Java의 제어문: 2022년에 알아야 할 사항

게시 됨: 2021-01-04

목차

제어문이란?

제어 문은 코드 흐름 수정의 개념을 보간합니다. 코딩과 관련하여 컴퓨터가 특정 방식으로 코드를 실행하고 대부분의 코드를 위에서 아래로 실행한다는 것을 이해해야 합니다. 첫 번째 줄로 이동한 다음 두 번째 줄로 이동하는 식으로 왼쪽에서 오른쪽으로 코드의 맨 아래에 도달할 때까지 계속됩니다.

이것은 일반적으로 변수의 오른쪽에 있는 값을 가져와 왼쪽에 할당하지만 모든 규칙에는 제어 구조 또는 명령문을 도입하는 예외가 있습니다.

코드 흐름의 순차적 실행을 수정하려면 제어를 이전하거나 제어 구조를 사용해야 합니다. 제어 문은 다음 작업 집합을 실행해야 하는지 여부를 결정합니다.

의사결정 제어문의 일종인 "if"문을 사용하여 간단한 예를 들어 제어 구조를 설명하겠습니다. Java는 대소문자를 구분하는 언어이므로 대소문자 구조가 구체적이어야 합니다. IF는 대문자로 사용할 수 없으므로 if 문 내부에 무언가를 작성하여 특정 항목이 참인지 거짓인지 확인합니다.

이 경우 "이름"이라는 변수를 선언하고 해당 "이름"에 값을 할당하고 이름 값을 확인합니다. 값이 null이 아닌 경우 Java 콘솔에 제목을 출력하거나 "name"이라는 변수 내부의 값을 출력하는 등의 작업을 수행해야 합니다. 이것은 실시간으로 애플리케이션에서 무슨 일이 일어나고 있는지 아는 데 도움이 됩니다.

우리는 제어 구조 내부의 표현식을 평가하고 조건이 참인지 거짓인지 결정합니다. 식이 제어 구조 내에서 잘못된 것으로 평가되면 해당 특정 제어 구조 범위 내의 모든 것을 건너뛰고 코드 줄을 건너뛰고 밖으로 나가 프로그램을 종료합니다.

읽기: Java 인터뷰 질문 및 답변

Java의 제어 구조 또는 명령문

다음은 모든 컴퓨터 프로그램에 적용할 수 있는 제어 구조입니다. 제어문은 프로그램 실행의 흐름에 필수적인 구조 요소입니다. 프로그램 상태의 변경에 따라 프로그램 실행 흐름을 분기, 중단 또는 진행할 수 있습니다.

시퀀스 구조

이 구조는 코드에 지정된 대로 명령문의 순차적 실행을 나타냅니다. 이것은 다른 지시가 없는 한 명령문이 처음부터 끝까지 차례로 실행되는 Java에 내장된 기본 구조입니다.

선택 구조

이 구조를 사용하면 주어진 조건에 따라 경로를 선택할 수 있습니다. Java에는 세 가지 유형의 Selection 문, 즉 if 문, if-else-statement 및 switch 문이 있습니다. 선택 진술은 의사 결정 진술이라고도합니다. If 및 switch 문을 사용하면 런타임 시 조건에 따라 프로그램 실행 흐름을 제어할 수 있습니다.

If 문

이 명령문을 사용하면 프로그램을 시작하고 설정된 조건에 따라 결정에 도달할 수 있습니다. 이것은 코드를 실행할 수 있거나 실행할 수 없음을 의미합니다.

예시:

(x<20) {

System.out.printIn("우주 안녕!");

}

if-else-else 문

프로그램은 설정된 조건에 따라 결정을 시작하고 읽고 계속해서 무언가를 하고 끝납니다.

예시:

(x<20) {

System.out.printIn("우주 안녕!");

}

또 다른 {

System.out.printIn("안녕하세요!");

}

Switch 또는 break 문

프로그램이 시작되고 결정에 도달합니다. 변수는 다른 값과 비교되며, 변수 비용에 따라 특정 실행 경로가 선택됩니다. 따라서 프로그램을 끝내기 위해 다른 선택을 사용할 수 있습니다.

예시:

스위치 (dayNumber) {

사례 1:

dayName = "월요일";

부서지다;

사례 2:

dayName = "화요일";

부서지다;

사례 3:

dayName = "수요일";

부서지다;

기본:

dayName = "다른 날";

부서지다;

}

반드시 읽어야 할 것: Java의 패턴 프로그램

반복 구조

반복 구조를 통해 조건에 ​​따라 코드 명령문을 반복적으로 또는 0회 실행할 수 있습니다.

Java에는 세 가지 유형의 반복/루핑 문/반복이 있습니다. 즉, for 문, while 정보 및 do while 문입니다. 반복문을 사용하면 프로그램 실행이 루프에 대해 루프와 같은 하나 이상의 명령문을 반복할 수 있습니다. 각 루프에는 네 가지 유형의 명령문이 있습니다.

  • 초기화
  • 상태 확인
  • 실행
  • 증가/감소

For 루프

이 문은 루프에 들어가기 전에 반복 횟수를 알고 있을 때 사용됩니다. 이 루프는 초기 값 명령문을 주어진 증가/감소로 최종 값으로 평가하는 데 사용됩니다.

예시:

for(m=1;m<=20;m=m+1)

{

System.out.println(m);

}

classfor1

{

공개 정적 무효 메인(문자열 인수[])

{

정수 나;

(i=0;i<5;i++)

{

System.out.println("\nfor 루프의 예");

}

}

산출:

for 루프의 예

for 루프의 예

for 루프의 예

for 루프의 예

for 루프의 예

예시:

for(int i=20; i>1; i–) {

System.out.printIn("i의 값은: " + i);

}

제어 변수는 조건이 참인 동안 초기화되어 반복되며, 조건이 거짓이면 프로그램이 종료됩니다.

루프 동안

이 루프는 초기 값에서 주어진 증가/감소로 최종 값까지 명령문을 평가하는 데 사용됩니다.

고리.

m=1

동안(m<=20)

{

System.out.printIn(m);

m=m+1;

}

예시

1에서 10까지의 값을 출력

클래스 동안1

{

공개 정적 무효 메인(문자열 aargs[])

{

인티=1;

동안(i<=10)

{

System.out.printIn("\n" + i);

나는 ++;

}

}

}

산출:

1

2

4

5

6

7

8

9

10

동안 루프를 수행

이 루프는 주어진 증가/감소로 초기 값에서 최종 값까지 명령문을 평가하는 데 사용됩니다.

m=1

~하다

{

System.out.printIn(m);

m=m+1;

}

동안(m==20);

클래스 dowhile1

{

공개 정적 무효 메인(문자열 인수[])

{

정수 i = 1;

정수 합계 = 0;

~하다

{

합계 = 합계 + 나;

나는 ++;

} 동안(i<=10);

System.out.printIn('\n\n\ i1부터 10까지의 합은.." + sum);

}

}

산출:

1에서 10까지의 합은 ..55입니다.

while 루프와 do-while 루프의 주요 차이점 중 하나는 do-while 루프에서 처음에 루프 본문을 실행한 다음 조건을 확인한다는 것입니다. do-while 루프는 조건이 실패하더라도 명령문의 블록을 실행하며 한 번만 실행됩니다.

분기 문

Break, continue 및 Return은 분기 문에 속합니다.

반복문으로 작업할 때 루프 내부의 일부 명령문을 이스케이프하거나 테스트 표현식을 확인하지 않고 즉시 루프를 종료하는 것이 바람직할 때가 있습니다. 이 경우 break 및 continue 문을 사용합니다. 다음은 세미콜론이 뒤에 오는 반환되어야 하는 키워드입니다. break 문은 break 문 실행을 위해 루프 또는 스위치 블록에서 즉시 종료됩니다. 컨트롤은 루프의 본체 또는 블록을 차단하는 루프 개체 바로 뒤에 있는 이 문으로 이동합니다. break 문은 루프를 중단하고 루프에서 종료합니다. 계속 문은 현재 반복의 나머지 부분을 이스케이프하고 루프의 다음 반복을 진행합니다. do-while의 경우 프로그램의 제어는 추가 반복을 위해 테스트 표현식으로 이동합니다. 루프의 경우 컨트롤이 업데이트 식으로 이동합니다.

중단 문

break 문에는 레이블이 있는 것과 레이블이 없는 것의 두 가지 형식이 있습니다. 레이블이 지정되지 않은 침입 스위치 문 을 사용하여 while do-while 루프를 종료할 수도 있습니다. 예를 들어 설명하겠습니다.

Java switch 문은 switch 입력을 기반으로 조건 중 하나를 실행하는 if-else 문과 같습니다. 일반적으로 케이스가 평가된 후 첫 번째 일치가 충족된 후에도 케이스 내부에서 break를 사용하여 종료하지 않는 한 케이스 레이블을 사용하여 스위치 새 가능한 값이 나열됩니다. Java의 이러한 레이블에는 상수만 포함될 수 있습니다. 레이어 이후에 실행이 시작됩니다. 코드가 실행될 것임을 선언하기 위해 선택적 기본 레이블이 있을 수도 있습니다.

우리는 인수를 전송하고 이를 정수, 즉 마크로 전달하고 마크 변수는 매개변수로 전환됩니다. 점수가 95인 경우 이 메시지는 "순위에 있는 점수"라는 메시지를 중단 없이 인쇄합니다. 다음의 경우와 위의 경우가 충족되지 않을 때 실행되는 기본 경우로 계속됩니다.

예시:

공개 클래스 BreakDemo {

공개 정적 무효 메인(문자열[] 인수) {

문자열 str1 = 인수[0];

정수 표시 = 정수.parselnt(str1);

스위치(마크){

case 95: System.out.println("당신의 점수는 "+marks"이고 순위는 A입니다.");

부서지다;

case 80: System.out.println("당신의 점수는 "+marks"이고 순위는 B입니다.");

부서지다;

case 70: System.out.println("당신의 점수는 "+marks"이고 순위는 c입니다.");

부서지다;

기본:

System.out.println("당신의 점수: "+marks"이고 순위는 FAIL입니다.");

부서지다;

}

}

}

계속 문

이 예제는 홀수를 인쇄하는 것입니다. continue 문은 for 루프의 반복을 건너뜁니다.

예시:

계속 데모

공개 클래스 ContinueDemo {

공개 정적 무효 메인(문자열[] 인수) {

for(int i=1;i<=10;i++){

if(i%2 == 0) 계속

System.out.println("홀수" + i);

}

}

}

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반품 명세서

return 문은 메서드에서 명시적으로 값을 반환하는 데 사용됩니다. 호출된 클래스는 컨트롤을 처리하고 메서드의 호출자에게 다시 전송합니다. 반환 값의 데이터 형식은 반환 값으로 선언된 메서드의 형식과 일치해야 합니다. 메서드가 void로 선언되면 값을 반환하지 않습니다.

예시:

클래스 직사각형 {

정수 길이;

int 너비;

무효 setDim(int le, int br){

길이 = 르;

너비 = br;

}

정수 getArea() {

반환 길이 * 너비;

}

}

제어 구조 연결 및 명령문 제어 구조를 두 가지 방법으로 연결합니다. 하나는 스택 방식이고 다른 하나는 중첩 방식입니다.

제어문 스태킹

한 활동 다이어그램의 진입점은 다른 활동 다이어그램의 종료점에 연결될 수 있습니다. 예를 들어, 순서문과 선택문은 스태킹을 통해 결합될 수 있습니다.

제어문 중첩

한 제어문의 명령이나 조치는 다른 제어문으로 대체됩니다.

또한 읽기: Java 프로젝트 아이디어 및 주제

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