การออกแบบเพื่อข้อจำกัดของมนุษย์: มุมมองทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการออกแบบขั้นต่ำ
เผยแพร่แล้ว: 2016-04-29เร็วเข้า พยายามนึกถึงห้าวินาทีสุดท้ายที่เพิ่งผ่านไปให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะทำได้ นั่นอะไร คุณไม่สามารถ? นั่นหมายความว่าคุณก็เหมือนพวกเราที่เหลือ นั่นคือความสุขที่ไม่รู้ข้อจำกัดของเรา
ลองนึกถึงคำอธิบายใดๆ 12 รายการ จดไว้เพื่อให้คุณตรวจสอบได้ในภายหลัง แล้วหยุดคิดถึงมัน ทำทุกอย่างที่คุณต้องการ: ตากผ้า ล้างจาน แม้แต่ทำความสะอาดห้องซักครั้ง แต่ปล่อยให้เวลาผ่านไป (แต่ไม่มาก) แล้วกลับมานั่งลง หายใจเข้าลึกๆ แล้วพยายามทำ เรียกคืน 12 รายการที่คุณเขียน
หากคุณจำได้มากกว่าครึ่งหนึ่ง (ให้หรือรับสองอัน) แสดงว่าคุณมีความจำระยะสั้นที่สูงกว่าค่าเฉลี่ย ( The Magical Number Seven, Plus หรือ Minus Two, George A. Miller, 1956 ) ความจริงแล้ว ขอบเขตของจิตสำนึกของเรามีไว้ให้ทุกคนเห็น ซ่อนอยู่ในสายตาธรรมดา เราแค่ต้องใส่ใจเพื่อสังเกตพวกมันจริงๆ
แล้วเราจะทำงานในสังคมที่เรียกร้องจากเรามากได้อย่างไร? สังคมที่ต้องการความสนใจนั้นกินเวลานานกว่า 12 วินาที ทักษะมัลติทาสกิ้งเทียบเท่ากับปลาหมึกยักษ์แห่งริตาลิน และความสามารถอันน่าทึ่งในการนั่งบนเก้าอี้ (สำหรับผู้ที่โชคดีเพียงไม่กี่คน) ที่ทำพระเจ้า รู้ไหมสี่ชั่วโมงต่อครั้ง? คำตอบนั้นง่าย: เราไม่จำเป็นต้องทำ
สมองของเราในปัญญาที่ไร้ขอบเขตตัดสินใจที่จะแบกภาระนั้นไว้ให้เรา มันตัดสินใจที่จะให้เราจัดการเฉพาะสิ่งที่เราทำได้แทนที่จะเป็นสิ่งที่เราควรทำ โดยส่วนใหญ่ทำงานโดยอัตโนมัติโดยปล่อยให้งานระดับต่ำเป็นสคริปต์อัตโนมัติและส่วนที่เหลือ ฉบับความเป็นจริงที่เน้นย้ำมากเกินไปสำหรับเรา
เราจะออกแบบสมองแบบนี้ได้อย่างไร? เราจะพยายามดูสิ่งที่ไม่เคยปรากฏได้อย่างไร เราจะถอดรหัสกล่องดำโดยไม่ทำให้เครื่องบินตกได้อย่างไร คำตอบก็ง่ายเช่นกัน เราไม่จำเป็นต้องทำ
เราออกแบบแทน สำหรับตัวตนที่จำกัดอย่างเจ็บปวด แต่เข้าใจได้ง่ายกว่า มีสติสัมปชัญญะ เพื่อที่เราจะสามารถเข้าถึงเบื้องหลังได้ เราเปลี่ยนข้อจำกัดของมนุษย์ให้เป็นข้อจำกัดในการออกแบบ ทำให้เกิดการออกแบบที่น้อยที่สุด ซึ่งสัญชาตญาณพยายามที่จะดึงดูดสัญชาตญาณ (และหมดสติ) และแบบจำลองการรับรู้ของเราโดยสัญชาตญาณโดยเอาสิ่งใดก็ตามที่ต้องการรูปแบบการทำงานขององค์ความรู้ระดับสูงออกไป เหลือไว้เพียงทันที ตรงไปตรงมา สัญชาตญาณและความเข้าใจโดยตรงเพราะความจริงแล้วดวงตาของเราต้องการความเรียบง่ายและสะอาด
The Concious Automaton
การทดลองที่มีชื่อเสียงในปี 2550 ซึ่งดำเนินการโดย John Dylan Haynes นักประสาทวิทยาที่ Bernstein Center for Computational Neuroscience ในกรุงเบอร์ลิน ต้องการลงทะเบียนช่วงเวลาที่แน่นอนในการตัดสินใจของบุคคลและระยะเวลาที่ใช้ในการตัดสินใจนั้น อย่างไรก็ตาม สิ่งที่พวกเขาพบกลับทำให้สับสนและท้าทายยิ่งขึ้นไปอีก
ดูเหมือนว่าถึงแม้การตัดสินใจอย่างมีสติในการกดปุ่มซึ่งผู้ป่วยถูกขอให้กดตามความประสงค์จะได้รับการบันทึกไว้ในวินาทีก่อนกิจกรรมจริงจะเกิดขึ้น รูปแบบการทำงานของสมองก็บันทึกไว้มากถึงเจ็ดวินาทีก่อนกระบวนการตัดสินใจอย่างมีสติ สามารถทำนายผลสุดท้ายของการตัดสินใจดังกล่าวได้
ยินดีต้อนรับลูกชายของฉัน ยินดีต้อนรับสู่เครื่อง... [ที่มาของภาพ]
“ความคิดแรกที่เรามีคือ 'เราต้องตรวจสอบว่านี่เป็นเรื่องจริงหรือไม่'” เฮย์เนสกล่าว “เราได้รับการตรวจสุขภาพจิตมากกว่าที่ฉันเคยเห็นในการศึกษาอื่น ๆ มาก่อน” แต่ผลลัพธ์อยู่ที่นั่น
ทีนี้ โดยไม่คำนึงถึงผลกระทบทางจริยธรรมและปรัชญาทั้งหมดของการทดลอง ซึ่งมีอยู่มากมาย สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงข้อจำกัดที่แท้จริงของเจตจำนงของเรา และเน้นย้ำความจริงที่ว่าสมองของเราทำสิ่งต่าง ๆ อยู่เบื้องหลังมากกว่าที่เคยคิดไว้ ใครจะรู้ว่ามีอะไรอีกที่เป็นระบบอัตโนมัติ อัลกอริธึมที่ลึกลับและถูกลืมไปนานแล้วซึ่งซ่อนอยู่ลึกเข้าไปในสมองของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมของเรา
สิ่งที่สำคัญก็คือ กระบวนการเหล่านี้เกิดขึ้นโดยไม่มีการป้อนข้อมูลอย่างมีสติสัมปชัญญะ และด้วยเหตุนี้ หากไม่มีการควบคุมของเรา ซึ่งหมายความว่าเราสามารถระบุกระบวนการในจิตใต้สำนึกเหล่านั้น โครงสร้างที่ลึกล้ำเหล่านั้น และนำทางไปสู่จุดจบของเราอย่างนุ่มนวล เราสามารถออกแบบสำหรับหุ่นยนต์ ถึงเนื้อ นุ่ม ชมพู และนุ่ม แต่ในระดับหนึ่ง หุ่นยนต์ยังคงนิ่งอยู่
ความทรงจำ ความสนใจ และเกสตัลต์
การออกแบบสำหรับหุ่นยนต์ไม่ใช่เรื่องง่าย กระบวนการนี้ต้องการความเข้าใจอย่างลึกซึ้งถึงวิธีการทำงานของการรับรู้ของพวกมัน ต้องมีการวิจัยอย่างลึกซึ้งถึงวิธีการรับรู้และจัดเก็บข้อมูลและอื่นๆ อีกมากมาย โชคดีที่มีการวิจัยดังกล่าวแล้ว แม้ว่าจะยังไม่ได้ค้นพบอีกมาก
กฎหมาย Pragnanz – คุณเห็นอะไร รูปทรงวงกลมและเส้นตรงหลายรูปที่ไม่เกี่ยวโยงกัน หรือ... [ที่มาของภาพ]
ในบรรดาการศึกษาและทฤษฎีมากมายในหัวข้อนี้มีผู้เล่นหลักสองสามคน หนึ่งในนั้นคือโรงเรียนจิตวิทยาเกสตัลต์ ซึ่งเป็นกลุ่มของทฤษฎีและการศึกษาเชิงทดลองที่ดำเนินการในเยอรมนีโดยนักวิทยาศาสตร์ผู้มีอิทธิพลหลายคนในช่วงต้นศตวรรษที่ 20
พวกเขาได้ข้อสรุปว่ารูปร่างและการรับรู้เป็นปรากฏการณ์สองประการที่สัมพันธ์กัน การรับรู้ของมนุษย์พบรูปร่างที่ซึ่งไม่มีและเราถูกปรับเงื่อนไขให้พบพวกมันเพราะรูปร่างนั้นเอง ปรากฏอยู่ทุกหนทุกแห่ง ฟังดูสับสนใช่ไหม มันจะชัดเจนขึ้นเมื่อคุณเข้าใจแนวคิดของ “ Pragnanz ” หรือ “ความแหลมคม” ซึ่งเป็นตัวกำหนดรูปร่างที่เหนือกว่า
ตัวอย่างเช่น ลองนึกภาพชุดของจุดที่จัดเรียงแบบสุ่ม พวกเขาสามารถตีความได้หลายวิธี: เป็นรูปร่างที่ผิดปกติ, เป็นเซตเรขาคณิตหรือเป็นหยดแยก, ท่ามกลางสิ่งอื่น ๆ มากมาย แต่สิ่งที่มีชัย, การพูดทางสถิติ, คือการตีความทางเรขาคณิต
นั่นหมายความว่าเรามักจะชอบที่จะค้นหารูปทรงเรขาคณิตทุกที่ สิ่งที่การทดลองแบบเกสตัลต์สรุปได้ก็คือ ท่ามกลางความเป็นไปได้มากมาย เรามักจะรับรู้ถึงความเป็นจริงในแง่ของรูปร่างที่เรียบง่ายที่สุด เสถียรที่สุด และสมมาตรที่สุด และเป็นเพราะรูปร่างเหล่านั้นแสดงลักษณะดังกล่าวที่เราพบได้ทุกที่ พวกมันคือรูปร่างที่ตั้งครรภ์ เราไม่สามารถหลีกเลี่ยงความแพร่หลายของพวกเขาได้
แทบไม่ต้องใช้ความพยายามเลยในการจดจำและระลึกถึงสิ่งเหล่านี้ เป็นสิ่งแรกที่เราสังเกตเห็น ตอนนี้ จำหลักการออกแบบใดที่เน้นความสำคัญของรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน สิ่งเหล่านี้เป็นรูปทรงที่ "แหลมคม" มีความเรียบง่ายและมั่นคง
ฉันสงสัยว่าสไตล์การออกแบบนั้นเป็นอย่างไร? [ที่มาของภาพ]
หลักฐานทางวิทยาศาสตร์ที่สำคัญอีกชิ้นหนึ่งคือ The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information โดย George A. Miller ซึ่งได้รับการกล่าวถึงก่อนหน้านี้ ไตร่ตรองถึงขีดจำกัดของความสามารถของเราในการตัดสินที่ต้องเผชิญหลายคดี ตัวแปรและความสามารถของหน่วยความจำระยะสั้นของเราในการจดจำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างแม่นยำ 100%
มิลเลอร์ได้ข้อสรุปจากการโยงโยงจากการศึกษาหลายๆ เรื่อง ว่าจุดที่น่าสนใจที่จะสามารถจำรายการต่างๆ ได้อย่างถูกต้องคือ 7 ชิ้น หรือชิ้นที่เขาเรียกกัน ซึ่งเขากำหนดให้เป็นหน่วยความจำที่เล็กที่สุด บุคคลสามารถจดจำได้

จำนวนดังกล่าวได้รับการถกเถียงกันอย่างดุเดือด แต่ก็ยังไม่เคยเพิ่มเกิน 12 ส่วนใหญ่ซึ่งค่อนข้างน้อยเช่นกัน ตอนนี้ จำหลักการออกแบบข้อใดที่เน้นย้ำถึงความสำคัญของการมีองค์ประกอบการออกแบบน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ เป็นเพราะเรามีความจำระยะสั้นเพียงเล็กน้อย
ฉันสงสัยจริงๆ ว่าหลักการออกแบบใดที่จะเป็นได้ [ที่มาของภาพ]
ในปี 2542 นักวิทยาศาสตร์สองคนคือ Simon Chabris จาก Harvard University และ Daniel Simmons จาก University of Illinois at Urbana-Champaign ได้ทำการทดลองเกี่ยวกับการตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งเป็นชื่อของปรากฏการณ์การรับรู้ซึ่งสิ่งเร้าที่ไม่คาดคิดหรือมากเกินไปนั้นหายไปโดยไม่มีใครสังเกตเห็น มีสติสัมปชัญญะ
การทดลองขอให้ผู้เข้าร่วมซีรีส์หนึ่งดูหนังอย่างระมัดระวัง โดยที่ผู้เล่นบาสเก็ตบอลจำนวนหนึ่งส่งลูกบอลระหว่างพวกเขาและนับจำนวนครั้งที่ผ่าน ขณะที่พวกเขากำลังทำอย่างนั้น ผู้ชายแต่งตัวเป็นกอริลลาเดินเข้ามากลางฉาก กระแทกหน้าอกของเขาแล้วเดินจากไป
อาสาสมัครมักจะไม่สังเกตเห็นชายคนนั้น จำหลักการออกแบบข้อใดที่ระบุว่าใช้ลำดับชั้นน้อยลงและมีสิ่งเร้าน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เป็นเพราะเรามักชอบที่จะเพิกเฉยต่อสิ่งเร้าท่ามกลางธรณีประตูบางอย่าง
ปรับให้เข้ากับข้อจำกัดของเรา
ถึงเวลาที่ต้องเผชิญหน้ากับความเป็นไปได้ที่การออกแบบขั้นต่ำจะเหมาะสมกับความรู้ความเข้าใจของเรา ในลักษณะที่หากเราต้องการการสื่อสารในทันที เด็ดขาด และชัดเจน ก็อาจเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดของเราเช่นกัน นั่นเป็นเหตุผลที่พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมากเมื่อเกิดพร้อมกับศตวรรษที่ 20 นั่นเป็นเหตุผลที่ยังคงประสบความสำเร็จ แต่ด้วยรูปแบบการรู้คิดแบบเดียวกันที่สร้างมาเพื่อดึงดูดใจ อาจมีข้อจำกัดจริงๆ ด้วย
เพราะมันใช้งานได้ทันทีเพราะมันตรง ตรง และในทันทีก็อาจจะแห้งด้วย เพราะในความเป็นจริง ความเรียบง่ายและความเรียบง่ายนั้นอยู่ในสายตาของคนดูเท่านั้น จริงอยู่ที่เราเห็นรูปร่างที่เรียบง่ายเพราะสมองของเราจัดเรียงความเป็นจริงในลักษณะนั้น แต่ความจริงก็คือรูปร่างทึบที่วาดบนแผ่นกระดาษหน้าจอหรือผนังที่จริงแล้วเป็นพื้นผิวที่มีไมโครรูปร่างเชื่อมต่อกัน ด้วยวิธีที่ไม่ธรรมดา
เม็ดแร่ละเอียดของอิฐ เส้นใยบาง ๆ ของพื้นผิวกระดาษ แสงจ้านับไม่ถ้วนที่ประกอบเป็นโครงสร้างจุลภาคของภาพของหน้าจอล้วนมีรูปร่างในตัวของมันเอง และบ่อยครั้งที่ความเป็นจริงเองก็หลุดพ้นจากกรงจำกัดของรูปร่างขณะตั้งครรภ์และ มีการสื่อสารมากมายในระดับที่มีเหตุผลและมีสติสัมปชัญญะ
ภาษาวิทยาศาสตร์ไม่สามารถเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณ ทฤษฎีทางปรัชญาที่ซับซ้อนไม่สามารถสื่อสารได้โดยใช้การออกแบบเพียงเล็กน้อย การออกแบบที่เรียบง่ายยังสื่อถึงความคิดน้อยที่สุดด้วย และบ่อยครั้งก็ไม่เพียงพอ
สมองสามเณรและสมองผู้เชี่ยวชาญ
เมื่อมีคนรู้เรื่องบางอย่างมากพอที่จะถือว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญ การทำงานของสมองเกี่ยวกับเรื่องนั้นโดยพื้นฐานแล้วแตกต่างจากการทำงานของสมองของคนทั่วไป เขามีกระบวนการอัตโนมัติอีกมากมายเกี่ยวกับเนื้อหาระดับล่างของสาขาที่เชี่ยวชาญ ความสามารถของเขาในการเรียกคืนข้อมูลและประมวลผลในระดับที่มีสตินั้นสูงกว่าของสามัญชนอย่างมาก และข้อมูลใด ๆ เกี่ยวกับขอบเขตความเชี่ยวชาญของเขาถูกผูกมัด ให้เข้าทางช่องมีสติสัมปชัญญะ
เขามักจะให้ความสนใจอย่างมากในด้านความรู้ของเขา ดังนั้นเขาจึงยินดีที่จะใช้เวลาในการทำความเข้าใจบางสิ่งบางอย่างอย่างเต็มที่ ตราบใดที่เขาสนใจ การสื่อสารทันที เรียบง่าย และสัญชาตญาณไม่เพียงพอสำหรับเขา
ความคิดน้อยที่สุดไม่เพียงพอสำหรับเขา เขาเข้าใจในระดับสัญชาตญาณว่าไม่ใช่แค่รูปร่างภายนอกเท่านั้น มีพื้นผิว และเขาสามารถขยับไปมาระหว่างรูปร่างเล็กๆ ที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่บ้านได้ ด้วยเหตุนี้ ตัวอย่างเช่น UI ซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนซึ่งออกแบบมาสำหรับผู้เชี่ยวชาญ (เช่น ซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติส่วนใหญ่) จึงไม่สามารถเข้าถึงได้สำหรับมือใหม่และผู้ที่ไม่สนใจ มันอาจจะง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่นั่นยังไม่เพียงพอและไม่ถึงกับมาตรฐานขั้นต่ำอย่างแน่นอน
ในทางตรงกันข้าม ผู้เชี่ยวชาญมือใหม่จะไม่วิเคราะห์แต่ละข้อเสนอเกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เขาจะประสบกับกรณีที่ไม่ดีของการตาบอดโดยเจตนาซึ่งเกิดจากสิ่งเร้าที่มากเกินไปและได้เพียงความคิดทั่วไปเท่านั้น และแนวคิดทั่วไปนั้นจะผ่านช่องทางที่ไม่เหมาะสมกับข้อมูลประเภทนั้น ค่อนข้างไม่คุ้นเคยกับฟิสิกส์ขั้นสูงมักต้องการการเปรียบเทียบเพื่อให้สามารถเข้าใจได้
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมินิมัลลิสต์จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับสมองมือใหม่ เพราะมันไม่ได้คิดอะไรจากเขาเลย เพราะมันไม่ท้าทาย ข้อความที่ตัดตอนมาจากบทเรียนความเป็นผู้นำที่แท้จริงของสตีฟจ็อบส์โดยวอลเตอร์ไอแซคสันมีลักษณะดังนี้:
“งานมุ่งเป้าไปที่ความเรียบง่ายที่มาจากการพิชิต มากกว่าที่จะเพิกเฉยต่อความซับซ้อน การบรรลุความเรียบง่ายที่ลึกซึ้งนี้ เขาตระหนักว่าจะผลิตเครื่องจักรที่ให้ความรู้สึกราวกับว่ามันเลื่อนออกไปสำหรับผู้ใช้ด้วยวิธีที่เป็นมิตร แทนที่จะท้าทายพวกเขา”
และด้วยวิธีการนั้นการออกแบบขั้นต่ำจึงมุ่งเป้าไปที่การออกแบบที่ดูเป็นมิตร เพราะมันไม่มีอะไรปิดบัง เพราะสิ่งที่คุณเห็นคือทั้งหมดที่คุณได้รับ เพราะความโปร่งใสในรูปแบบและฟังก์ชันนี้ทำให้สดชื่นสำหรับผู้ที่ไม่ต้องการอะไรมากไปกว่าการใช้อุปกรณ์บ้าๆ นั้นเพื่อโทรออกหรือฟังเพลง แทนที่จะแฮ็กเพนตากอน
เสียงร้องของ "ฮิปสเตอร์!" ได้ยินทั่วกาแล็กซี่ [ที่มาของภาพ]
นั่นคือเหตุผลที่เทรนด์การออกแบบ UI แบบเรียบหรือแบบเกือบเรียบในปัจจุบันจึงน่าดึงดูดใจมาก นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงมีประสิทธิภาพ มันดึงดูดวิธีธรรมชาติในการที่เราโต้ตอบกับสิ่งต่าง ๆ ด้วยองค์ประกอบ รูปทรง และบางส่วนที่มีสีน้อย การเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมดังกล่าวช่วยลดอาการตาบอดที่ไม่ตั้งใจและเพิ่มความสามารถของผู้ใช้ในการเรียกคืนปุ่ม ตัวเลือก ฟังก์ชันต่างๆ โดยการลดจำนวนสุทธิของตัวเลือกที่นำเสนอ
เราใช้เวลาหลายร้อยปีกว่าจะสามารถสร้างชุดของหลักการทั่วไปในการทำให้เครื่องมือ เครื่องใช้ และการสื่อสารเข้าถึงได้สำหรับทุกคน (แต่ไม่เหมาะสำหรับทุกคน) โดยระบุหลักการหลักที่ชี้นำกระบวนการทางปัญญาขั้นพื้นฐานที่สุดของเราและทำความเข้าใจ ข้อจำกัด ข้อจำกัดที่เรามักลืมไปเพราะนักออกแบบเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสาร และเราคิดว่ารูปภาพ อินเทอร์เฟซ และอุปกรณ์ต่างๆ เหมือนกับผู้เชี่ยวชาญ
แต่เราไม่ได้ออกแบบเพื่อตัวเอง ในขณะที่เราอาจชอบหลงทางอยู่ในภาพที่คลุมเครือ แต่คนทั่วไปไม่ทำ และดังนั้น จึงต้องจัดการกับข้อจำกัดของพวกเขา เราต้องพยายามหลีกเลี่ยงสิ่งเหล่านี้และเข้าถึงจิตใต้สำนึกที่ลึกกว่า ซึ่งการสื่อสารจะกลายเป็นทันที เป็นอัตโนมัติ และตรงไปตรงมา
ดังนั้น ลด ลด แบน และลบ จนกว่าจะผ่านรูเล็กๆ ของจิตสำนึก แล้วคุณจะชนะ