Sieć
Współpracowałem z edytorem Open Source, a Ty też możesz?
Kilka miesięcy temu [post o autouzupełnianiu w formularzach] (https://cloudfour.com/thinks/autofill-what-web-devs-should-know-but-dont/) trafił na okrągło. Podobał mi się pomysł, aby umożliwić użytkownikom wpisanie danych karty kredytowej poprzez zrobienie jej zdjęcia. Nie podobało mi się uczenie się [wszystkich możliwych wartości autouzupełniania na pamięć](https://html.spec.whatwg.org/multipage/forms.html#autofill). Na starość robię się leniwy. Ostatnio rozpieszczało mnie używanie edytora, który wykonuje dla mnie inteligentne autouzupełnianie, coś, co w przeszłości oferowały tylko masywne, złożone środowiska IDE. Otwierając wybrany przeze mnie edytor, utworzyłem element `input` i dodałem atrybut `autocomplete`, tylko po to, by stwierdzić, że uzupełnianie kodu oferowało mi stan `on` lub `off`. Niezadowalający.
Czytaj więcejEtykieta Photoshopa dla responsywnego projektowania stron internetowych
Minęło prawie pięć lat od uruchomienia [Photoshop Etiquette](https://photoshopetiquette.com/), co oficjalnie czyni go reliktem w sieci. W ciągu kilku lat w sieci może się wiele wydarzyć, a ostatnie pięć ilustruje to lepiej niż większość.
Czytaj więcejJak przeprowadzić krytykę projektu UI
Krytyka jest łatwa. Wygląda na to, że każdy ma swoją opinię, ale, jak zauważa autor Harlan Ellison, „Nie masz prawa do swojej opinii. Masz prawo do swojej świadomej opinii”. Bycie poinformowanym wymaga jednak eksploracji. Krytyka projektowa jest ważną częścią każdej eksploracji produktu. Krytyka projektu — w której twórca omawia i wyjaśnia projekt z resztą zespołu i/lub klientem — nie polega na znęcaniu się nad projektantem lub nakłanianiu go do uzasadnienia każdej podjętej decyzji. To tylko krytyka. **Dobra krytyka projektu ma na celu zbadanie projektu**, znalezienie miejsca, w którym działa i gdzie można go ulepszyć. Jeśli zostanie wykonana dobrze, krytyka projektu pozwala wszystkim członkom zespołu poczuć się tak, jakby zostali wysłuchani, a klienci mogą udzielać cennych informacji zwrotnych.
Czytaj więcejPrzewodnik dla początkujących po progresywnych aplikacjach internetowych
Aplikacje PWA wykorzystują najnowsze technologie, aby połączyć najlepsze aplikacje internetowe i mobilne. W tych artykułach przyjrzymy się najnowszym postępom w przeglądarce i możliwościom, jakie my, jako programiści, musimy tworzyć nową generację aplikacji internetowych.
Czytaj więcejPodstawy projektowania doświadczeń: animowane mikrointerakcje w aplikacjach mobilnych
Dariel Fitzkee, słynny magik, powiedział kiedyś: „Magia tkwi zarówno w szczegółach, jak iw wykonaniu”. Projektowanie interakcji jest właśnie takie. Projektanci uwielbiają mieć pełny obraz, ale jeśli szczegóły nie zostaną odpowiednio potraktowane, rozwiązanie zawiedzie. **Czas tkwi w szczegółach**. Właśnie dlatego dobrze zaprojektowane mikrointerakcje sprawiają, że doświadczenia są stworzone. Aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób Twój projekt korzysta z mikrointerakcji, warto naszkicować pomysły na aplikację. Firma Adobe wprowadziła nową aplikację do projektowania i tworzenia szkieletów o nazwie Experience Design (lub Adobe XD), która pozwala projektować szkielety i czynić je interaktywnymi. Możesz pobrać i przetestować Adobe XD za darmo.
Czytaj więcejDeweloperzy „posiadają” kod, więc czy projektanci nie powinni „posiadać” doświadczenia?
Wszyscy tam byliśmy. Spędziłeś miesiące na gromadzeniu wymagań biznesowych, opracowywaniu złożonych podróży użytkowników, tworzeniu precyzyjnych elementów interfejsu i testowaniu ich na reprezentatywnej próbce użytkowników tylko po to, aby zobaczyć produkt końcowy, który ma niewiele wspólnego z pożądanym doświadczeniem.
Czytaj więcejProjektowanie pamięci użytkownika: jak projektować pod kątem trwałych doświadczeń
Dwa wykresy przedstawione poniżej zmieniły mój sposób myślenia. Reprodukowana z klasycznego badania psychologicznego z 1996 roku, historia tych wykresów jest jasną ilustracją, że sposób, w jaki my, ludzie, czujemy w chwili, gdy doświadczamy świata, może się bardzo różnić od tego, jak się czujemy, gdy myślimy o tych doświadczeniach później.
Czytaj więcejKalendarze tapet na pulpit: sierpień 2016
[Od ośmiu lat](https://www.smashingmagazine.com/tag/wallpapers/) nasze comiesięczne wyzwanie dotyczące tapet pulpitu jest ulubieńcem Smashingu, który nie byłby możliwy bez niestrudzonych wysiłków utalentowanych projektantów i artystów z całego świata . W dążeniu do zaspokojenia **tapet, które są nieco bardziej charakterystyczne niż zwykły tłum**, rzucamy wyzwanie społeczności projektantów, aby Twoje kreatywne soki płynęły i co miesiąc tworzyły ciekawe i inspirujące projekty. I cóż, tym razem nie było inaczej.
Czytaj więcejLista lektur do tworzenia stron internetowych nr 147: Wytyczne dotyczące bezpieczeństwa, dostępne komponenty interfejsu użytkownika i projektowanie zorientowane na treść
Podczas pracy w zespole ważne jest przestrzeganie zasad. Częstym wyzwaniem jest zbudowanie wszystkich projektów przy użyciu podobnego lub tego samego zestawu narzędzi i **wytycznych dotyczących kodowania**. Dopiero wczoraj omawiałem, w jaki sposób możemy przenieść projekt, który przez lata przerósł swoją początkową bazę kodu do nowego, opartego na React.js kodu źródłowego. Decyzja nie była łatwa, ponieważ zainwestowaliśmy już sporo pracy i pieniędzy w ten projekt, a przejście do Reacta też wymagałoby sporo czasu. Ale ponieważ zmiana ma sens z technicznego punktu widzenia, a zespół używa już Reacta w trzech innych projektach, doszliśmy do wniosku, że byłby to dobry krok. Umożliwi to większej liczbie programistów z zespołu wniesienie wkładu do projektu, przeglądanie kodu i ograniczenie przesunięcia technologii w firmie. Czasami nadszedł czas, aby ponownie ocenić swoje projekty i przejść dalej.
Czytaj więcej