Kendala Desain UX Seluler, Praktik Terbaik, dan Bekerja dengan Pengembang
Diterbitkan: 2022-03-11Kami dapat mencapai pengalaman pengguna yang lebih baik dengan mengikuti praktik terbaik desain UX seluler, memahami batasan, dan memfasilitasi hubungan kerja yang solid dengan pengembang.
Apa itu Desain UX Seluler?
Sebuah artikel baru-baru ini di TechCrunch menunjukkan bahwa eCommerce seluler menyumbang hampir sepertiga dari semua penjualan online selama periode liburan hari Thanksgiving 2018, dan Tren Digital melaporkan pada 2017 bahwa 5 miliar orang di seluruh dunia sekarang memiliki perangkat seluler. Google juga mengumumkan bahwa pengindeksan mobile-first sekarang digunakan untuk lebih dari setengah halaman web dalam hasil pencariannya.
Orang bergantung pada perangkat seluler setiap hari untuk komunikasi, eCommerce, konsumsi konten, pekerjaan, perbankan, petunjuk arah, dan semakin sebagai satu-satunya perangkat komputasi mereka. Terlebih lagi, mereka menggunakan berbagai perangkat seperti ponsel, jam tangan pintar, tablet, phablet, perangkat yang dapat dikenakan, dan laptop hybrid.
Desain pengalaman pengguna seluler (UX) mengacu pada desain pengalaman positif selama penggunaan perangkat seluler dan perangkat yang dapat dikenakan, dan aplikasi atau layanan yang berjalan pada perangkat tersebut…Desain UX seluler sangat berfokus pada efisiensi dan kemampuan untuk ditemukan. - Yayasan Desain Interaksi
Untuk desainer UX, tren perangkat seluler ini mewakili tantangan dan peluang. Di satu sisi, kita harus memperhitungkan berbagai perangkat dan cara penggunaannya. Di sisi lain, ini membuka serangkaian area fokus yang sama sekali baru dalam desain UX, dan itu berarti menciptakan pengalaman positif untuk generasi pengguna yang sama sekali baru.
Praktik Terbaik untuk Desain UX Seluler
Desain UX seluler rumit. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, ada banyak hal yang harus kita pertimbangkan, termasuk daftar perangkat seluler yang terus bertambah, cara orang berinteraksi dengannya, dan fakta bahwa orang menginginkan pengalaman yang konsisten dan menyenangkan di semua jenis perangkat.
25 Kiat Desain UX Seluler Google
Pada tahun 2015, Google menerbitkan 25 praktik terbaik desain UX seluler berdasarkan penelitian internal. Kiat-kiat ini baru-baru ini diperbarui agar lebih mutakhir. Penulis juga menyertakan PDF yang dapat diunduh dari semua 25 tip yang bagus untuk tetap berguna untuk proyek UX seluler apa pun.
Panduan Antarmuka Manusia Apple
Sumber daya hebat lainnya untuk tetap berguna adalah Panduan Antarmuka Manusia Apple untuk desain seluler. Mereka mudah dibaca dengan tata letak yang indah dan dibumbui dengan praktik terbaik, tip, dan prinsip desain Apple sendiri. Untuk desainer UX seluler, pedoman ini adalah sumber yang bagus untuk memberikan pengalaman pengguna berkualitas tinggi.
Praktik Terbaik UX Seluler Tambahan
Berikut adalah beberapa praktik terbaik desain UX seluler lainnya yang mungkin tidak setenar Google, tetapi sama pentingnya untuk dipertimbangkan oleh perancang seluler.
- Riset UX . Pada titik tertentu, kita mungkin merasa ingin langsung ke maket atau prototipe, namun, melakukan penelitian UX yang tepat terlebih dahulu adalah sesuatu yang tidak dapat diremehkan. Selalu ingat bahwa "Anda bukan pengguna Anda", dan pengalaman pengguna yang positif bergantung pada penelitian UX menyeluruh dalam setiap kasus. Berikut adalah panduan komprehensif Adobe untuk metode penelitian UX untuk referensi lebih lanjut.
- kekacauan . Kita semua pernah mengalami kecemasan desktop yang berantakan—bayangkan di perangkat seluler! Setiap tombol, gambar, konten yang ditambahkan, dll., membuat segalanya menjadi lebih rumit. Sebaiknya singkirkan apa pun di UI seluler yang tidak mutlak diperlukan. Tip yang bagus adalah berusaha untuk minimalis, tetapi tidak membahayakan kegunaan yang baik. Ini sering dapat dicapai dengan memprioritaskan satu tindakan utama di setiap layar.
- Prioritaskan . Ada kecenderungan untuk mencoba dan menambahkan fitur sebanyak mungkin. Kami merasa bahwa meninggalkan sesuatu entah bagaimana akan menciptakan lebih sedikit pengalaman bagi pengguna. Sebaliknya, pertahankan fitur yang sangat fokus berdasarkan tujuan inti, dan sempurnakan desain dengan menganalisis fitur mana yang paling sering digunakan, lalu berupaya membuat fitur tersebut intuitif dan menyenangkan.
- Sentuh Target . Pengguna dapat menjadi marah secara fisik dan mulai memukul perangkat seluler mereka ketika mereka mengetuk sesuatu dan tidak merespons. Sebuah penelitian yang dilakukan di MIT menemukan bahwa mereka mengetuk sesuatu yang memiliki target sentuh yang terlalu kecil. Praktik terbaik adalah membuat kontrol, tombol, tautan, dll. (apa pun yang merupakan target sentuh) setidaknya 7-10 mm yang merupakan lebar ujung jari rata-rata. Ini juga merupakan ide yang baik untuk memastikan bahwa ada jarak yang cukup antara elemen UI ini.
- Teks yang Dapat Dibaca . Karena begitu banyak hal yang dilakukan pengguna didasarkan pada konsumsi konten, untuk memberikan pengalaman yang konsisten di semua jenis perangkat seluler, pastikan untuk memilih tipografi yang berfungsi dengan baik dalam berbagai ukuran dan bobot. Ukuran font minimal 11 poin direkomendasikan untuk mengurangi ketegangan mata. Tipografi yang bersih dan mudah dibaca seperti Google Roboto dan Noto atau font San Francisco baru dari Apple adalah pilihan yang bagus untuk dijelajahi.
- Umpan Balik UI . Aplikasi yang dirancang dengan baik memberi kami informasi saat kami berinteraksi dengannya. Kurangnya umpan balik yang baik dapat membingungkan pengguna dan menyebabkan mereka mempertanyakan apakah sesuatu telah terjadi, sedang terjadi, atau mengapa hal itu terjadi/tidak terjadi. Praktik terbaik adalah menggunakan berbagai bentuk umpan balik (suara, sentuhan, visualisasi), berdasarkan elemen UI atau status aplikasi saat ini.
- Aksesibilitas . Ini mungkin salah satu aspek yang paling diabaikan dari desain pengalaman pengguna dan terutama desain UX seluler. 15% dari populasi dunia mengalami beberapa bentuk kecacatan. Panduan Aksesibilitas Konten Web adalah sumber yang tersedia secara bebas, dan untuk desainer digital, adalah "harus dimiliki" sebagai bagian dari kotak peralatan mereka.
Kendala Desain UX Seluler
Tujuan sebagian besar desainer UX adalah untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan dan menghasilkan desain hebat yang mencapai kemampuan untuk ditemukan (tindakan apa yang mungkin dilakukan), dan pemahaman (bagaimana produk seharusnya digunakan). Namun, dengan seluler, ada beberapa kendala yang diperkenalkan karena ukuran, portabilitas, dan lingkungan di mana perangkat ini digunakan.
Batasan Penyimpanan
Saat berhadapan dengan aplikasi seluler asli, desainer perlu mempertimbangkan bahwa beberapa pengguna mungkin memiliki batasan penyimpanan.
Aplikasi seluler, bukan aplikasi web, menggunakan penyimpanan langsung di perangkat seluler. Ini berdampak pada desain UX seluler karena memperkenalkan potensi batasan pada kualitas video, audio, dan gambar yang dapat digunakan.
Untuk aplikasi asli, kami menginginkan desain UX seluler yang mempertimbangkan batasan penyimpanan. Ketika pengguna mengalami keterbatasan penyimpanan, mereka harus membuat keputusan sulit tentang apa yang harus disimpan dan apa yang harus dihapus. Itu membuat pengalaman pengguna yang buruk ketika kami memaksa pengguna harus membuat pilihan itu.
Layar dan Kontrol
Kendala lain yang kami hadapi dengan desain UX seluler adalah ukuran layar dan kontrol pada perangkat seluler kami.
Layar ponsel lebih kecil: membaca melalui lubang intip meningkatkan beban kognitif dan membuatnya sekitar dua kali lebih sulit untuk dipahami. - Jakob Nielsen, Konsultan Kegunaan Web.
Cara terbaik untuk menangani layar dan kontrol adalah dengan menghilangkan gesekan sebanyak mungkin. Atur ulang informasi, perhatikan zona jempol, kurangi klik (terutama dengan eCommerce), dan perhatikan proses login yang sering kali membuat frustrasi.

Lingkungan
Dengan perangkat seluler, ada faktor lingkungan yang perlu dipertimbangkan untuk desain UX. Pengguna menjadi lebih sering offline, dan situasi ini perlu dipertimbangkan dalam pengalaman pengguna secara keseluruhan. Bagaimana kita membawa mereka kembali ke tempat mereka berada? Bagaimana kita memastikan mereka tidak harus memulai dari awal dengan apa yang mereka lakukan?
Faktor lingkungan lainnya adalah gangguan. Saat kita menggunakan ponsel atau tablet, kita sering berada di lingkungan yang bising atau ramai sehingga sulit untuk berkonsentrasi. Bagaimana kami dapat memastikan pengalaman pengguna yang baik ketika gangguan bersaing untuk mendapatkan perhatian pengguna? Apakah ada cara kami dapat menyimpan status dan mengizinkan pengguna kami untuk menyimpan status juga?
Ukuran Layar Kecil, Jendela Tunggal
Kendala lain yang dihadapi desainer dengan desain UX seluler adalah ukuran layar yang terbatas. Karena itu, orang hanya dapat melihat satu jendela pada satu waktu, dan itu memberikan batasan besar pada pengalaman pengguna.
Ada upaya untuk mencoba dan mengakomodasi "multi-layar" dan "multi-tugas" tetapi ini belum menjadi norma dan datang dengan serangkaian kendala mereka sendiri.
Kunci untuk UX seluler yang lebih baik dengan batasan satu jendela ini adalah bahwa desainnya harus mandiri. Apa pun yang perlu dilakukan oleh pengguna harus dapat dilakukan dalam satu layar atau jendela, yaitu, mereka tidak harus meninggalkan aplikasi untuk mencari informasi, dll.
Ketika pengguna harus meninggalkan aplikasi atau membuka layar baru, ini menambah beban kognitif secara keseluruhan dan itu berarti segala sesuatunya menjadi terlalu rumit dan membuat frustrasi.
Bagaimana Orang Memegang Perangkat Seluler
Ada satu kendala terakhir yang harus diperhatikan: Memegang gadget kita. Bagaimana orang memegangnya dan apa artinya ini untuk desain UX seluler?
Menurut penelitian oleh Steven Hoober dan diuraikan dalam Desain untuk Jari, Sentuhan, dan Orang, Bagian 2, ditemukan bahwa orang berinteraksi dengan perangkat mereka secara berbeda tergantung pada cara mereka memegangnya, yang kemudian berdampak pada desain UX seluler.
Orang-orang memegang perangkat seluler mereka dengan berbagai cara dan mengubah posisi mereka setiap saat. Ini berdampak pada jari yang mereka gunakan dan cara mereka berinteraksi dengan UI seluler (lihat di bawah). Ternyata, pengguna lebih suka bagian tengah layar dan mereka tidak suka mengklik item yang terlalu dekat dengan tepi.
Berikut adalah beberapa tips UX seluler tambahan dari penelitian Steven:
- Desain untuk setiap pengguna dan setiap jenis dan ukuran perangkat seluler
- Desain untuk berbagai cara orang bekerja dengan perangkat mereka
- Pertimbangkan bahwa pengguna lebih suka menyentuh bagian tengah layar mereka dalam banyak kasus
- Tempatkan tindakan utama di bagian tengah hingga dua pertiga layar
- Pastikan jari dan jempol tidak mengaburkan konten
- Item yang dapat dipilih harus cukup besar untuk diketuk dengan nyaman
Bekerja dengan Pengembang
Baik bekerja di lingkungan UX yang gesit/ramping atau tidak, pengembanglah yang harus menafsirkan dan mengimplementasikan desain yang telah dibuat dengan sangat hati-hati. Merupakan ide bagus untuk membangun beberapa praktik terbaik yang telah dicoba dan benar dengan pengembang sejak dini untuk memastikan desain diimplementasikan sebagaimana dimaksud. Berikut adalah beberapa saran dan tips.
Maket
Saat menyiapkan dan menyerahkan maket, usahakan agar nama file tetap sederhana, konsisten, dan deskriptif. Ini akan menghemat banyak waktu untuk bolak-balik. Ini juga merupakan ide yang baik untuk menyelesaikan semua maket sebelum membagikannya dengan pengembang sehingga mereka hanya menerima satu versi dari setiap layar. Tip hemat waktu lainnya adalah menguji semua interaksi dengan prototipe sehingga mereka berfungsi dan berfungsi. Alat yang bagus untuk berbagi maket: InVision dan Marvel .
Spesifikasi Fungsional
Sebagian besar pekerjaan yang dilakukan sebagai desainer UX melibatkan pengembang di awal proyek, dan cara yang bagus untuk memfasilitasi pemahaman berkelanjutan tentang proses desain dan menciptakan jalur komunikasi yang lebih baik adalah dengan membuat dan menggunakan dokumen Spesifikasi Fungsional, atau "Func -Spesifikasi.”
Dokumen Func-Spec mirip dengan cetak biru yang dibuat oleh arsitek, kecuali dibagikan dengan pengembang di seluruh proyek desain dan memungkinkan mereka untuk memahami bagaimana aplikasi atau situs web akan berfungsi (vs. bagaimana tampilan UI).
Contoh yang baik dari Func-Spec yang berfungsi ditunjukkan di bawah ini:
Salinan
Biasanya ada banyak salinan yang hidup di luar mockup yang perlu dikomunikasikan kepada pengembang. Inilah ide yang pasti akan mereka hargai:
Seperti yang terlihat di atas, konteks membantu pengembang memahami kapan pesan akan muncul atau hilang. Ini harus memberi tahu pengembang apa yang sedang terjadi sehingga mereka tidak perlu menebak. Pesannya adalah salinan sebenarnya yang akan muncul. Gunakan salinan asli dan bukan omong kosong (yaitu, lorem ipsum). Pengembang tidak ingin menjadi copywriter dan kami ingin membuat segalanya semulus mungkin bagi mereka.
spesifikasi
Ini adalah salah satu bagian terpenting dalam mengkomunikasikan desain dengan pengembang. Di sinilah alat seperti Zeplin dan InVision 's Inspect benar-benar bersinar karena mereka menangani spesifikasi komunikasi seperti pengukuran, panduan gaya, font, alur pengalaman pengguna, dan cara kerja setiap bagian dari desain.
Komunikasi IRL (dalam Kehidupan Nyata)
Desainer menyukai alat mereka. Sedemikian rupa sehingga sangat mudah untuk lupa mengangkat telepon, memulai panggilan video, atau berjalan ke pengembang dan berbicara. Banyak waktu telah dihemat hanya dengan bertemu dengan pengembang setelah menyerahkan sebagian dari desain karena pertanyaan atau nuansa apa pun dapat didiskusikan di tempat. Ini sering dilupakan, tetapi jika dijadikan bagian dari proses penyerahan yang normal, semua orang akan menghargai waktu yang dihematnya.
Mengikat Semuanya Bersama-sama
Ponsel tidak akan hilang. Pada tahun 2016, jumlah pengguna yang mengakses web di perangkat seluler melampaui penggunaan desktop untuk pertama kalinya. Untuk desainer UX, peningkatan adopsi seluler dan proliferasi berbagai jenis perangkat akan membuat desain pengalaman pengguna menjadi jauh lebih menantang.
Untuk alasan ini, mematuhi serangkaian praktik terbaik, memahami batasan yang diperkenalkan seluler, dan menyediakan hubungan kerja yang lancar dengan pengembang akan menjadi faktor kunci dalam mencapai desain yang menciptakan pengalaman manusia yang positif.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Prinsip Desain dan Kepentingannya
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Menjelajahi Prinsip Desain Gestalt
- Adobe XD vs. Sketch – Alat UX Mana yang Tepat untuk Anda?
- 10 Hasil Kerja UX yang Digunakan Desainer Teratas