Соединение детей с природой с помощью умного дизайна игрушек

Опубликовано: 2022-03-10
Краткое резюме ↬ Знаете ли вы, что к тому времени, когда подростки в США достигают 16-летнего возраста, они проводят на природе менее семи часов в неделю, и эта тенденция наблюдается во всем мире. Родители так же обеспокоены тем, что их дети не проводят время на свежем воздухе, как и издевательствами, ожирением и образованием. Но они не уверены в том, что делать.

Родители стали больше беспокоиться о безопасности своих детей. Они менее склонны позволять своим детям играть на открытом воздухе без непосредственного присмотра. В результате дети проводят большую часть своего свободного времени в организованных спортивных, музыкальных и творческих мероприятиях. Это приводит к меньшему количеству времени для неструктурированной игры, чем в предыдущих поколениях. Ричард Лув, писатель и защитник природы, описывает это состояние как «синдром дефицита природы».

Цифровые технологии часто обвиняют в том, что дети не выходят на улицу. Тем не менее исследования показали небольшую разницу во времени пребывания на свежем воздухе детей, которые следуют рекомендациям Американской академии педиатрии для СМИ, и тех, кто этого не делает.

При правильном подходе цифровые технологии могут стать частью решения. Это может помочь решить уникальную задачу мотивации детей выйти из дома на улицу, а затем соединиться с природой.

Умные игрушки на рынке

Растущий рынок игрушек, известных как умные игрушки, добавляет «интеллектуальности» игрушкам с помощью электроники или цифровых устройств. Умные игрушки призваны обеспечить как общение, так и образовательный опыт. Furby, умная игрушка, появившаяся в 1990-х годах, ориентирована на общение и свободную игру. Более свежие примеры включают:

  • Умный игрушечный мишка от Fisher Price,
  • Ubooly от Smart Toy LLC,
  • Cognitoy Dino на платформе IBM Watson, созданный Cognitoys.
Умный игрушечный мишка, Ubooly и Cognitoy Dino
Еще после прыжка! Продолжить чтение ниже ↓

Преодоление внутреннего, наружного и природного разрыва

В США сотни игр и приложений помогают детям играть на свежем воздухе. Лишь немногие из них сосредоточены на уникальной задаче перевода детей из дома на улицу, а затем соединить их с природой.

Чтобы восполнить этот пробел, компания Smart Toy LLC в партнерстве с Национальной федерацией дикой природы (NWF) создала набор мероприятий на базе смартфонов и планшетов под брендом NWF Ranger Rick . Опыт, называемый игровыми пакетами Ranger Rick , работает с умной игрушкой Ubooly и мобильным приложением. Мероприятия побуждают детей сначала выйти на улицу, а затем заняться природой. Например, задание « Природный ниндзя» побуждает детей вести себя как ниндзя, прокрадываясь через задний двор, чтобы полить растения из пульверизатора.

NWF хотел знать, в какой степени Ubooly и игровой набор Ranger Rick преуспели в достижении своих целей. Мы работали с ними над исследованием, чтобы изучить пользовательский опыт игрушек. Нашей целью было определить возможности дизайна умных игрушек для детей в будущем.

Пользовательские исследования для игр, природы и технологий

Сначала мы погрузились в некоторые кабинетные исследования, чтобы понять различные проблемы в игре, связанные с разрывом между играми в помещении, на улице и на природе. Из литературы и наших обсуждений с ключевыми заинтересованными сторонами в NWF мы определили четыре основных направления нашего исследования:

  • Мотивы и использование
    Что побуждает детей и родителей использовать умные игрушки, чтобы выходить на улицу и общаться с природой?
  • Воспроизвести контекст
    Какие соображения нам необходимо учитывать при использовании умных игрушек в различных игровых контекстах?
  • Социальные роли
    Как взаимодействуют дети, родители и другие люди при использовании технологий на открытом воздухе и на природе?
  • Технологические факторы
    Какие факторы нам необходимо учитывать при выборе умных игрушек на открытом воздухе?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы разработали исследование пользователей с использованием смешанных методов. Исследование включало предварительные и последующие опросы, двухнедельное дневниковое исследование и день совместного проектирования с детьми.

Пред- и пост-опрос позволил нам собрать исходные данные из ответов наших участников на вопросы типа «что» и «как часто», такие как: «Как выглядит ваш текущий доступ к природе?», «Как на что похож твой задний двор?» и «Как часто ваш ребенок инициирует игры на свежем воздухе?»

Мы выбрали метод дневникового исследования, потому что это был лучший метод для сбора «в дикой природе» данных о том, как дети могут на самом деле взаимодействовать с игрушкой. Это метод, который может выходить за рамки возрастных групп, позволяя как нашим детям, так и опекунам делиться своими мыслями на этом пути. Это также позволило нам рассмотреть тему мотивации , помогая нам наблюдать за использованием игрушек с течением времени, документируя, как долго новизна новой игрушки может влиять на ее использование — то, что другие методы, такие как интервью и даже прямое наблюдение, просто не смогли бы сделать. т дают столько понимания.

Наконец, мы выбрали метод совместного проектирования специально для того, чтобы помочь нам мыслить нестандартно. Подвижный ум детей особенно хорошо подходит для мышления голубого неба, и, создавая дизайн вместе с детьми, а не для них, мы, взрослые дизайнеры, можем лучше удовлетворить их скрытые потребности и интересы.

  • До и после опроса
    Соберите информацию об основных и основанных на Ubooly взаимодействиях на открытом воздухе, с природой и технологиями.
  • Дневник исследования
    Отслеживайте использование игровых наборов Ubooly и Ranger Rick в течение двух недель.
  • День дизайна
    Создавайте дизайн вместе с детьми, чтобы исследовать концепции умных игрушек, которые связывают их с природой.

С помощью сотрудников наших клиентов мы набрали 19 пар детей и их опекунов. Из 19 пар детей и опекунов семь пар были из Филадельфии, штат Пенсильвания, и представляли собой городские условия. Двенадцать пар были из пригорода Рестона, штат Вирджиния. Участники обеих областей имели различные типы дворов и разный доступ к природе. Наша выборка состояла из восьми мальчиков и одиннадцати девочек в возрасте от 5 до 9 лет, в исследовании участвовали преимущественно женщины-опекуны.

Мы дали опекунам одну неделю на заполнение анкеты перед исследованием, которая состояла из закрытых и открытых вопросов. Мы использовали предварительный опрос для сбора исходной информации о парах ребенок-опекун:

  • Каковы их занятия в помещении, на открытом воздухе и на природе?
  • Какие у них дворы?
  • В какой мере они имеют доступ к природе (т. е. зеленым зонам с естественной листвой и/или дикой природой, а также зеленым насаждениям, таким как природные парки, дикая природа и лесные массивы)?
  • Какую роль технологии играют в их повседневной жизни?

Мы использовали дневниковое исследование, чтобы получить представление о том, как дети и опекуны взаимодействовали с Ubooly в их естественных условиях. Мы призвали участников играть с ним, как с другими игрушками, в течение двух недель. Мы попросили опекунов присылать письменные описания, изображения и аудио-видео документацию всякий раз, когда дети и/или они сами играли с Ubooly .

Мы предоставили всем участникам пакет дневниковых исследований, содержащий описание и временную шкалу исследования, а также пустые страницы для отправки дневниковых записей и изображений. Это был важный аспект исследования, потому что мы обнаружили, что участникам часто требуется несколько путей для участия в исследовании, и они ценят гибкость в том, как и когда они могут внести свой вклад. Разнообразие вариантов обмена отзывами обеспечило наше исследование богатыми и надежными данными от всех участников и никого не исключило из-за технологических ограничений.

Мы также отправили три запроса, чтобы убедиться, что мы собираем данные, связанные с ключевыми областями внимания. Предоставление открытой обратной связи часто является сложной задачей для участников, если им предоставляется совершенно чистый холст, поэтому мы организовали их обмен данными с подсказками, которые гарантировали бы, что мы рассмотрели наши основные вопросы, представляющие интерес:

  • Мотивация и подсказка по использованию (4 дня обучения) «Пожалуйста, поиграйте с Ubooly и заданием « Рейнджер Рик » на выходных и расскажите нам краткую историю о том, что произошло с вами и/или вашим ребенком».
  • Игровая контекстная подсказка (6 дней обучения) «Попросите ребенка нарисовать свое любимое место для игр с Ubooly . Сделайте снимок или отсканируйте изображение и отправьте его нам по электронной почте».
  • Подсказка по социальным ролям (8 дней обучения) «Проведите интервью с ребенком и запишите его на видео или аудио. Потратьте несколько минут, чтобы задать ребенку следующие вопросы и записать их ответы. Мы также приветствуем ваше собственное понимание.

Подсказка о социальных ролях включала следующие рекомендуемые вопросы, которые опекуны должны задавать своим детям:

  • «С кем ты любишь делиться своим Ubooly ?» Или: «С кем тебе больше всего нравится играть со своим Ubooly ?» (например, мама, папа, брат, сестра, друг, никто).
  • «Расскажите мне историю о том, как вы и [имя человека, упомянутого выше] играли со своим Ubooly . Как это было?»
  • «Бывают ли моменты, когда вы не хотите играть со своим Ubooly ? Или когда вы не хотите делиться этим с другими? Расскажи мне об этом историю».

Хотя мы разослали конкретные подсказки, чтобы гарантировать получение ответов на вопросы нашего исследования, мы не предоставили указаний или требований относительно того, как участники должны играть с Ubooly (например, в помещении, на заднем дворе или где-либо еще). Мы хотели оставить это открытым для интерпретации участниками, чтобы увидеть, что произошло в результате подсказки *Ubooly*.

После дневникового исследования мы разослали опрос после исследования. Из первоначальных 19 опекунов 15 ответили на второй и последний опрос. Мы попросили опекунов поделиться тем, повлияли ли и каким образом на их ответы перед исследованием те две недели, в течение которых они имели доступ к игровым наборам Ubooly и Ranger Rick .

Наконец, мы провели день дизайна в нашем офисе в Филадельфии с детьми целевой возрастной группы. Мы попросили детей поработать с нами над созданием «волшебных игрушек», которые помогли бы таким же, как они, соединиться с природой . Эти дети-дизайнеры создали низкоточные прототипы и рисунки, которые помогли нам задуматься о будущих возможностях создания умных игрушек.

Мы провели качественный анализ совокупных данных. Мы искали общие темы, которые возникли в данных всех трех методов исследования. Помимо наших четырех основных направлений, мы не навязывали никакой структуры или значения данным, а скорее позволяли темам раскрываться. Мы использовали традиционные методы качественного анализа для эмерджентного кодирования, такие как внимательное чтение и постоянное сравнение.

Техника постоянных сравнений происходит почти автоматически для большинства качественных исследователей. Он включает в себя сравнение каждого фрагмента данных с другим при поиске сходств и различий. Когда вы читаете один фрагмент данных, вы сравниваете и сопоставляете его с предыдущим фрагментом, чтобы уточнить свое понимание общей проблемы и прояснить свои темы. Это позволяет ключевым выводам появляться в результате частоты, а также в результате тех, которые выделяются как сравнительно разные, но важные.

Когда мы просматривали набор данных, состоящий из текста, изображений, рисунков, видео и артефактов дизайна, мы сравнивали каждую часть данных с предыдущей, пока не появились новые темы. Затем эти темы легли в основу наших руководств по разработке умных игрушек для связи детей с природой, которые мы обсудим в следующем разделе.

Разработка умных игрушек, которые связывают детей с природой

Наш анализ выявил 12 руководящих принципов, или принципов, по разработке умных игрушек, позволяющих преодолеть разрыв между внутренним и внешним пространством и соединить детей с природой. Мы предоставили их в таблице ниже для быстрого ознакомления. В следующих разделах мы рассмотрим основные выводы и примеры из данных, из которых возникло каждое из руководств по проектированию.

Двенадцать принципов

Область внимания Принцип конструкции Описание
Мотивы и использование Включите физическую активность. Включите функции и мероприятия, которые поддерживают физическую активность, чтобы мотивировать детей выходить на улицу.
Мотивы и использование Прикоснитесь к приключениям и воображению. Обеспечьте полуструктурированные, открытые сценарии приключений, чтобы вдохновить детское воображение.
Мотивы и использование Активируйте чувства. Активизируйте чувства детей и признательность за естественную красоту.
Воспроизвести контекст Создавайте связи с животными. Воспользуйтесь естественным интересом детей к животным с помощью функций персонификации и перевода.
Воспроизвести контекст Повышение восприятия безопасности. Создавайте представления о безопасности, чтобы помочь детям чувствовать себя комфортно на открытом воздухе и на природе.
Социальные роли Рассмотрите множество ролей опекунов. Поддерживайте многие роли опекунов, как в играх на свежем воздухе и на природе, так и в технологиях.
Социальные роли Присоединяйтесь к дружной социальной группе. Подключите детей к их сплоченной социальной группе с помощью многостороннего участия или обмена опытом.
Технологические факторы Защищайте технику на открытом воздухе. Убедитесь, что умные игрушки защищены от непогоды и защищены от кражи и потери.
Технологические факторы Разрешить играть без помощи рук. Поддержите игру без помощи рук с помощью носимых устройств и дополнительных продуктов (например, переносок, ранцев).
Технологические факторы Продлите опыт. Используйте игровые очки, уровни и подписки, чтобы увлечь детей, когда новинка пройдет.
Технологические факторы Обеспечьте функции сбора и хранения Включите функции, которые позволяют детям собирать и хранить свой опыт.
Технологические факторы Используйте мобильные «чувства». Используйте все возможности и функции мобильного устройства, такие как камера, звук и геолокация.

Мотивы и использование

В ходе нашего исследования, связанного с мотивацией и использованием, мы узнали, что когда пользовательский опыт поддерживает физическую активность, обеспечивает приключения, развивает воображение и активизирует чувства, дети мотивированы на общение с природой.

Ребенок-участник делает сальто по предложению Убули.
Детям нравились физические упражнения, вдохновленные Ubooly, такие как сальто. (Источник: участник исследования) (Посмотреть большую версию)

Доступ к природе – это вызов, который не всегда можно преодолеть. Итак, нам было интересно узнать, что детское воображение — лучший способ связать их с природой. Мы определили как полуструктурированные, так и неструктурированные сценарии приключений, которые помогали разыграться воображению детей.

Неструктурированные приключения поддерживали обучение через открытие или обучение, основанное на любопытстве. Он включает в себя исследование природы без навязывания жестких планов уроков . В нашем исследовании дети и опекуны участвовали в неструктурированных приключениях и полетах воображения без помощи Ubooly . Например, один ребенок хотел выйти на улицу, чтобы построить сказочный домик из листьев, палочек и цветов, которые она собрала на прогулке. Ее опекун отметил: «Она любит ходить в походы и искать предметы для сказочных домиков, которые она строила последние два года».

Полуструктурированные приключения поддерживали обучение посредством действий по сценарию под руководством Ubooly . Например, задание « Природный ниндзя» касалось нескольких мотиваторов взаимодействия с природой. Он учитывал стремление детей к физической активности, подсказывал им идею приключения и побуждал их использовать свое воображение. Родительница вспомнила один из самых запоминающихся моментов для нее и ее ребенка во время исследования:

«На улице активно шел дождь, но [моя дочь] хотела выйти. Так что я вооружил ее пульверизатором, *Ubooly* (под полиэтиленовым пакетом) и плащом, и она вышла во двор. Она продолжала приседать и красться по двору. Ей так понравилось это занятие, что она повторила его на следующий день без дождя».
Ребенок-участник опрыскивает растения из водяного пистолета в рамках мероприятия Nature Ninja.
Nature Ninja был популярным занятием Ranger Rick, потому что оно касалось нескольких мотиваторов. (Источник: участник исследования) (Посмотреть большую версию)

Из категории «Мотивация и использование» мы определили наши первые три принципа дизайна:

  • Включите физическую активность
    Включите функции и мероприятия, которые поддерживают физическую активность, чтобы мотивировать детей выходить на улицу.
  • Прикоснитесь к приключениям и воображению
    Обеспечьте открытые сценарии приключений, чтобы вдохновить детское воображение.
  • Активируйте чувства
    Активизируйте чувства детей и признательность за естественную красоту.

Воспроизвести контекст

Многие из наших опекунов сообщали, что посещали естественную среду, чтобы соединиться с природой. Они упомянули национальные парки, лесные тропы, ботанические сады, озера и океаны. Но они также указали, что регулярный доступ к этим богатым природным средам затруднен из-за нехватки времени и их удаленности от естественной среды. Наше исследование показало, что дети и опекуны на самом деле проводят большую часть своего «времени на природе» в своих собственных дворах или в близлежащих парках. Хорошая новость заключается в том, что это не помешало им найти способы связи с природой .

Мы узнали, что использование воображения в сочетании с любой наружной обстановкой было достаточным контекстом для установления связи. Это было недостающее звено, которое помогло детям и воспитателям установить связь с природой, даже если они не имели к ней прямого доступа. Дети представляли себе мир, в котором они взаимодействуют с животными и природой со своего двора, не опасаясь опасности.

Например, один ребенок нарисовал «человека, кормящего птиц», который помогал ей наблюдать за природой:

«[Моя дочь] придумала «человека», который будет служить кормушкой для птиц, пчел и бабочек. Рядом было бы место, где мы могли бы сидеть и наблюдать в бинокль, журнал и увеличительное стекло — может быть, даже фотоаппарат или записывающее устройство для записи птиц и насекомых. На ее голове будет миска с водой для птиц, похожая на шляпу».

Основная причина, по которой дети и опекуны общались с природой в своих собственных дворах, заключалась в соображениях безопасности. Знакомство со своим задним двором делает его более удобным местом для всей семьи, чтобы познакомиться с природой, даже если через призму воображения ребенка.

Мы видели, как это всплывало несколько раз во время нашего дня дизайна с детьми. Несколько детей создали приложения, которые использовали звуки животных или красочные оповещения, чтобы предупредить их об опасности в игровой зоне (например, о ядовитом растении, диком животном или плохой погоде).

Артефакты дизайна детей-участников из сеанса совместного проектирования.
Артефакты дизайна детей-участников из сеанса совместного проектирования.
Дети создали приложения, которые информировали их о безопасности на открытом воздухе (пример с мобильным телефоном). (Источник: исследовательская группа)

В категории «Игровой контекст» мы выделили еще два принципа дизайна:

  • Создавайте связи с животными.
    Воспользуйтесь естественным интересом детей к животным с помощью функций персонификации и перевода.
  • Повышение восприятия безопасности.
    Создавайте представления о безопасности, чтобы помочь детям чувствовать себя комфортно на открытом воздухе и на природе.

Социальные роли

Наше исследование социальных ролей выявило весь спектр взаимодействий. Воспитатели взяли на себя множество ролей, когда общались со своими детьми на свежем воздухе и на природе, и они брали на себя похожие (хотя часто разные) роли, когда общались со своими детьми и технологиями.

На открытом воздухе и/или на природе лица, осуществляющие уход, брали на себя следующие роли:

  • Фасилитатор
    Они помогли своим детям получить доступ к новой информации или сайтам.
  • Компаньон
    Они активно участвовали в детской игре.
  • Руководитель
    Они взяли на себя роль невмешательства или более дистанцированную роль в игре своего ребенка.

В качестве примера роли фасилитатора один опекун отметил: «[Моя дочь] часто спрашивала меня, что такое те или иные птицы, листья деревьев, цветы, жуки и т. д., и я не всегда знал ответ. Я приводил ее внутрь, и мы искали в Интернете или в книгах, чтобы понять это».

Роль родителей в отношении технологий также различалась. Воспитатели взяли на себя следующие роли:

  • Сторонник
    Они помогли своему ребенку загрузить новые приложения.
  • Индоссант
    Они поощряли использование технологий.
  • Монитор
    Они управляли количеством экранного времени и доступом к технологиям, которые были у их ребенка.

Как предположила одна сиделка в ее роли наблюдателя: «Нейт держал Убули , слушая его. Это был великолепный день, но я немного волновалась, что он просто проводит время на улице!» Комбинация этих двух наборов ролей делает разработку умных игрушек, которые соединяют пространство внутри, снаружи и на природе, особенно интересным и сложным.

Мы также узнали о роли друзей и братьев и сестер в игре с Ubooly . Как сказал один опекун: «Сначала я думал об этом как об опыте одного человека, но мои дети играли с ним вместе. Например, один будет держать Ubooly , а другой будет заниматься чем-то другим (например, поливать растения)».

Мы видели, что дети хотели участвовать в деятельности, которая поддерживала сбор и обмен, но мы заметили, что их группа для обмена была сплоченной социальной группой друзей и братьев и сестер (и/или родителей, бабушек и дедушек). Они были менее заинтересованы в том, чтобы делиться информацией с незнакомцами или через другие более широкие подходы в социальных сетях.

Ребенок-участник играет с Убули на улице со своей сестрой.
Братья и сестры вместе играют с Ubooly. (Источник: участник исследования) (Посмотреть большую версию)

Рассматривая социальные роли, мы определили два принципа дизайна:

  • Рассмотрите множество ролей опекунов.
    Поддерживайте многие роли опекунов, играя на свежем воздухе и на природе, а также используя технологии.
  • Присоединяйтесь к дружной социальной группе.
    Подключите детей к их сплоченной социальной группе с помощью многостороннего участия или обмена опытом.

Технологические факторы

Наша последняя область исследования была сосредоточена на уникальных факторах, связанных с тем, что происходит, когда вы выносите технологии наружу. Судя по нашему беглому обзору других умных игрушек, многие из них не предназначены для использования на открытом воздухе. Мы подозревали, что мягкая плюшевая игрушка, подобная той, что была в нашем исследовании, может плохо подходить для ненастной погоды и грязи, а также на нее могут влиять блики экрана на открытом воздухе. В этой области внимания было раскрыто наибольшее количество, возможно, очевидных конструктивных соображений.

И дети, и опекуны хотят, чтобы их игрушки были в безопасности снаружи — защищены от непогоды, а также от потери и кражи. Эти опасения возникли как в городских, так и в пригородных группах.

Ubooly требует, чтобы опекун поместил свой смартфон внутрь мягкой игрушки. Это вызвало опасения за безопасность самой технологии. Один из воспитателей резюмировал это, сказав: «Я бы не решился использовать Ubooly на открытом воздухе (поскольку это плюшевая игрушка). На городских детских площадках или в парках кто-то может легко украсть плюшевую игрушку с моим айфоном!» Это также подняло вопрос о том, что детям нужен способ носить с собой игрушку, как для безопасности, так и для возможности игры без помощи рук.

Еще одна проблема заключалась в том, что новизна игрушки стиралась. Даже в нашем коротком двухнедельном исследовании мы наблюдали снижение использования от одной недели к другой некоторыми (хотя и не всеми) парами ребенок-опекун. Важно использовать игровые стратегии, чтобы мотивировать детей продолжать играть с игрушкой. Чтобы игрушка успешно спровоцировала изменение поведения, дети должны продолжать использовать ее после первых нескольких попыток.

Наконец, мы определили возможности использования технологии смартфона в игрушке. Компонент камеры мобильного устройства хорошо подходит для обмена опытом. Наших детей-конструкторов и участников это очень заинтересовало. В частности, с игрушками, дополненными смартфонами, такими как Ubooly , есть возможность использовать все датчики на мобильном устройстве. Участники не только ожидали, что смогут слушать Ubooly и отвечать на них, но также ожидали, что он будет знать их местоположение (благодаря функциям GPS).

На нашем сеансе проектирования один ребенок создал роботизированное устройство, которое могло видеть, слышать, говорить и переводить звуки животных в человеческие слова. На его рисунке было изображено животное, говорящее ему, что у него «крутые волосы».

Артефакт дизайна робота-участника-ребенка (внешний вид робота).
Артефакт дизайна робота-участника-ребенка (внутренняя часть робота).
Один ребенок создал робота, который мог видеть, слышать, говорить и переводить звуки животных в человеческие слова (внутри). (Источник: исследовательская группа)
Детский участник проектирует артефакт устройства, сделанного из глины и палочек от эскимо.
Ребенок сконструировал устройство в виде дракона, в глазах которого была камера, позволяющая делать снимки и сохранять их во время полета над природными пространствами. (Источник: исследовательская группа) (Посмотреть большую версию)

Рассматривая технологические факторы, уникальные для игры в помещении и на открытом воздухе, а также для связи с природой, мы обнаружили еще пять принципов дизайна:

  • Защищайте технику на открытом воздухе.
    Убедитесь, что умная игрушка защищена от непогоды и защищена от кражи и потери.
  • Разрешить играть без помощи рук.
    Поддержите игру без помощи рук с помощью носимых устройств и дополнительных продуктов (например, переносок, ранцев).
  • Продлите опыт.
    Используйте игровые очки, уровни и подписки, чтобы увлечь детей, когда новинка пройдет.
  • Обеспечьте функции сбора и хранения.
    Включите функции, которые позволяют детям собирать и хранить свой опыт.
  • Используйте мобильные «чувства».
    Используйте все возможности и функции мобильного устройства, такие как камера, звук и геолокация.

Разработка умных игрушек для вашего контекста

Дизайн контекстуален. Хотя многие из принципов дизайна, которые мы раскрыли, применимы к различным игровым контекстам, некоторые из них могут не работать. То, что мы узнали от наших участников с восточного побережья США, может оказаться неверным, например, в условиях снежного среднего запада Канады.

Если ваш контекст отличается от нашего, рассмотрите мотивы и барьеры, которые можно использовать для вашей уникальной аудитории. Вы узнаете, что побуждает людей брать игрушку в руки и переходить от игры в помещении к игре на улице. Для этого используйте комбинацию разнообразных качественных методов, таких как дневниковые исследования.

Изучите возможности различных типов игровых контекстов, чтобы получить представление о том, как и где играют ваши пользователи. Сочетайте базовые опросы родителей с рисунками, сделанными детьми во время игр.

Признайте разнообразие социальных ролей, влияющих на использование умных игрушек. Ваши конечные пользователи могут варьироваться от двух детей, играющих вместе, до ребенка и опекуна. Подумайте, какие роли возьмут на себя воспитатели, играя с вашей игрушкой. Включите в свое дневниковое исследование уникальные подсказки, например, интервью родителей с ребенком, чтобы понять, как эти роли разыгрываются в ходе вашего исследования.

Наконец, учитывайте условия окружающей среды, влияющие на использование технологии на открытом воздухе, и не бойтесь в полной мере использовать возможности и функции технологии! Используйте здесь свое хорошее дизайнерское чутье, а также опасения, о которых сообщили ваши участники, чтобы понять весь спектр проблем, которые могут возникнуть.

Фирменные изображения для Ubooly и Ranger Rick.
Убули и персонажи «Рейнджер Рик-младший» и «Рейнджер Рик» (Источник: Национальная федерация дикой природы)

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить наших замечательных сотрудников, Келли Сенсер и Кевина Койла. Мы также хотели бы поблагодарить наших коллег, Сала Нистико и Эрин Чан, которые внесли значительный вклад в дизайн-мышление для этого проекта.

Дальнейшее чтение на SmashingMag:

  • Проектирование веб-интерфейсов для детей
  • Обращение отца к разработчикам приложений для iPad для детей
  • Узнайте больше о творчестве и инновациях от LEGO
  • Огромная коллекция типографики, вдохновленной природой