これらの実証済みのアジャイルプロジェクト見積もり手法で軌道に乗る
公開: 2022-03-11スケジュールの作成は、どのプロジェクトにとっても不可欠です。 物事が急速に進化するアジャイル内でも、チームは結果を計画して提供するために、各タスクに必要な時間と財源を見積もる必要があります。
アジャイルプロジェクト見積もり手法を正しく使用すると、チームはスキルとリソースをより適切に割り当て、特定のタスクと機能にさらに効果的に優先順位を付けることができます。 不正確な見積もりは、納期の遅れにつながる可能性があり、利害関係者との関係、さらにはプロジェクトの全体的な成功さえも危険にさらす可能性があります。 見積もりはまた、チームが成果物に対してより説明責任を果たし、割り当てられた作業のベンチマークを作成することによって規律を構築するのに役立ちます。
経験豊富なプロダクトオーナーやスクラムマスターが精通している可能性のある一般的な見積もり手法がいくつかあります。 最良の結果を達成するには、適切な方法を選択することが重要です。それぞれの方法は独自のものであり、独自の利点があります。 どの手法を選択するかは、プロジェクトの複雑さ、チームの規模、リモートで作業するかどうかなど、さまざまな要因によって異なります。 これは、アジャイルプロジェクトに最も役立つ見積もり手法の概要と、チームに最適なものを決定するためのガイドラインです。
(注:これらの各オプションでは、プロダクトオーナーまたはスクラムマスターがファシリテーターとして機能し、演習には参加しません。)
プランニングポーカー:正確な見積もりのため
この合意形成手法では、ファシリテーターはすべてのチームメンバーに9枚のカードを渡します。各カードには、複雑さのレベルを表す番号が含まれています。 数字は通常フィボナッチ数列であり、最後の2つの数字の合計が次の数字(たとえば、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89)、またはそのバリエーションに等しくなります。簡単にするために数値は四捨五入されています。 線形スケールではなく、この指数シーケンスを使用すると、チームはタスク間の違い、したがってタスクの複雑さをより簡単に認識できます。 各機能またはストーリーポイントについて、チームメンバーは、タスクを実行するために必要な労力(通常は期間またはコストで測定)を表すと信じているカードを裏向きにプレイします(1は通常最小の労力を表します)。 カードはタンデムで公開され、機能またはユーザーストーリーのためにプレイされたカードのいずれかが互いに大幅に異なる場合、外れ値は投票の背後にある理由を示します。 チームメンバーは、コンセンサスに達するまで投票を続けます。
最も一般的に使用されるアジャイル推定方法であるPlanningPokerは、参加者が互いに影響を与える可能性を最小限に抑えるのに役立ち、最終的な推定の精度を高めます。 また、オプションを制限することで時間を有効に活用し、チームは通常、かなり迅速に全会一致に到達します。 この手法は、リモートで簡単に複製できるため、分散したチームに最適です。 この目的のために、いくつかのWebアプリケーションが存在します。
Tシャツのサイズ:初期見積もり用
プランニングポーカーに似ていますが、オプションが少ないため、この方法では多数のアイテムを大まかに見積もることができます。 参加者は、Tシャツのサイズ(XS、S、M、L、XL)のカードを使用して、各アイテムに必要な労力を表します。 チームメンバーはカードをプレイし、同意するまで話し合い、再見積もりします。
この手法の使いやすさとシンプルさは、そのコラボレーションの性質とともに、見積もりに不慣れなチームやリモートで作業するチームにとって理想的です。 5つのカテゴリしか提供されていないため、やや鈍器になりますが、確実な開始点を提供し、通常、プロジェクトの開始時に、バックログに多数のアイテムがあり、高レベルのみである場合に使用されます。見積もりが必要です。
ドット投票:リモートチーム向け
比較的シンプルで高速なこの手法は、Miroなどのホワイトボードツールを使用してデジタルで使用するのが最適です。 ファシリテーターはバックログアイテムのリストを作成し、各チームメンバーには、リスト内のアイテムの横に配置できる固有の色のドットステッカーが与えられます。最も単純なアイテム用に1枚、最も複雑なアイテム用に5枚です。 アイテムが受け取るドットが多いほど、知覚されるサイズと複雑さが大きくなります。

ここでの注意点の1つは、参加者は、特定のストーリーポイントの横に他の人が貼っているステッカーの数に影響される可能性があることです。 ただし、これは、最後まで個々の投票を非表示にすることで、特定のソフトウェアで克服できます。 ドット投票は、簡単に消化できる視覚形式を提供し、必要に応じて、1〜10などのより大きなスケールを使用することにより、精度のレベルを上げることができます。
アフィニティマッピング:同じ場所にあるチームの場合
アフィニティマッピングは、アフィニティグループ化またはアフィニティ推定とも呼ばれ、比較に関するものであり、同様のレベルの作業が必要なアイテムをセットにグループ化します。 結果はTシャツサイズの結果と似ていますが、そこに到達するプロセスは異なります。 チームは、壁の左側に「小さい」、右側に「大きい」というラベルを配置して、作業レベルを示すことから始めます。 アイテムはチーム間で分割され、チームメンバーは、2つのラベルの間の壁にアイテムを配置し、同じサイズのアイテムをグループ化します。 次に、チームメンバーが正しく整理されていないと思われるアイテムについて話し合い、それに応じてアイテムを再配置します。
この手法は、同じスペースで作業するチームに最適です。 アイテムの複雑さを大まかに見積もることができるため、プロジェクトの期間とコストについてより詳細でないアイデアが必要な場合にのみ使用する必要があります。
バケットシステム:大量のバックログの場合##簡単
この手法では、モデレーターは通常、テーブルに配置された大きなカードの形で9つの「バケット」を作成します。 カードには、フィボナッチ数列またはそのバリエーションを使用して順番に番号が付けられています。 バックログアイテムは小さなカードまたは付箋に書かれ、グループメンバー間で分割されます。 開始するには、1人の人がランダムにアイテムを選択し、中央値のバケットに配置します。8.次に、各チームメンバーは、最初のアイテムと比較して、必要な作業に対応すると思われるアイテムをバケットに配置します。 演習の最後に、グループメンバーはすべてのバケットを確認します。 アイテムが間違って配置されたと誰かが信じる場合、チームはコンセンサスに達するまでそれについて話し合います。
アイテムはすばやく連続して配置されるため、この方法は、多数のアイテムを見積もるチームに適しています。 個人は自分で項目を見積もる責任を負い、チームからの入力は最後に来るだけなので、バケットシステムは見積りに精通しているチームメンバーにより良いサービスを提供します。
注文方法:経験豊富なチーム向け
この手法は、アイテムの相互関係を簡単に確認する方法を提供し、優先順位を付ける必要があるものの概要を示します。 ファシリテーターは、アイテムをランダムに並べます。同じ場所に配置されている場合は壁またはテーブルに配置し、リモートで作業している場合はデジタルホワイトボードを使用します。 目的は、それらを低いものから高いものに並べ替えることです。 チームメンバーは交代で、選択したアイテムを1か所ずつ上下に移動します。 動きは、そのアイテムの両側のアイテムと比較して、そのアイテムに必要な労力に基づいています。
個々の意思決定に重点を置いているため、注文方法は見積もりに精通しているチームで最適に機能します。
最適なものを選択する
効果的な見積もりプロセスを通じてチームを指導することは、アジャイルの専門家やチームリーダーにとって不可欠なスキルです。 チームメンバーは、機能やストーリーに値を割り当てることで、主観的な意見を定量化可能な測定値に変換できます。これにより、次のプロジェクトを計画し、リーダーがパフォーマンスを効果的に追跡できるようになります。 以前のプロジェクトのデータが別の結論を示していない限り、チームメンバーが提供する個々のタスクの見積もりは、彼らの経験に基づいているため、信頼するのが賢明です。
見積もりについて楽観的であることは逆効果であり、プロジェクトのライフサイクル中に前提条件または依存関係が変更された場合、少なくとももう1つの見積もりセッションが必要になることをチームに思い出させます。
プロジェクトの性質とチームの規模、およびチームメンバーが見積もりに精通していることにより、どの手法が最適かが決まります。
