مراجعة Microsoft HoloLens - سد الفجوة بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي

نشرت: 2022-03-11

تمتلك Microsoft تقليدًا طويلاً في نشر إعلانات المنتجات المملة نسبيًا من خلال عروض تقنية مقنعة ، ولم يكن إعلان Windows 10 استثناءً. استغل عملاق البرمجيات الفرصة لخلق قدر لا بأس به من الضجة حول HoloLens ، وهي سماعة رأس مستقبلية تقدم لمحة عن مستقبل الواقع المعزز (AR). ومع ذلك ، تمتلك Microsoft أيضًا تقليدًا يتمثل في إخفاقات الأجهزة المذهلة ، والتي بلغت ذروتها في ظل نظام Ballmer. هل تتذكر هاتف Kin؟ ولا أنا أيضا.

ربما لن يكون إدخال HoloLens فشلًا لعدد من الأسباب. بادئ ذي بدء ، لا يزال أمام HoloLens طريق طويل قبل أن يصبح جهازًا قابلاً للتطبيق تجاريًا - قد يستغرق الأمر بضعة أرباع أو بضع سنوات. ثانيًا ، المفهوم الكامن وراءه سليم ، ويستند إلى عدد قليل من اتجاهات الصناعة الناشئة الواعدة ، مثل التكنولوجيا القابلة للارتداء وسماعات الواقع الافتراضي (VR). تحاول HoloLens أن تكون مختلفة إلى حد ما من خلال تجميع الكثير من الوظائف في جهاز واحد ، ولكن في مراجعة Microsoft HoloLens هذه ، سنلقي نظرة على ما هو موجود بالفعل وما هو قيد التشغيل.

Microsoft hololens و VR

نظرًا لأن هذه مدونة هندسية مصممة لمحترفي الواقع الافتراضي والمهندسين الآخرين ، فلن أقضي وقتًا طويلاً في الإجابة على السؤال "ما هو HoloLens؟" وشرح الفرق بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تمتلك تقنية الواقع المعزز مجموعة من التطبيقات المحتملة في مختلف الصناعات ، ولكنها تطبيقات محدودة في مجال الترفيه. يتجه الواقع الافتراضي بشكل أكبر نحو الترفيه ، على الرغم من أنه يحتوي على بعض التطبيقات الاحترافية أيضًا.

لا تزال كلتا التقنيتين تعانيان من الكثير من القيود ، ويتعين التغلب على العديد من التحديات التقنية من أجل كسب جاذبية السوق على نطاق واسع. هذه عملية تدريجية ستستغرق سنوات بدلاً من شهور. التكنولوجيا اللازمة لإنشاء مثل هذه المنتجات دون كسر البنك ليست جاهزة ببساطة ، لكنها تصل إلى هناك ببطء.

دعنا نلقي نظرة على ما هو موجود وما هو مفقود.

قيود الأجهزة - Google Glass مقابل Oculus Rift مقابل Microsoft HoloLens

تم الإعلان عن Google Glass في أوائل عام 2012 وبدأ الشحن بعد عام بتكلفة 1500 دولار. يعني السعر المرتفع أنه تم حجزه لمكانة صغيرة جدًا - تم وصف المستخدمين الأوائل بـ "المستكشفين" بواسطة جهاز العلاقات العامة والتسويق في Google. قدم الجهاز وظائف AR محدودة ، واحتوى على جهاز عرض موشور صغير بدقة 640 × 360 بكسل ، مدعوم بمعالج قديم.

في حين أنه نجح في جذب انتباه الجمهور لفترة من الوقت ، لا يمكن وصف Google Glass بأنه ناجح. بدأ مطورو التطبيقات الذين كانوا حريصين على القفز في عربة التسوق يفقدون الاهتمام ، جنبًا إلى جنب مع "المستكشفين" الذين بدا أنهم تجاوزوا الموضة في غضون أشهر. تشير أحدث الشائعات إلى إصدار جديد من Google Glass بداخله Intel silicon ، لذلك قد يكون من السابق لأوانه النعي. في كلتا الحالتين ، لم تحقق Google Glass نجاحًا كبيرًا بغض النظر عن نظرتك إليها.

ربما يكون Oculus Rift هو أكثر أنظمة الواقع الافتراضي التي يتم الحديث عنها في الوقت الحالي ، ولكن على عكس Google Glass ، لم يتم إطلاقه بعد. تعمل Oculus VR على الجهاز منذ سنوات ، وخلال هذه العملية مرت الشركة بجيلين من مجموعات التطوير. من المتوقع إطلاق النسخة الاستهلاكية في وقت ما في عام 2015 ، بمواصفات معدلة. في مارس 2014 ، تم شراء Oculus VR بواسطة Facebook بأكثر من 2 مليار دولار نقدًا وأسهم Facebook.

تقدم Samsung Gear VR نهجًا مختلفًا ، حيث تستخدم فابلت Galaxy Note 4 بدلاً من شاشة مدمجة ، ولكنها تعتمد على بعض التقنيات التي طورتها Oculus. أجد المفهوم المعياري مثيرًا للاهتمام ، حيث يمكن استخدام نهج مماثل مع مجموعة من الأجهزة المحمولة من بائعين مختلفين مما يسمح للمستخدمين بترقية الأجهزة بشكل فعال في كل مرة يحصلون فيها على هاتف جديد. تتميز منصة Vuforia من Qualcomm ببعض الميزات الواعدة للأجهزة المحمولة وتطبيقات AR / VR المحتملة.

إذن ، ما هو المفقود؟ قد تكون الإجابة البسيطة هي قوة المعالجة ، لكنها أكثر تعقيدًا من ذلك بقليل.

تكمن مشكلة كلا المفهومين في أنهما ما زالا في وقت سابق لعصرهما ، ولا تزال التكنولوجيا بحاجة إلى اللحاق بالركب. لا بد أن تعاني HoloLens من Microsoft من نفس مشاكل التسنين ، لكن مفهوم Microsoft مختلف إلى حد ما ، وبالتالي لديها فرصة للتغلب على بعض هذه المشكلات على الأقل.

تم تصميم Google Glass ليكون خفيف الوزن يمكن ارتداؤه ، مما أدى إلى عدد من التنازلات. يتميز الجهاز بشاشة عرض واحدة على منشور سميك أمام العين اليمنى للمستخدم. كان القرار محدودًا جدًا نظرًا لمجال الرؤية (FOV). على سبيل المثال ، تميل شاشات الساعات الذكية إلى عرض دقة رأسية مماثلة لجهاز يشغل درجتين فقط من مجال رؤية المستخدم. كان Google Glass مبنيًا على نظام قديم على شريحة (SoC) وكان له عمر بطارية محدود.

تصميم الأجهزة المحمولة ليس بالأمر السهل ، ويتضمن دائمًا عددًا من المقايضات. تتطلب الشاشات عالية الدقة مزيدًا من طاقة GPU ، مما يستلزم استخدام SoCs أكبر مع وحدات معالجة رسومات أكثر قوة تعمل بحمل أعلى ، مما يتطلب بعد ذلك بطارية أكبر وما إلى ذلك. إنها عملية موازنة جيدة ، وسماعة رأس AR صغيرة جدًا بحيث لا تستوعب بطارية كبيرة مثل تلك المستخدمة في الأجهزة اللوحية عالية الدقة.

للوهلة الأولى ، لا يبدو أن Oculus Rift تعاني من أوجه قصور مماثلة في واجهة الأجهزة ، نظرًا لعدم وجود تنازلات من أجل عمر البطارية وإمكانية النقل. لا تعتمد على شركة نفط الجنوب مدمجة ، وتبدو الشاشة بدقة 1080 بكسل مرغوبة ؛ لكنها في الواقع ليست كافية تقريبًا للواقعية. يحتوي الجهاز على مجال رؤية كبير جدًا ، ولا تزال كثافة البكسل غير كافية.

للتغلب على هذه المشكلة ، سيتعين على أجهزة VR استخدام شاشات 4K / UHD عالية الدقة ، أو حتى شاشات 8K في وقت ما في المستقبل. التكنولوجيا موجودة تقريبًا ، لكنها ليست رخيصة ، ولا يمكن نقلها إلى أي شيء.

إذا كنت ترغب في تشغيل أحدث ألعاب AAA على شاشة عرض بدقة 4K مع أعلى إعدادات تفاصيل ممكنة ، فأنت بحاجة إلى بطاقتي رسومات منفصلتين متطورتين. على سبيل المثال ، تعتمد بطاقات Nvidia و AMD على وحدات معالجة الرسومات الرائدة من إنتاج Maxwell و Hawaii. للقضاء على تمزق الإطار (باستخدام تقنيات مشابهة لتقنيات G-Sync من Nvidia أو FreeSync من AMD) ، فأنت بحاجة إلى مزيد من القوة ، وللقيام بعمل ثلاثي الأبعاد مناسب لكلتا العينين ، فأنت بحاجة إلى المزيد من قوة وحدة معالجة الرسومات.

خلاصة القول هي: لتشغيل جهاز 4K VR باستخدام التكنولوجيا المتاحة حاليًا ، ستحتاج إلى وحدتي GPU على الأقل بإجمالي 12-14 مليار ترانزستور في 28 نانومتر ، وتستهلك 350 واط إلى 500 واط من الطاقة ، دون احتساب وحدة المعالجة المركزية وبقية النظام . هذا تقدير متحفظ ، استنادًا إلى وحدات معالجة الرسومات ووحدات المعالجة المركزية المتوفرة حاليًا - ودعنا لا نناقش فكرة تشغيل شاشتين بدقة 4K ، واحدة لكل عين.

أحدث شركة نفدية للهواتف المحمولة من Nvidia ، Tegra K1 64 بت المستخدم في Google Nexus 9 ، تتميز بـ 192 نواة CUDA تعتمد على بنية Kepler ، وليس Maxwell الأكثر كفاءة. تعمل بطاقات الرسومات المنفصلة الرئيسية الحالية للشركة على 2048 نوى Maxwell CUDA تعمل في ساعات أعلى من نوى Kepler في Tegra SoCs المحمولة.

من الواضح أن أجهزة الواقع الافتراضي المحمولة ذات الرسومات الواقعية غير متوفرة لسنوات قادمة ، وحتى الأجهزة السلكية مثل Oculus Rift لا يزال أمامها طريق طويل لتقطعه. التكلفة الإجمالية للمنصة هي مصدر قلق آخر. تعد أجهزة كمبيوتر الألعاب القادرة على ضخ معدلات إطارات قابلة للتشغيل بدقة 1080 بكسل رخيصة نسبيًا ، نظرًا لأن وحدات معالجة الرسومات السائدة سريعة بما يكفي للقيام بالمهمة. ولكن عند 2160 بكسل ، فأنت بحاجة إلى أربعة أضعاف قوة وحدة معالجة الرسومات ، مدعومة بذاكرة أكبر ووحدة معالجة مركزية أسرع.

هناك طريقة أخرى لمعالجة هذه المشكلة ، وسوف أتطرق إليها لاحقًا.

إذن ما الذي حصلت عليه Microsoft بشكل صحيح؟

هل تتذكر صفقة Oculus Rift على Facebook التي ذكرتها سابقًا؟ بعد أيام قليلة من الإعلان عنها ، تبين أن Microsoft اشترت أصول الملكية الفكرية (IP) المتعلقة بالواقع المعزز وأجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء من Osterhout Design Group (ODG). غطت بعض براءات الاختراع "نظارات العرض القريبة من العين الشفافة" بعنصر بصري ينقل جزئيًا.

بمعنى آخر ، اشترت Microsoft عنوان IP اللازم لإنشاء HoloLens ؛ وبحسب ما ورد غطت الصفقة العشرات من براءات اختراع ODG ، بما في ذلك بضع عشرات من طلبات براءات الاختراع قيد التنفيذ. وفي الوقت نفسه ، يقال إن Oculus VR لديه براءة اختراع واحدة فقط ، والتي تصف بشكل غامض "سماعة رأس للواقع الافتراضي".

يبدو أن Microsoft تحاول الحصول على أفضل ما في العالمين - مجال عريض مرتبط عادةً بأجهزة الواقع الافتراضي ، وسطح عرض شفاف مناسب لتطبيقات الواقع المعزز. يجب أن يسمح هذا النهج لـ HoloLens باستخدام طاقة معالجة أقل بكثير من أجهزة VR ، بينما تقدم في نفس الوقت المزيد من الوظائف بفضل مجال الرؤية الواسع. بدلاً من محاولة تقديم محتوى واقعي ، يمكن أن تفلت HoloLens من دقة وجودة صورة أقل قليلاً بسبب التعتيم المحدود للمحتوى المعروض. ليست هناك حاجة لخلق وهم بالواقع ، لذلك هناك قدر أقل بكثير من العبء على الأجهزة. يمكن أن تسمح الكثير من التقنيات الجاهزة لـ HoloLens بتقليل أو إزالة التعرجات وإنشاء تركيبات ذات مظهر جيد ، حيث أن الخلفية موجودة بالفعل.

هذه الحقيقة تحد من جاذبية HoloLens في مجال الترفيه ، على عكس سماعات الرأس VR ؛ ولكنه يفتح عددًا من الاحتمالات في الصناعات الأخرى ، بدءًا من الهندسة والرعاية الصحية إلى الهندسة المعمارية والدفاع. يمكن استخدام HoloLens لمساعدة المتخصصين في الرعاية الصحية والمهندسين ومشغلي الآلات الصناعية والجنود وإنفاذ القانون.

ومع ذلك ، لا يزال لدى HoloLens تطبيقات في مساحة المستهلك. قال Phil Spencer من Microsoft إن HoloLens يجب أن يكون منتجًا مستقلًا ناجحًا ، مضيفًا أن الشركة تبحث بالفعل عن طرق لاستخدامه في انسجام مع أجهزة الكمبيوتر وأجهزة Xbox One. يمكن أن يكون الجهاز بمثابة شاشة عرض رأس (HUD) للاعبين ، أو حتى لهواة اللياقة البدنية في صالات الألعاب الرياضية.

لغز أجهزة HoloLens

لم تكشف Microsoft عن المواصفات الدقيقة للأجهزة ، لذلك ما زلنا لا نعرف تمامًا ما يمكن توقعه. لا توجد أي كلمة حول دقة العرض أو GPU GFLOPs أو الاتصال أو عمر البطارية. هذا يترك مجالًا كبيرًا للتكهنات ، والتي يسعد الصحافة التقنية بملئها ببوصة عمود والنقر ، لكن لا شيء رسميًا حتى الآن.

كما قلت ، يجب ألا تتطلب HoloLens قدرًا كبيرًا من طاقة وحدة معالجة الرسومات مثل Oculus Rift ومنتجات VR المماثلة. ومع ذلك ، هذا لا يعني أن Microsoft يمكنها التخلص من شركة نفط الجنوب رخيصة ، مثل تلك المستخدمة بشكل شائع في منتجات الأجهزة المحمولة. تستخدم Microsoft حاليًا مجموعة من الرقائق من بائعين مختلفين - Qualcomm Snapdragon SoCs مع 4G / LTE مدمج للهواتف المحمولة ، ورقائق Intel لأجهزة Surface Pro اللوحية (جنبًا إلى جنب مع Nvidia SoCs على منتجات Surface RT البائدة) ، جنبًا إلى جنب مع AMD APUs المخصصة في Xbox One .

نظرًا لاعتبارات القوة ، سيكون الخيار الأكثر وضوحًا هو Snapdragon SoC ، على غرار تلك المستخدمة في هواتف Lumia. هذا لا يعني أن HoloLens ستكون ضعيفة مثل نظارة Google. HoloLens هو جهاز أكبر بكثير ، مع مساحة لبطارية أكبر ؛ وأحدث Snapdragon SoCs أقوى بكثير من الشرائح المستخدمة في Google Glass (وهي أبطأ بكثير من الشرائح المستخدمة في الساعات الذكية). تشير المعايير المبكرة إلى أن Adreno 430 GPU المستخدمة في شركة Qualcomm الرائدة القادمة ، مثل Snapdragon 810 ، هي قوة قادرة على التعامل مع دقة 4K وتقديم محتوى ثلاثي الأبعاد معقد نسبيًا بدقة 1080 بكسل.

لا يقتصر الأمر على مجرد أداء الأداء. توفر وحدات معالجة الرسومات الكثير من إمكانات الحوسبة ، ويمكن استخدامها في أكثر من مجرد الألعاب. استخدمت Google Tegra K1 لـ Project Tango ، والذي يتعامل أيضًا مع عدد من التقنيات التي يمكن أن تكون مفيدة جدًا لأجهزة AR أو VR - الأتمتة والسيارات بدون سائق وما إلى ذلك. لقد ذكرت بالفعل Vuforia ، وهناك لاعبون آخرون في صناعة GPU ، لكن Nvidia تتمتع بميزة استخدام نوى CUDA - لقد كانت رائدة في السوق في مجال الرسومات الاحترافية وأسواق حوسبة GPGPU لسنوات.

ومع ذلك ، لا ينبغي أن نكون محبوسين في عقلية "ما هو موجود". سيستغرق الأمر بعض الوقت قبل طرح HoloLens للبيع ، ولا بد للأجيال اللاحقة من أن تعرض أجهزة أكثر قوة. ستظهر قريباً ذرات 14 نانومتر الجديدة من إنتل ، بينما ستظهر شرائح 14 نانومتر و 16 نانومتر القائمة على ARM بعد ذلك بأربعة أرباع. ستسمح العقد غير المستوية الجديدة بمزيد من الأداء لكل واط ، مما يؤدي إلى تحسين الأداء العام بشكل كبير دون التأثير على عمر البطارية.

الجري كبديل

هناك أيضًا بديل ذكرته سابقًا - يمكن استخدام الحوسبة السحابية والتدفق لعرض محتوى ثلاثي الأبعاد معقد كثيف الموارد. تتميز أحدث SoCs بمودم لاسلكي 802.11ac ومودم LTE سريع ، وهو ما يكفي للبث عالي الدقة. الجانب السلبي لهذا النهج ، وخاصة LTE ، هو التأخر.

إذا تم تقديم محتوى إضافي محليًا ، على محطة عمل للكمبيوتر الشخصي أو ربما حتى Xbox One ، فيجب أن يكون التأخير محدودًا ، ولكن قد يكون عرض السحابة عن بُعد مشكلة. على سبيل المثال ، تحاول Nvidia معالجة هذه المشكلة من خلال إعداد خوادم GRID في مواقع إستراتيجية ، في محاولة لتغطية أكبر الأسواق ببث ألعاب منخفض التأخير. قد يؤدي التأخير الإضافي لبضعة أجزاء من الألف من الثانية إلى الإضرار بتجربة المستخدم في تطبيق AR.

يجب أن تكون SoC المحمولة كافية لمعظم المهام اليومية ، مثل Skype وبعض تطبيقات الواقع المعزز المحدودة. ومع ذلك ، إذا أراد مهندس معماري الدخول إلى موقع بناء ورؤية كيف سيبدو المبنى النهائي باستخدام الواقع المعزز ، فسيتعين دعم HoloLens بمزيد من الأجهزة ؛ عرض المشاهد المعقدة بمئات الآلاف أو الملايين من المضلعات وتأثيرات الإضاءة المتقدمة وما إلى ذلك.

الجانب الإيجابي هو أن HoloLens يمكن أن توفر الكثير من الوظائف خارج الصندوق ، مع وحدة معالجة رسومات مدمجة قوية نسبيًا قادرة على التعامل مع الكثير من المهام اليومية ، مثل دفق الفيديو عالي الدقة ، والتصفح ، وحتى الألعاب غير الرسمية. من ناحية أخرى ، يمكن للمحترفين استخدام 802.11ac أو LTE لدفق محتوى أكثر تعقيدًا ، يتم عرضه عن بُعد.

يمكن أن تستخدم Microsoft عمليًا نفس النظام الأساسي للأجهزة للمستخدمين المنزليين والمحترفين ، حيث يستخدم الأخير تدفقًا محليًا أو سحابيًا للقيام بمهام أكثر تقدمًا وكثيفة الموارد.

هل هناك واقعة استخدام وسوق لـ HoloLens؟

عرضت Microsoft نظارات HoloLens في عدد من السيناريوهات المختلفة. على الرغم من أن العروض التوضيحية كانت ممتعة للغاية ، إلا أنها لم توضح بالضبط حالة استخدام واقعية وقابلة للتطبيق تجاريًا للجهاز الجديد.

ما أحبه في HoloLens هو حقيقة أنه يقع في منتصف الطريق بين الأجهزة القابلة للارتداء ، مثل Google Glass ، وحلول الواقع الافتراضي السلكية ، مثل Oculus Rift. لا يجب أن تكون HoloLens خفيفة ومحمولة بما يكفي لارتدائها في الشارع ، ولكن في نفس الوقت لا يجب أن تكون مرتبطة بجهاز كمبيوتر أو مصدر طاقة خارجي - أفضل ما في العالمين. كما أنني أحب حقيقة أن Microsoft تختار القيادة بدلاً من المتابعة. يختلف HoloLens عن المفاهيم والمنتجات الحالية ؛ إنه مبتكر ومستقبلي وأصلي - نسمة من الهواء النقي من ريدموند.

ومع ذلك ، فإن هذا النهج يثير أيضًا عددًا من الأسئلة المهمة حول حالة استخدام HoloLens ، وحجم السوق. لا يمكن أن تحل محل شاشة مثل حلول الواقع الافتراضي ، ومع ذلك لا يمكن استخدامها في المواقف اليومية بسبب حجمها الكبير ومظهرها. بينما قد ترى بعض الركاب والرياضيين يستخدمون نظارات ذكية ، فمن المحتمل ألا ترى متزلجين أو ركضين يرتدون سماعة رأس HoloLens.

ما الذي يمكن أن يفعله المستخدمون العاديون باستخدام HoloLens؟ ما نوع الأنظمة الأساسية للبرامج وأنظمة التشغيل التي سيتم دعمها؟ ماذا عن التطبيقات المهنية؟ ماذا عن وظائف HoloLens عبر الأنظمة الأساسية ، ومواصفات الأجهزة ، وسعر البيع بالتجزئة ، وفاتورة المواد (BOM)؟

لا يزال يتعين الإجابة على الكثير من الأسئلة ، ومن المحتمل أن يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن تصدر Microsoft جميع المعلومات.

سيتعين على Microsoft استهداف الأسواق الرئيسية والمهنية في نفس الوقت ، بنفس الأجهزة. اعتمادًا على السعر و BOM ، يمكن لـ Microsoft الاستفادة من قاعدة مستخدمي Xbox ، بالإضافة إلى جزء من سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، لتقديم منتجات HoloLens إلى المستخدمين العاديين. لن يكون تسويق مثل هذا المنتج أمرًا سهلاً إذا كان السعر مرتفعًا جدًا ، ولكن قاعدة المستخدمين موجودة - وهي على استعداد لإنفاق الكثير من الأموال على الأدوات الجديدة. سيساعد نهج السوق السائد أيضًا في جذب المزيد من المطورين ، وبالتالي توسيع النظام البيئي وخلق حالات استخدام جديدة.

ولكن إذا كان لا بد من تسعير منتجات HoloLens للسوق السائد ، فكيف ستلاحق Microsoft السوق الاحترافي وتجني بعض المال في هذه العملية؟

منذ سنوات ، اعتدت أن أكسب عيشي من خلال الرسومات ثلاثية الأبعاد غير المتصلة بالإنترنت ، ويمكنني أن أرى الكثير من الإمكانات في HoloLens. هناك الكثير من مستخدمي 3D / CAD بالخارج وسيوافق الكثير منهم. هل هذا يعني أن كل مصمم سيكون قادرًا على اختيار جهاز HoloLens بسعر السوق السائد واستخدامه في العمل؟ ربما ، ولكن ربما لا.

هناك طرق أخرى لتسويق المنتجات في هذا المجال. لقد قمت بتغطية مساحة GPU لسنوات ، وفي ذلك الوقت تعلمت شيئًا أو شيئين حول كيفية عمل الصناعة. على الرغم من أن بطاقات الرسومات المتطورة للاعبين تتصدر عناوين الأخبار ، إلا أن الأبقار النقدية الحقيقية لـ Nvidia و AMD هي حلول حوسبة ورسومات احترافية. إنهم الأبطال المجهولون في هذا الاحتكار الثنائي. إن BOM لبطاقة المستهلك والبطاقة الاحترافية المستندة إلى نفس وحدة معالجة الرسومات متماثلان تقريبًا ، لكن البطاقات الاحترافية تكلف أكثر بكثير ، وهو أمر من حيث الحجم أكبر. أنها توفر هوامش ضخمة ، وتدر الكثير من الإيرادات والأرباح ، على الرغم من الأحجام الإجمالية المنخفضة - يمكنك التحقق من أي تقرير أرباح ربع سنوي من Nvidia لمزيد من المعلومات.

يمكن لمايكروسوفت أن تلجأ إلى نهج مماثل. يمكن أن تستخدم HoloLens نفس الأجهزة لكلا السوقين ، وتقييد وظائف النماذج الاستهلاكية ، وتوسيعها على المنتجات الاحترافية من خلال مستويات ترخيص مختلفة.

بالطبع ، كل هذا مجرد تكهنات في هذه المرحلة - ولكن هذه هي الطريقة التي يعمل بها هذا السوق. لا يتعين على Microsoft إعادة اختراع العجلة.