Javaの制御ステートメント:2022年に知っておくべきこと
公開: 2021-01-04目次
コントロールステートメントとは何ですか?
制御ステートメントは、コードのフローを変更するという概念を補間します。 コーディングに関しては、コンピューターが特定の方法でコードを実行し、ほとんどのコードを上から下に実行することを理解する必要があります。 最初の行に移動し、次に2行目に移動し、コードの最後に左から右に到達するまで続きます。
これは、一般的なルールとして、右側の値をフェッチして変数の左側に割り当てることを意味しますが、すべてのルールには、制御構造またはステートメントを導入する例外があります。
コードフローの順次実行を変更する場合は、制御の転送を行うか、制御構造を使用する必要があります。 制御ステートメントは、次の一連のタスクを実行する必要があるかどうかを決定します。
意思決定制御ステートメントの一種である「if」ステートメントを使用した簡単な例で、制御構造を説明しましょう。 Javaは大文字と小文字を区別する言語であり、大文字と小文字の構造を特定する必要があることを意味します。 IFを大文字にできない場合は、ifステートメント内に何かを記述して、特定の事柄が真であるか偽であるかを判断しましょう。
この場合、「name」という変数を宣言し、その「name」に値を割り当てて、nameの値を確認します。 値がnullに等しくない場合は、タイトルをJavaコンソールに出力したり、「name」という変数内に値を出力したりするなどのアクションを実行する必要があります。 これは、アプリケーションで何が起こっているかをリアルタイムで知るのに役立ちます。
制御構造内の式を評価し、条件が真か偽かを判断します。 式が制御構造内で間違っていると評価された場合、その特定の制御構造のスコープ内のすべてをスキップし、コード行をスキップして、プログラムの外に出て終了します。

読む: Javaインタビューの質問と回答
Javaの制御構造またはステートメント
以下は、任意のコンピュータプログラムに適用できる制御構造です。 制御ステートメントは、プログラム実行のフローに不可欠な構造要素です。 プログラムの状態の変化に基づいて、プログラムの実行フローを分岐、中断、または進めることができます。
シーケンス構造
この構造は、コードで指定されているように、ステートメントを次々に順次実行することを指します。 これはJavaに組み込まれているデフォルトの構造であり、特に指示がない限り、ステートメントは最初から最後まで次々に実行されます。
選択構造
この構造により、特定の条件に基づいてパスを選択できます。 Javaには、ifステートメント、if-else-statement、およびswitchステートメントの3種類のSelectionステートメントがあります。 選択ステートメントは、意思決定ステートメントとも呼ばれます。 ifおよびswitchステートメントを使用すると、実行時の条件に基づいてプログラムの実行フローを制御できます。
Ifステートメント
このステートメントにより、プログラムを開始し、設定された条件に基づいて決定を下すことができます。 これは、コードを実行できる場合とできないことを意味します。
例:
If(x <20){
System.out.printIn( "Hello Universe!");
}
If-else-elseステートメント
プログラムは、設定された条件に基づいて決定を開始および読み取り、何らかの処理を続行して終了します。
例:
If(x <20){
System.out.printIn( "Hello Universe!");
}
そうしないと {
System.out.printIn( "Hello folks!");
}
ステートメントを切り替えるか中断する
プログラムが開始され、決定が下されます。 変数はさまざまな値と比較され、変数のコストに応じて、特定の実行パスが選択されます。 したがって、プログラムが結論を出すために他の選択肢が利用可能です。
例:
スイッチ(dayNumber){
ケース1:
dayName =“月曜日”;
壊す;
ケース2:
dayName =“火曜日”;
壊す;
ケース3:
dayName =“水曜日”;
壊す;
ディフォルト:
dayName="他の日";
壊す;
}
必読: Javaのパターンプログラム
繰り返し構造
繰り返し構造により、条件に応じて、コードステートメントを繰り返しまたはゼロ回実行できます。
Javaには、3種類の繰り返し/ループステートメント/反復があります。つまり、ステートメント、while情報、およびdowhileステートメントです。 反復ステートメントを使用すると、プログラムの実行で、ループなどの1つ以上のステートメントをループに対して繰り返すことができます。 各ループには、次の4種類のステートメントがあります。
- 初期化
- 状態チェック
- 実行
- インクリメント/デクリメント
Forループ
このステートメントは、ループに入る前に反復回数がわかっている場合に使用されます。 このループは、指定されたインクリメント/デクリメントで初期値ステートメントを最終値に評価するために使用されます。
例:
for(m = 1; m <= 20; m = m + 1)
{{
System.out.println(m);
}
classfor1
{{
public static void main(String args [])
{{
int i;
for(i = 0; i <5; i ++)
{{
System.out.println( "\ nforループの例");
}
}
出力:
forループの例
forループの例
forループの例
forループの例
forループの例
例:
for(int i = 20; i> 1; i–){
System.out.printIn( "iの値は次のとおりです:" + i);
}
制御変数は、条件が真である限り初期化されて繰り返され、条件が偽の場合はプログラムが終了します。
Whileループ
このループは、指定されたインクリメント/デクリメントで初期値から最終値までステートメントを評価するために使用されます。

ループ。
m = 1
while(m <= 20)
{{
System.out.printIn(m);
m = m + 1;
}
例
1から10までの値を出力します
クラスwhile1
{{
public static void main(String aargs [])
{{
inti = 1;
while(i <= 10)
{{
System.out.printIn(“ \ n” + i);
i ++;
}
}
}
出力:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
whileループを実行します
このループは、指定されたインクリメント/デクリメントで初期値から最終値までステートメントを評価するために使用されます
m = 1
する
{{
System.out.printIn(m);
m = m + 1;
}
while(m == 20);
クラスdowhile1
{{
public static void main(String args [])
{{
int i = 1;
int sum = 0;
する
{{
合計=合計+i;
i ++;
} while(i <= 10);
System.out.printIn('\ n \ n \ i1から10の合計は..」+合計);
}
}
出力:
1から10の合計は..55です
whileループとdo-whileループの主な違いの1つは、do-whileループでは、最初にループの本体を実行してから、条件を確認することです。 do-whileループは、条件が失敗した場合でもステートメントのブロックを実行し、1回実行します。
分岐ステートメント
Break、Continue、およびReturnは、BranchingStatementsに該当します。
ループステートメントを使用している場合、ループ内の一部のステートメントをエスケープするか、テスト式をチェックせずにループをすぐに終了することが望ましい場合があります。 その場合、breakおよびcontinueステートメントが使用されます。 これらは返される必要のあるキーワードであり、その後にセミコロンが続きます。 breakステートメントを使用すると、breakステートメントを実行するためのループまたはスイッチブロックがすぐに終了します。 コントロールは、ループのブロックまたは本体であるループオブジェクトの直後でこのステートメントに移動します。 breakステートメントはループを中断し、ループを終了します。 continueステートメントは、現在の反復の残りをエスケープし、ループの次の反復に進みます。 do-whileの場合、プログラムの制御はさらに反復するためにテスト式に移動します。 ループの場合、コントロールは更新式に移動します。
ブレークステートメント
Breakステートメントには、ラベル付きとラベルなしの2つの形式があります。 慣らしのラベルのないswitchステートメントを使用して、whiledo-whileループを終了することもできます。 例を挙げて説明しましょう。
Java switchステートメントは、switch入力に基づいて条件の1つを実行するif-elseステートメントのようなものです。 一般に、ケースが評価された後、最初の一致が満たされた後でも、ケース内でブレークを使用して終了しない限り、スイッチの新しい可能な値がケースラベルを使用して一覧表示されます。 Javaのこれらのラベルには、定数のみを含めることができます。 レイヤーの後に実行が開始されます。 オプションのデフォルトラベルが存在して、コードが実行されることを宣言することもできます。
引数を送信し、それを整数、つまりマークに渡します。マーク変数はパラメーターとして切り替えられます。 マークが95の場合、このメッセージ「ランク上のあなたのマーク」が途切れることなく印刷されます。 次のケースと、上記のケースが満たされない場合に実行されるデフォルトのケースに進みます。
例:
パブリッククラスBreakDemo{
public static void main(string [] args){
文字列str1=args [0];
intマーク=Integer.parselnt(str1);
スイッチ(マーク){
ケース95:System.out.println( "あなたのマーク:" +マーク"およびランクはA");
壊す;
ケース80:System.out.println( "あなたのマーク:" +マーク"およびランクはB");
壊す;
ケース70:System.out.println( "あなたのマーク:" +マーク"およびランクはc");
壊す;
ディフォルト:
System.out.println( "あなたのマーク:" +マーク"とランクは失敗です");
壊す;
}
}
}
ステートメントを続ける
この例は、奇数を印刷するためのものです。 continueステートメントは、forwhileループの反復をスキップします。
例:
続行-デモ
パブリッククラスContinueDemo{
public static void main(string [] args){
for(int i = 1; i <= 10; i ++){
if(i%2 == 0)続行;
System.out.println("奇数"+ i);
}
}
}
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リターンステートメント
returnステートメントは、メソッドから値を明示的に返すために使用されます。 呼び出されたクラスは、制御を処理してメソッドの呼び出し元に戻します。 戻り値のデータ型は、戻り値として宣言されたメソッドの型と一致する必要があります。 メソッドがvoidとして宣言されている場合、値は返されません。
例:
クラス長方形{
intの長さ;
int幅;
Void setDim(int le、int br){
長さ=ル;
幅=br;
}
int getArea(){
戻り長さ*幅;
}
}

制御構造を接続し、ステートメント制御構造を2つの方法で接続します。1つはスタックによる方法で、もう1つはネストによる方法です。
制御ステートメントのスタッキング
あるアクティビティ図の入口点を別のアクティビティ図の出口点に接続できます。 たとえば、シーケンスステートメントと選択ステートメントはスタッキングによって組み合わせることができます。
制御ステートメントのネスト
ある制御ステートメントの命令またはアクションは、別の制御ステートメントに置き換えられます。
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