lebih sensasi dialami bersama, umumnya menghasilkan asosiasi antara objek dan sensasi. Misalnya, merah sering dilihat sebagai warna yang "bersemangat" dan Coca-Cola banyak menggunakannya dalam merek mereka.
Persepsi manusia mengacu pada fungsi otak yang mampu memilih dan menetapkan makna pada informasi yang ditangkap oleh sensasi yang dibuat melalui asosiasi dengan pengalaman yang telah dihadapi orang tersebut. Ini juga bisa disebut sebagai model mental.
Penting untuk dipahami bahwa sekelompok orang tidak selalu berpikiran sama, terutama jika Anda mempertimbangkan budaya, kelas sosial, dan kelompok usia yang berbeda. Gambar berikut bisa menjadi contoh bagus yang mewakili kesenangan dan petualangan selama penontonnya adalah anak muda yang suka bepergian—mungkin tidak terlalu jika mereka adalah orang tua yang pernah mengalami stres bepergian dengan anak-anak dan semua yang menyertainya. Dalam hal ini, penelitian pengguna yang mendalam akan memberikan wawasan yang akan membantu desainer memilih jenis citra terbaik untuk digunakan untuk audiens tertentu.
Citra Pengalaman Pengguna sebagai Alat untuk Meningkatkan Kegunaan
Dalam makalah penelitian Merancang antarmuka seluler untuk pengguna pemula dan pengguna dengan literasi rendah , penulis menyatakan bahwa citra juga mendukung orang dengan literasi rendah, meningkatkan kegunaan produk, dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Karena buta huruf sering berkaitan dengan kemiskinan, pengguna yang tidak melek huruf memindai antarmuka secara berbeda, terutama berdasarkan elemen visual, dan berfokus pada mekanik.

Penelitian yang dilakukan oleh Andrew Thatcher mempelajari perilaku orang yang melek huruf dan setengah melek huruf saat menggunakan ATM dan antarmuka ATM berbasis ikon dan ucapan. Menurut penulis, orang menunjukkan kecenderungan untuk lebih memilih antarmuka ATM berbasis ikon daripada pilihan lain. Ini mungkin tidak berkorelasi secara khusus dengan citra tetapi menunjukkan bahwa elemen visual lebih dipahami daripada antarmuka berbasis teks.
Meskipun penelitian ini secara khusus ditujukan kepada pengguna dengan tingkat literasi rendah, penting untuk dipahami bahwa citra dan antarmuka berbasis visual secara positif memengaruhi pengguna pada umumnya, tidak hanya orang yang memiliki kesulitan membaca. Misalnya, gambar yang dipilih dengan baik memungkinkan pengguna untuk memindai dan menyerap informasi lebih cepat, membuat mereka lebih cepat memahami tujuan produk. Cara terbaik untuk memverifikasinya adalah dengan menggunakan metode yang dikenal sebagai Five Second Testing.
Pemahaman Lebih Dalam tentang Psikologi Terapan dalam Estetika Produk
Karena desain yang menarik secara visual dianggap lebih mudah digunakan, sebagai seorang desainer, penting untuk membuatnya. Selain itu, desain estetika lebih mudah diterima, digunakan lebih sering, dan mendorong pemikiran kreatif dan pemecahan masalah. Menurut Prinsip Universal Desain, desain estetika juga mendorong hubungan positif dengan pengguna, membuat mereka lebih toleran terhadap masalah kegunaan dalam desain.
Efek Estetika-Kegunaan
Biasanya, desain estetika memiliki kemungkinan keterlibatan yang lebih tinggi. Citra sangat berkaitan dengan daya tarik visual, yang secara langsung memengaruhi persepsi pengguna. Ketika suatu produk lebih bermanfaat tetapi kurang menarik secara visual, produk itu mungkin mengalami kurangnya penerimaan yang membuat masalah kegunaan diperdebatkan.
Menurut fenomena psikologis ini, desain yang menarik secara estetika umumnya lebih intuitif daripada yang kurang menarik, dan itu terutama berlaku untuk pengguna dengan latar belakang teknis yang lebih terbatas. Selain itu, ketika desain estetika tidak berfungsi dengan benar, pengguna cenderung menyalahkan diri sendiri daripada menyalahkan produk.
Dalam hal ini, foto atau video yang luar biasa menyenangkan pengguna. Respons emosional yang positif itu semakin memperkuat interaksi pengguna dengan produk dan hubungan dengan merek itu sendiri, sambil mengkompensasi kekurangan kegunaan dan membuat pengguna lebih toleran.
Dalam sebuah artikel untuk Nielsen Norman Group, Kate Moran mengutip Kurosu dan Kashimura, yang menyimpulkan bahwa pengguna sangat dipengaruhi oleh estetika antarmuka apa pun, bahkan ketika mengevaluasi fungsionalitas yang mendasari sistem.
Ambil situs web FitBit, misalnya. Moran melaporkan bahwa selama pengujian kegunaan, satu pengguna mengalami banyak masalah saat berbelanja di situs, mulai dari gangguan kecil dalam desain interaksi hingga kelemahan parah dalam navigasi. Pengguna dapat menyelesaikan tugas dengan beberapa kesulitan.
Namun, pengguna menilai situs web tersebut sangat tinggi dalam kemudahan penggunaan, dengan mengatakan bahwa situs tersebut tampak seperti lautan (sangat tenang), dengan warna-warna yang bagus dan foto-foto yang luar biasa. Respons emosional positif yang diciptakan oleh daya tarik estetika situs membantu menutupi masalah kegunaannya.
Efek Priming
Memilih gambar yang sesuai untuk antarmuka melampaui estetika. Gambar yang dipilih harus menyampaikan pesan dan nilai yang benar. Karena otak manusia berurusan dengan asosiasi sepanjang waktu, citra dapat digunakan sebagai alat yang ampuh untuk bekerja dengan asosiasi. Dalam buku Thinking, Fast and Slow , Daniel Kahneman memberikan contoh menarik tentang bagaimana pikiran membuat asosiasi secara tidak sadar. Dia meminta pembaca untuk melihat dua kata berikut:
muntah pisang
Ketika orang melihat kata-kata itu, mereka mengalami asosiasi yang tidak menyenangkan. Wajah mereka sedikit berubah menjadi ekspresi jijik, detak jantung mereka meningkat, dan rambut di lengan mereka sedikit terangkat. Singkatnya, mereka menanggapi "muntah" dengan versi yang dilemahkan tentang bagaimana mereka akan bereaksi terhadap peristiwa yang sebenarnya, semua secara otomatis, di luar kendali orang tersebut—murni melalui asosiasi ide. Tapi dampaknya bisa lebih dari itu, dengan orang mengasosiasikan kata "pisang" dengan konotasi negatif "muntah."
Priming adalah efek memori implisit di mana paparan stimulus memengaruhi respons terhadap stimulus selanjutnya. Desainer juga dapat bekerja dengan citra, tidak hanya dengan memikirkan bagaimana antarmuka akan menarik secara visual, tetapi dalam hal transmisi pesan, persepsi pengguna, keterlibatan pengguna, dan manipulasi ide-ide mereka melalui asosiasi yang dibangun dengan baik.
Dalam Priming and User Interfaces dari Nielsen Norman Group, penulis menyatakan bahwa “gambar dan konten halaman mengarahkan orang-orang untuk membentuk ekspektasi situs web. Jika asumsi tersebut dikonfirmasi lebih lanjut, pengalaman keseluruhan lancar dan menyenangkan. Namun, ketika asumsi terbukti salah, orang sering menganggap bahwa situs tersebut memiliki kegunaan yang buruk.”
Contoh berikut juga disajikan dalam artikel tersebut, yang menampilkan beranda sekolah swasta yang menampilkan gambar anak kecil, memberikan kesan bahwa sekolah tersebut adalah prasekolah atau hanya untuk kelas satu SD. Pada kenyataannya, sekolah mencakup hingga kelas 8.
Ringkasan
Citra dapat menjadi alat yang ampuh bila digunakan untuk memengaruhi persepsi orang dan pengalaman pengguna. Ketika gambar yang efektif dipilih untuk desain, itu dapat meningkatkan daya tarik produk, memperkuat nilai bisnis, meningkatkan penjualan dan perolehan prospek, membantu mempercepat antarmuka dan pemindaian informasi, menyenangkan audiens, dan meningkatkan empati antara konsumen dan merek.
Setelah desainer lebih memahami fenomena psikologis yang paling menonjol dan bagaimana pikiran orang bekerja, mereka dapat menciptakan produk yang lebih baik yang benar-benar masuk akal bagi orang-orang, sekaligus secara positif mempengaruhi bisnis itu sendiri.
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Ilustrasi Merek 101: Memvisualisasikan Narasi
- Psikologi Desain dan Ilmu Saraf dari UX yang Luar Biasa
- Desain Persuasif: Menggunakan Psikologi Tingkat Lanjut Secara Efektif
- Panduan Langkah-demi-Langkah untuk Merancang Ilustrasi Kustom Tanpa Keterampilan Menggambar Apa Pun
- Pengaruh dengan Desain – Panduan untuk Warna dan Emosi